3593 research outputs found
Sort by
Utjecaj površinske strukture tiskovne podloge na pojavnost efekta kromatske asimilacije = Influence of surface structure of the printing substrate on the appearance of the chromatic assimilation effect
Trendovi grafičkih komunikacija kontinuirano zahtijevaju nova dizajnerska rješenja koja
uključuju elemente pravilnih geometrijskih struktura kao što su npr. sustavi paralelnih linja
različitih obojenja. Dosadašnjim istraživanjima ustanovljeno je da takvi sustavi paralelnih linija
temeljeni na dvije rešetke, neovisno o tome jesu li akromatski ili kromatski, izazivaju pojavnost
niza pozadinskih, ali i adaptacijskih vizualnih efekata koji uzrokuju neželjene pomake
percipiranog tona boje kod promatrača.
Istraživačke aktivnosti u sklopu ove disertacije usmjerene su na do sada neistražene
karakteristike pozadinskog vizualnog efekta kromatske asimilacije na geometrijskom modelu
tzv. Munker-White-ove rešetke na različitim strukturiranim tiskovnim podlogama.
Za promatranje pozadinskog efekta kromatske asimilacije konstruirana je Munker-Whiteova
linijska rešetka unutar koje su lijevi i desni pravokutni elementi sa istim svjetlinama. Navedeni
dizajn je korišten upravo kako bi se definirao utjecaj geometrijskog dizajna linijske rešetke koji
se često koristi u grafičkim rješenjima u trenutku kada isti interpolira sa strukturom koja je
također geometrijski pravilno raspoređena. Rešetka ima geometrijski istovjetne linije i razmake
sa varijacijom promatrane boje (primarnog stimulusa) i pozadine koja tu boju okružuje
(sekundarnog stimulusa) u osnovnim bojama koje se koriste kod grafičke reprodukcije. Za
vizualno ocjenjivanje korišteno je simultano binokularno usuglašavanje.
Temeljem dobivenih rezultata pristupilo se izračunu srednjih vrijednosti koje opisuju i
odgovaraju percepciji pojedine testne kartice (lijevo i desno) koju vidi i promatra CIE
standardni promatrač. Odstupanje u percepciji uzrokovano manifestacijom psihofizičkog
vizualnog efekta kromatske asimilacije prikazano je putem razlike u svjetlini ΔL00,
kromatičnosti ΔC00, tonu ΔH00 te ukupnoj razlici boje ΔE00.
Na osnovi rezultata istraživanja utvrđena je i definirana ovisnost pomaka pojavnosti stimulusa
predefiniranih kombinacija parova primarnih boja aditivne i suptraktivne sinteze u varijacijama
različitih rastertonskih vrijednosti na strukturiranim površinama tiskovnih podloga
Hoće li roboti zamijeniti ljude
U ovom završnom radu ukratko je prezentirana umjetna inteligencija, odnosno teza, mogu
li umjetna inteligencija i roboti zamijeniti ljude. Umjetna inteligencija je dio znanosti koji
se bavi razvojem računala koja sama obavljaju poslove za koje je potrebna neka vrsta
inteligencije. U teorijskom dijelu je opisana povijest automatizacije i korištenje iste u
grafičkoj industriji jer zamjenjuje ljude u područjima proizvodnje, pomoćnim poslovima
i svakodnevnim situacijama. U praktičnom dijelu, opisan je prosječni rad tiskare, te u isti
uvrštena mogućnost upotrebe robota u poslovanju i navedene su prednosti i mane prisutnosti robota u poslovanju tiskare
Izrada autorskog stripa prema stilu i teoriji japanskog stripa
Manga je strip karakterističan za Japan u kojem se razvio potekavši iz rane japanske
umjetnosti religijskih svezaka 8. stoljeća i drvoreza tzv. Edo perioda 19. stoljeća. Pojam
mange potječe od satiričnih karikatura umjetnika Hokusaija koji iako nije samostalno
osmislio pojam mange u svoje vrijeme, prakticirao je stil koji će se razviti u modernu
mangu. Tek početkom 20. stoljeća će pojam manga označavati japanske stripove.
Manga je kroz cijeli svoj period razvoja bila pod utjecajem društva i politike svog
vremena te je veliki utisak na nju imala i zapadnjačka umjetnost, posebice američki
strip. Tijekom Drugog svjetskog rata pod utjecajem je ratne propagande, no ubrzo se
razvija u popularan medij koji je danas globalan i prožima se u mnoge druge medije.
Obzirom na izjavu američkog umjetnika i pisca Franka Millera koji spominje kako je
manga lako čitljiva bez razumijevanja teksta, praktičan se rad fokusira na tu
pretpostavku. Zbog svoje dominantne i ekspresivne vizualne forme manga je iznimno
laka za čitanje i intuitivna za razumijevanje, te automatski iziskuje manju količinu
teksta za razvoj priče u kojoj primarnu ulogu imaju crteži
Mogućnosti poboljšanja optičkih, površinskih i mehaničkih svojstava otisaka s dodatkom nanočestica u uvjetima ubrzanog starenja u tehnici fleksotisak
Fleksotisak je tehnika direktnog visokog tiska koja se koristi u mnogobrojnim ambalažnim
proizvodima za otiskivanje na različite vrste materijala. Razvojem tehnologija izrade
tiskovnih formi i sustava za upravljenje podacima, fleksotisak zauzima svoje mjesto kao
jedna od prominentnih tehnika tiska koje preuzimaju tržište. Većim stupnjem standardizacije,
novim tehničkim rješenjima kod konstrukcije strojeva i bržim radnim procesom, povećava se
kvaliteta otiska ali i ekonomska učinkovitost.
U ovom diplomskom radu cilj je istražiti mogućnosti pobojšanja optičkih i mehaničkih
svojstava otisaka s dodatkom nanočestica u tehnici fleksotisak. U radu je korištena
komercijalna tiskarska boja u koju su dodane nanočestice u različitim koncentracijama. Radi
istraživanja utjecaja ubrzanog starenja na promatrana svojstva otisaka, dobiveni uzorci su
podvrgnuti ubrzanom starenju u trajanu od 12 i 24 sata te su na njima dodatno provedena
mjerenja optičkih i mehaničkih svojstava. Pretpostavljeno je da će dodatak nanočestica, u
različitim koncentracijama, u osnovnu tiskarsku boju, omogućiti dobivanje tiskarske boje i
otisaka s novim, poboljšanim svojstvima
Izrada reklamnog materijala pomoću cinemagrapha
Završni rad se odnosi na vrstu medija koja je interesantan spoj fotografije i videa. Takvu
vrstu medija predstavili su 2011. godine Jamie Beck i Kevin Burg pod nazivom
cinemagraph. Cinemagraph se može definirati kao statična fotografija s pokretnim
motivima. Najjednostavnije rečeno, to je „živa“ fotografija. Jedna od glavnih
karakteristika cinemagrapha je beskonačno ponavljanje animacije kod koje nije vidljiv
početak ni kraj. Upravo ta karakteristika daje cinemagraphu elegantan i suptilan dojam,
što ga čini moćnim alatom oglašavanja.
Prvi cinemagraph napravljen je i objavljen kao GIF datoteka. GIF (Graphic Interchange
Format) je rasterski format razvijen 1987. godine od strane CompuServe. I danas se GIF
koristi kao jedan od najčešćih formata za spremanje i objavljivanje cinemagrapha. Iz tog
razloga dolazi do miješanja pojmova animiranog GIFa i cinemagrapha. U radu su
pojašnjene karakteristike oba medija te je napravljena usporedba između istih.
Reklame su postale sastavni dio modernog života te ih možemo vidjeti na svakom koraku.
Upravo zbog te činjenice, oglašivači su u konstantnoj potrazi za kreativnijim i
zanimljivijim riješenjima. Cinemagraph zbog svog prirodnog pokreta lako privlači
poglede i zadržava pažnju gledatelja te tako omogućava dobru prezentaciju proizvoda.
Danas se cinemagraph može vidjeti na društvenim mrežama, digitalnim zaslonima, web
stranicama i digitalnim reklamama, a njegova primjena u oglašavanju proširena je na
gotovo sve grane industrije.
U ovom radu bit će prikazane karakteristike cinemagrapha, njegova primjena u
oglašavanju te izrada cinemagrapha u program Adobe Photoshop
Izrada interaktivne mape trgovačkog centra korištenjem SVG i CSS tehnologije
Ovaj diplomski rad prikazuje proces izrade interaktivne mape trgovačkog centra
korištenjem SVG i CSS tehnologija. U SVG datotekama se može animirati svaki element
i svaki atribut, te se u praktičnom dijelu diplomskog rada koristi za prikaz i animiranje
mape jednog trgovačkog centra. CSS je jezik koji se koristi za opisivanje izgleda i
oblikovanja dokumenta napisanog u označnom jeziku, a također se koristi za animiranje.
Korisnici trgovačkih centara pronalaze željene trgovine kretanjem kroz trgovački centar,
te tražeći oznake koje im pri tome mogu pomoći. Iako većina trgovačkih centara ima
mapu na svakome katu, za korisnike to zna biti zbunjujuće zbog velikog broja informacija
koji se nalazi na mapi. Također, korisnik se svaki put kada ponovno mora pronaći neku
trgovinu mora vratiti do mjesta mape.
Putem interaktivne mape koja bi se nalazila na web stranicama trgovačkog centra,
korisnik može proučiti kartu prije dolaska u sam trgovački centar, te se putem mobitela
može njome služiti tokom kretanja trgovačkim centrom. Time se može smanjiti broj
kupaca koji napušta trgovački centar bez kupovine samo zato što nije uspješno pronašao
trgovinu na vrijeme
3D modeliranje aerodinamičnog profila
U ovom završnom radu izrađeni su modeli aviona jedrilice i njihovo analizirano
strujanje zraka preko 3D modela. Modelirane su dvije avion jedrilice u 3D programu
Blender približno jednakih dimenzija. Jedna jedrilica će biti modelirana na bazi
aerodinamike pravih aviona (po zakonima avionske fizike) kako bi imala puno bolji i
kvalitetniji otpor zraka te kako bi bolje letjela, odnosno duže padala. Druga avion
jedrilica bit će modelirana proizvoljno. Nakon toga modele će se analizirat u programu
„Openfoam“, kojim će se izračunati otpori zraka i sila uzgona za oba modela. Zatim će
biti provedena analiza i usporedba modela, odnosno njihovi izračuni otpora zraka (sile
uzgona i sile otpora). Iz izračunatih podataka analizirat će se potrebna poboljšanja
Primjena inteligentne ambalaže u prehrambenoj industriji
Prema definicijama dostupnima u literaturi, inteligentna ambalaža je sustav koji može „osjetiti“
i bilježiti svaku promjenu koja utječe na upakiran proizvod, što znači da se njene funkcije
uključuju i isključuju kao odgovor na vanjske ili unutrašnje uvjete. Takva ambalaža može
uključivati komunikaciju o valjanosti proizvoda s kupcem ili krajnjim korisnikom. Cilj ovog
završnog rada je objasniti svrhu i prednosti inteligentne ambalaže, te kroz primjere primjene
prikazati različite vrste ovog tipa ambalaže. U radu će se navesti i objasniti posebne vrste
tiskarskih boja koje se koriste kod inteligentne ambalaže, te pokazati na koji način takva
ambalaža može informirati kupca o promjenama koje utječu na proizvod, njegovu kvalitetu i
svježinu. Osim kroz spomenute materijale za posebne namjene, interaktivnost ambalaže objasnit
će se i kroz primjenu 2D kodova, te RFID i NFC sustava
Utjecaj implementacije simbola unutar 2D kodova na njihovu interaktivnost
Barkodovi predstavljaju jedan od tehnoloških izuma koji se danas primjenjuje u gotovo
svim granama ljudske djelatnosti. Tema ovoga rada su 2D kodovi i njihova interaktivnost.
Na primjeru QR kodova ispituje se prisutnost 2D kodova u svakodnevnom životu
njihovih krajnjih korisnika. Problematika ovog rada sadržana je u pitanju da li bi se QR
kodovi više koristili kada bi imali privlačan dizajn, odnosno kad bi se sveli na
prepoznatljiv logo. Odgovor na to pitanje neposredno su ponudili rezultati autentične
ankete koja propituje ispitanike različitih rodnih i starosnih skupina te različitog najvišeg
završenog stupnja obrazovanja, a uzorkovano je N = 156. Postavljena su pitanja o
poznavanju barkodova općenito, stavu i praksi njihovog korištenja, a zatim o
preferencijama i stavu o kodovima koji sadrže simbole povezane s primjenom koda.
Zaključno je da, iako postoji opće znanje o 2D kodovima i QR kodovima i nekakva
nespecifična upotreba u društvu, dodavanje karakterističnog grafičkog rješenja unutar QR
koda može pojednostavniti njihovo korištenje i potaknuti ljude da ih više koriste
Realizacija forme uveza u nakladničkoj proizvodnji knjiga - studija slučaja
Knjiga je jedna od najcjelovitijih i najzahtjevnijih knjigoveških proizvoda, koja da bi nastala
prolazi kroz proizvodni proces: grafičke pripreme, tiska i dorade. Knjigoveštvo je jedno od
najstarijih zanimanja u grafičkoj struci. Spada pod grafičku proizvodnju koja se bavi
dorađivanjem i završnim oblikovanjem grafičkog proizvoda.
Pri izradi knjige prvo započinjemo s grafičkom pripremom. Nakon koje slijedi proces tiska
u kojem se otiskuje digitalna verzija knjige. Na kraju dolazimo do grafičke dorade u kojoj
grafički proizvodi dobivaju konačan oblik. Grafička dorada se može podijeliti na:
knjigovešku i kartonažnu doradu, te dodatnu doradu papira. Knjigoveška grafička dorada
podrazumijeva proizvodnju, te samu doradu knjiga, kataloga, kalendara i ostalih
informacijskih tiskovina.
Cilj ovog rada je predstaviti tehnička rješenja izvedbe knjižnog uveza, u kojem će biti
prezentirani bešavni i šivani uvez mekih korica kroz cijeli proizvodni proces. Izradila sam
knjigu bajki za djecu (posve istu) na dva načina odnosno pomoću dvije forme uveza (4-MUK
i 5-MUK). Kroz rad se mogu uočiti mnoge sličnosti jedne i druge forme uveza, no i znatne
razlike u proizvodnji i cijeni. Zaključiti se može da je bešavna forma uveza daleko isplativija
nad šivanom formom uveza, zbog svoje jednostavnosti, kraćeg vremena izrade i prije svega
niže cijene