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Desenvolvendo Jogos e Habilidades de Pensamento Computacional: Análise de uma Abordagem Apoiada na Aprendizagem Baseada em Projetos
Este artigo avalia a abordagem do ensino de Pensamento Computacional (PC) por meio da criação de jogos, utilizando a metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). A pesquisa demonstra que a metodologia ABP, associada a criação de jogos, é uma ferramenta eficaz pa o ensino de PC, pois promove uma aprendizagem prática e lúdica. Os resultados da pesquisa indicam que a abordagem contribuiu para a aquisição de habilidades de PC, bem como na aquisição de competências essenciais, como pensamento crítico e resolução de problemas, alinhando-se aos objetivos educacionais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 
Realidade Virtual Imersiva e Meio Ambiente: Revisão Sistemática de Literatura dos anos de 2020 a 2024
Este artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura sobre a aplicação da tecnologia de realidade virtual imersiva para o ensino e a promoção da preservação do meio ambiente. Os estudos revisados foram publicados entre 2020 e 2024 em inglês e em português, em veículos internacionais de divulgação científica. Foi criada uma string aplicada às plataformas de pesquisa de dados de acesso aberto Scopus, Scielo, IEEE, Science Direct e Google Acadêmico, que indexam as principais fontes bibliográficas. Ao todo, foram coletados 320 artigos. Dentre esses, 64 foram selecionados para análise completa, de acordo com critérios de inclusão e exclusão. Após a leitura, 19 artigos foram selecionados para extração de dados. Para esta análise, foi utilizada a plataforma Parsifal. Os resultados destacam que a Realidade Virtual Imersiva (RVI) tem potencial para ser uma ferramenta estratégica na educação para a sustentabilidade, proporcionando aos usuários a capacidade de visualizar informações e interagir com conteúdos de forma mais atrativa. As simulações em RVI oferecem aos estudantes a oportunidade de aprender, praticar, experimentar e errar em um ambiente virtual seguro, sem riscos de danos reais. Além disso, a RVI pode criar conexões emocionais, fundamentais para influenciar o comportamento dos usuários. 
Avaliação da Interação Criança-Robô na Aquisição de Vocabulário em Inglês na Educação Infantil
This paper presents the application of an educational activity for K-12 students, aligned with the National Common Curricular Base, which explores Automata Theory through Graph Grammar. Formal Methods, important in complex systems, promote skills such as abstraction, analysis, and critical thinking, which are essential for 21st-century students. Despite the growing interest in Computing Education, formal specifications, part of Formal Methods, remain underexplored. Thus, this activity focused on Deterministic Finite Automata aims to bridge this gap. A pilot experiment with a group of students was conducted, and the results indicated that the students not only understood the concepts related to automata but also successfully manipulated the grammars with the tool used
Estudo do Coeficiente de Atrito entre a Borracha e o Asfalto usando Sensores e Placas de Arduino
Nesse projeto, tem-se como objetivo principal, desenvolver estratégias de análise do coeficiente de atrito usando um carro-robô e a placa de Arduino com sensores ultrassônicos. Para tanto, nossa metodologia consiste em montar um aparato experimental capaz de medir o tempo de frenagem do robô utilizando uma placa Arduino. Os principais resultados obtidos a partir da pesquisa mostram certa coerência com valores já estabelecidos, quanto ao coeficiente de atrito. Vale ressaltar que a execução do projeto contou apenas com uma medida. Não permitindo melhor precisão dos resultados. Assim, diante da realização experimental destacada na metodologia, o resultado de , foi encontrado para as superfícies de concreto polido e pneus do carrinho robô. Notou-se certa discrepância de valores estabelecidos para pneus de borracha e asfalto. Considerando, portanto, que, além de termos usado uma superfície de concreto polido, os pneus do carro robô serem de borracha lisa, pode-se afirmar que os resultados dessa pesquisa têm boa coerência científica
Briskly: um modelo para digitalização de flashcards utilizando inteligência artificial
Este estudo tem como objetivo avaliar a eficácia do uso de Inteligência Artificial (IA), aliada a metodologia de flashcards e a técnica de repetição espaçada, para promover maior autonomia nos estudos e simplificar o processo de criação e revisão de decks. Para isso, foi desenvolvido o Briskly, um modelo de digitalização de flashcards que incorpora mecanismos de controle de repetição espaçada e utiliza IA tanto para a validação automática das respostas dos usuários quanto para a geração automática de flashcards com base no contexto do deck. A pesquisa envolveu a implementação do modelo e a validação com usuários reais. Os resultados indicam que a geração automática de flashcards personalizados por meio de IA e eficaz, contribuindo para a redução das barreiras de uso do sistema e revelando-se uma ferramenta promissora no contexto educacional e nos processos de aprendizagem
Assessment of Community Health Workers´' learning in an online course on oral cancer
The course “Abre a boca, meu povo! O que você precisa saber sobre o câncer de boca” is a self-instructional distance learning course on oral cancer for community health workers. The aim of this study was to assess the participants' learning on the subject and to see if there was an association between the variables of the participants' clinical-demographic profile and their performance in the knowledge assessments. This was a pre-post-test experimental study. The participants took an initial knowledge check and, at the end of all the activities, a final knowledge test. Both tests were similar. The Kolmogorov-Smirnov normality test was applied, as well as the Wilcoxon test to compare the scores on the pre- and post-training tests and the Student's t-test, Mann-Whitney test, ANOVA and Kruskal-Wallis test, with a significance level of 95%. In the sample of 205 participants, the results showed higher scores in the final knowledge test than in the initial check. Only the length of professional experience showed a positive statistical correlation with the scores on the initial knowledge test (p=0.000). The self-instructional course was effective in training, suggesting an improvement in the participants' knowledge of the subject
Aplicação do modelo ADDIE na educação a distância: experiência de um curso de nutrição parenteral domiciliar
A qualificação de profissionais da saúde exige abordagens educativas inovadoras que superem barreiras geográficas e temporais. Este artigo descreve o desenvolvimento de um curso a distância para enfermeiros da Atenção Primária à Saúde, voltado ao cuidado de crianças e adolescentes com falência intestinal crônica em nutrição parenteral domiciliar. O curso foi estruturado com base no modelo ADDIE e na Educação Permanente em Saúde. Foram criados diversos objetos de aprendizagem, como vídeos, infográficos e testes interativos, utilizados nos módulos do curso. Participaram do estudo 37 enfermeiros da Atenção Primária, que realizaram a edição piloto do curso. Os resultados indicam que o modelo ADDIE favoreceu a construção de um curso contextualizado, acessível e alinhado às necessidades dos profissionais, promovendo aprendizagem qualificada nos serviços de saúde
Sistemas de recomendação de leitura e sua implementação: revisão sistemática da literatura nacional
Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) Nacional que teve como objetivo abordar os estudos relacionados a sistemas de recomendação de leitura e sua implementação, identificando os contextos em que esses sistemas são empregados, suas finalidades e os desafios enfrentados. A análise foi conduzida por meio de planilhas eletrônicas para organização e da ferramenta Parsifal para apoio metodológico. As questões norteadoras da revisão investigaram o contexto de aplicação, as abordagens tecnológicas utilizadas, os dados dos usuários considerados e os métodos de validação empregados. Os resultados revelaram que, embora existam estudos sobre sistemas de recomendação voltados à educação, poucos abordam especificamente a recomendação de leitura, evidenciando uma lacuna na produção científica nacional. Observou-se ainda que a maioria dos sistemas foi implementada em ambientes web, o que aponta para um ecossistema já consolidado, com ferramentas e boas práticas bastante difundidas. Embora no corpus documental apresentado na RSL tenha havido recorrência na implementação de sistemas de recomendação utilizando três das quatro abordagens disponíveis na literatura científica (filtragem baseada em conteúdo, filtragem colaborativa e abordagem híbrida), os resultados apresentados e as análises realizadas nos artigos não endereçam os principais desafios inerentes à escolha dessas abordagens
Mapeamento sistemático de softwares para regulação da aprendizagem voltados ao desenvolvimento de competências profissionais
Neste artigo, realizamos um mapeamento sistemático com o objetivo de identificar softwares que contribuem para a promoção da regulação da aprendizagem, tendo em vista o desenvolvimento de competências profissionais. Foram selecionados 21 artigos científicos, nos quais os softwares identificados foram classificados quanto ao tipo, à disponibilidade e à finalidade educacional. A análise dos estudos revelou que, em diversas situações, as regulações compartilhadas favorecem o desenvolvimento da autorregulação por parte dos aprendizes. Além disso, constatamos que o processo de regulação da aprendizagem está mais relacionado à atuação ativa do aprendiz do que aos recursos funcionais oferecidos pelos softwares. Assim, apresentamos contribuições relevantes para a prática da regulação da aprendizagem, com ênfase no aprimoramento de habilidades e competências profissionais
Arquitetura pedagógica para aprendizagem em rede e abstraçãoreflexionante no ensino de combinatória: o jogo da senha como objeto-de-pensar-com
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa que investigou os efeitos de uma Arquitetura Pedagógica para Aprendizagem em Rede (APAR), concebida para favorecer a construção do conhecimento e apoiar o desenvolvimento do raciocínio combinatório em estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental. A proposta foi implementada em ambiente virtual (Moodle) e estruturada em torno de três eixos: um jogo digital adaptado (Jogo da Senha), registros multimodais e momentos de cooperação. Fundamentada nos princípios das AP e na perspectiva dos objetos-de-pensar-com de Papert, a metodologia adotada foi a do Experimento de Ensino, com desafios combinatórios de complexidade progressiva mediados por tecnologias digitais. Os resultados indicam que a proposta favoreceu a abstração reflexionante, a reorganização de estratégias e a tomada de consciência. Além dos avanços conceituais em Análise Combinatória, observaram-se indícios de desenvolvimento de competências como escuta, argumentação, metacognição e cooperação