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    Techno-pedagogical environments for the development of transversal competencies for innovation in engineering.

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    Muito se fala na crescente velocidade de inovações tecnológicas que se apresenta ao mundo e que vai se acelerando. Antes, gerações se passavam para termos uma evolução tecnológica. Hoje, uma mesma geração presencia vários saltos tecnológicos. Neste contexto de inovações frequentes, surge a preocupação sobre como formar um profissional responsável, ético e que consiga acompanhar e ser protagonista de tais mudanças. O trabalho desenvolvido nesta tese busca colaborar na discussão sobre a formação do engenheiro, com foco na engenharia elétrica e de computação, revisitando as definições de conceitos como educação em engenharia, aprendizagem ativa, inovação, Design Thinking e competências transversais, e definindo, como contribuição de pesquisa, os conceitos de tecno-pedagogia e ambientes tecno-pedagógicos, como pressuposto de convergência de estruturas tecnológicas, estratégias pedagógicas e métodos de avaliação em aprendizagem ativa para a inovação. Apresenta um método para identificar e quantificar o grau de ênfase das competências transversais para a inovação a partir da demanda de mercado para engenheiros eletricistas e da computação; e um método de observação, coleta e análise de dados sobre o desenvolvimento de competências transversais na participação em duas experiências de aula: na disciplina global ME310 da Universidade de Stanford; e na disciplina 030-3410 da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. Com isso, foi possível elaborar um método para auxiliar no planejamento de disciplinas e cursos com foco em inovação, identificando as competências transversais que devem ser incentivadas e relacionando tais competências com estratégias de ensino e aprendizagem e sugerindo a estrutura tecnológica e método de avaliação a serem adotados.Much is said of the increasing speed of technological innovations within our global economy. Previously, generations passed before technological evolution would show its effects. Today, the same generation witnesses several technological leaps. In this context of frequent innovations, there is a concern about how to form responsible and ethical professionals who can be protagonist within such changes. This thesis aims to aid in the discussion about the formation of engineers, focusing on electrical and computer engineering, revisiting the definitions of concepts such as engineering education, active learning, innovation, design thinking and soft skills, and setting. As a research contribution, the concept of techno-pedagogy and techno-pedagogical environments are presented, as an assumption that converges upon technological structures, teaching strategies and assessment methods in active learning for innovation. A method is presented to identify and quantify the degree of emphasis of market demand of soft skills for innovation for electrical and computer engineers which includes;.a method of observation, analysis and data collection on the development of transversal competences by participating in two class experience: in the global ME310 course of Stanford University; and in the 030-3410 course of the Polytechnic School of the University of São Paulo. A method to assist in planning courses focusing on innovation is developed, identifying the transversal competences that should be encouraged and relating these skills with teaching strategies and suggesting the technological structure and assessment methods to be adopted

    Forming by Connecting: A digital resource for continuing education in Active Methodologies for Basic Education teachers

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    O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo de plataforma digital para formação continuada de professores da Educação Básica, com ênfase na aplicação de metodologias ativas. Partindo da análise diagnóstica realizada com 28 docentes, identificou-se como principais demandas: acesso a planos de aula prontos (53,6%), espaços de troca entre pares (78,6%) e capacitação em tecnologias educacionais (50%). O protótipo foi construído na plataforma Genially, integrando três eixos: (1) repositório de materiais didáticos modulares, (2) ambiente colaborativo e (3) guia de ferramentas digitais. Dados da pesquisa demonstraram que 63,2% dos professores possuíam formação inicial recente (2019-2024), mas enfrentavam dificuldades na implementação prática de metodologias ativas devido a fatores como carga horária excessiva e falta de recursos. Para superar essas lacunas, estruturou-se o protótipo em cinco módulos sequenciais: fundamentação teórica, aplicação prática, uso de tecnologias, avaliação formativa e atividade final de implementação. O protótipo desenvolvido atendeu aos requisitos de usabilidade e interatividade, estacando-se: navegação intuitiva, integração de múltiplas mídias (vídeos, textos e infográficos interativos) e funcionalidades colaborativas. Conclui-se que o protótipo configura alternativa viável para formação docente continuada, alinhando-se às demandas do século XXI. Como limitações, destacam-se a necessidade de testes em larga escala, aprimoramentos na acessibilidade para professores veteranos, a expansão do acervo de recursos e a implementação de mecanismos de avaliação do alcance pós-formação.The present work presents the development of a prototype of a digital platform for the continuing education of Basic Education teachers, with an emphasis on the application of active methodologies. Based on a diagnostic analysis conducted with 28 teachers, the main demands identified were: access to ready-made lesson plans (53.6%), peer exchange spaces (78.6%), and training in educational technologies (50%). The prototype was built on the Genially platform, integrating three main components: (1) a repository of modular teaching materials, (2) a collaborative environment, and (3) a guide to digital tools. Research data showed that 63.2% of teachers had recent initial training (2019-2024) but faced difficulties in the practical implementation of active methodologies due to factors such as excessive workload and lack of resources. To address these gaps, the prototype was structured into five sequential modules: theoretical foundation, practical application, use of technologies, formative assessment, and a final implementation activity. The developed prototype met usability and interactivity requirements, featuring: intuitive navigation, integration of multiple media (videos, texts, and interactive infographics), and collaborative functionalities. It is concluded that the prototype represents a viable alternative for continuing teacher education, aligning with 21st-century demands. Limitations include the need for large scale testing, improvements in accessibility for veteran teachers, expansion of the resource repository, and implementation of impact assessment mechanisms after the training

    Bilingual mathematical digital game for deaf students: a predominantly visual symbolic system

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    A presente pesquisa é desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Educação Inclusiva (Profei) da Faculdade de Ciências e Tecnologia - Universidade Estadual Paulista (FCT/Unesp) e está inserido na linha de pesquisa Inovação Tecnologia e Tecnologia Assistiva. O estudo parte da análise do panorama histórico da educação de surdos, no qual se observa que o processo de ensino e aprendizagem de estudantes surdos evidencia uma imposição ao ouvintismo. Porém, os últimos anos têm sido marcados por grandes movimentos da comunidade surda e a maior conquista desses movimentos foi o direito à educação bilíngue por meio de legislação pautada na valorização da Língua de Sinais Brasileira (LSB). No entanto, a falta de acessibilidade linguística no ambiente escolar em relação aos estudantes surdos, bem como uma ausência de metodologia direcionada para a dualidade bilinguismo/matemática por muitos professores que atendem os estudantes especificados, despertou a execução do projeto jogo digital matemático bilíngue para estudantes surdos, com um olhar para um sistema simbólico predominantemente visual, o pensamento geométrico. Nesse contexto, sabendo que a língua de sinais possui duas formas de produção de significado: pelo léxico padrão e pela estrutura altamente icônica, o material construído será baseado no pensamento linguístico de empréstimo estereotipado que envolve a LSB, com intuito de analisar e desenvolver um jogo digital que considere a práxis de educação matemática bilíngue de surdos numa abordagem multimodal. Assim, o referido estudo está inserido dentro de uma complexidade educacional ampla e multifacetada que envolve a educação bilíngue de surdos no contexto brasileiro pautada na abordagem qualitativa, tendo os processos investigativos de natureza aplicada, no qual será considerado um contato direto do pesquisador com o objeto de estudo (jogo digital), onde serão analisadas as perspectivas dos participantes da pesquisa diante da utilização e validação deste produto educacional. Para isso, foram desenvolvidas quatro fases procedimentais iniciais: catalogação dos materiais de pesquisas e do referencial teórico relacionados ao objeto de estudo; seleção dos conteúdos matemáticos para o desenvolvimento do jogo digital com ênfase na abordagem bilíngue da educação de surdos; planejamento do jogo a partir da elaboração do instrumento Game Design Document (GDD) e a criação do jogo digital de Matemática bilíngue. Em seguida, realizou-se a fase de elaboração e construção dos instrumentos de validação (questionários bilíngues) para serem submetidos à validação por dois grupos de participantes: grupo 1 - professores surdos e não surdos com formação em Matemática e grupo 2 - professores com formação em Língua de Sinais Brasileira e/ou Português como Segunda Língua para estudantes surdos. Diante desses aspectos, esta pesquisa mostrou que a construção de um jogo digital de Matemática bilíngue pensado para estudantes surdos, precisa ter uma relação entre as características linguísticas presentes numa língua visual-espacial e numa língua de modalidade escrita, tendo em vista uma abordagem multimodal, com intuito de garantir um material bilíngue que garanta o acesso linguístico em condições de equidade dos estudantes surdos no processo educacional de matemática.This research is developed in the scope of the Professional Master's Degree Program in Inclusive Education (Profei) of the Faculdade de Ciências e Tecnologia - Universidade Estadual Paulista (FCT/Unesp) and is inserted in the research line Innovation Technology and Assistive Technology. The study starts from the analysis of the historical panorama of deaf education, in which it is observed that the process of teaching and learning of deaf students shows an imposition to listenism. However, recent years have been marked by major movements of the deaf community and the greatest achievement of these movements was the right to bilingual education through legislation based on the appreciation of Brazilian Sign Language (LSB). However, the lack of linguistic accessibility in the school environment in relation to deaf students, as well as an absence of methodology directed towards bilingualism/mathematics duality by many teachers who serve the specified students, prompted the execution of the project bilingual mathematical digital game for deaf students, with a look at a symbolic system predominantly visual, the geometric thinking. In this context, knowing that sign language has two forms of meaning production: by the standard lexicon and by the highly iconic structure, the material built will be based on the linguistic thought of stereotyped borrowing that involves the LSB, in order to analyze and develop a digital game that considers the praxis of bilingual mathematics education for the deaf in a multimodal approach. Thus, this study is inserted within a broad and multifaceted educational complexity that involves bilingual education for the deaf in the Brazilian context based on a qualitative approach, with investigative processes of an applied nature, which will be considered a direct contact of the researcher with the object of study (digital game), where the perspectives of the research participants will be analyzed before the use and validation of this educational product. For this, four initial procedural phases were developed: cataloging of research materials and the theoretical framework related to the object of study; selection of mathematical content for the development of the digital game with emphasis on the bilingual approach to deaf education; planning the game from the elaboration of the instrument Game Design Document (GDD) and the creation of the bilingual mathematics digital game. Next, the phase of elaboration and construction of the validation instruments (bilingual questionnaires) was carried out to be submitted for validation to two groups of participants: group 1 - deaf and non-deaf teachers with training in mathematics and group 2 - teachers with training in Brazilian Sign Language and/or Portuguese as a Second Language for deaf students. Given these aspects, this research showed that the construction of a bilingual mathematics digital game designed for deaf students needs to have a relationship between the linguistic characteristics present in a visual-spatial language and in a language of written modality, taking into account a multimodal approach, in order to guarantee a bilingual material that ensures linguistic access in equal conditions for deaf students in the mathematics educational process.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)CAPES: 00

    Elaboração de um produto educacional digital APROVASP - Ebook guiado: Desvende sua Linguagem nos Estudos

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    O ponto central desse trabalho e da pesquisa decorre em analisar como a orientação vocacional, educacional e de carreira, aliada aos elemento do design educacional, pode contribuir para escolhas mais assertivas das pessoas e de qual modo isto contribui à demandas sociais

    STRUCTURING A VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT IN BASIC EDUCATION: A LOOK AT EDUCATIONAL DESIGN

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    Este projeto tem por objetivo compartilhar o processo de estruturação de um ambiente virtual de aprendizagem virtual de aprendizagem (AVA) em uma escola particular de educação básica do estado de São Paulo a partir do olhar do design educacional. Em especial, compartilhar os ajustes em meio à pandemia por coronavírus. Por meio de um guia, serão descritas a estruturação do ambiente, principais escolhas, design educacional e exemplos didático-pedagógicos. Acredita-se que esse tipo de compartilhamento de prática pode servir para auxiliar outras escolas ou instituições que atuem no setor educacional, que ainda não têm um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) estruturado ou que desejam conhecer outras experiências e possibilidades, no processo de estruturação, reflexão sobre o uso ou potencialidades do uso do AVA

    Design Educacional no desenvolvimento de jogos: um framework para a criação de RPG eletrônico educacional

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    Tendo em vista que os alunos das novas gerações têm acesso às tecnologias digitais desde a mais tenra idade - como os jogos digitais - e possuem características próprias das quais o ensino tradicional não dá mais conta, será investigado como ocorre a aplicação e o desenvolvimento de jogos de Role Playing Game (RPG) eletrônicos educacionais. Com isso, o objetivo será criar um recurso que auxilie professores na criação de jogos de RPG eletrônicos educacionais que atendam aos objetivos de aprendizagem que pretende desenvolver, através da identificação dos elementos que fazem parte desse tipo de jogo e sugerindo como planejar, desenvolver, implementar e avaliar nesse tipo de proposta. Para tanto, foi realizada a revisão bibliográfica sobre o tema, coleta de dados com professores dos anos finais do ensino fundamental e médio, análise e curadoria de jogos digitais educacionais e aplicação do modelo ADDIE para a criação de um framework que atenderá o objetivo. Verificou-se que muitos jogos digitais educacionais utilizados pelos professores são baseados em perguntas e respostas do método tradicional, demandando a criação de jogos educacionais que sejam mais complexos e promovam a interação, reflexão e descoberta, assim, os jogos de RPG se mostraram como uma possibilidade de recurso educacional que, em conjunto com seus elementos e narrativa, podem abordar conhecimentos de várias disciplinas, inclusive sobre a história e cultura brasileira. Contudo, se faz necessário pesquisas mais amplas com professores e jogadores de RPG sobre o tema e experiência com jogos desse estilo para aprimorar o framework apresentado.Não recebi financiament

    O desenvolvimento de um jogo educacional digital para a instrução dos ajustes curriculares a professores do ensino regular

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    O presente design, foi projetado na perspectiva de uma educação inclusiva de maior qualidade, considerando a sensibilização dos professores das salas regulares do ensino fundamental e médio, para com os educandos PcD (Pessoa com Deficiência). Este objeto se orienta a partir das contribuições da Drª Kátia Fonseca, referência nas pesquisas direcionadas ao AEE (Atendimento Educacional Especializado), que observou os ajustes curriculares e os demarcou em adaptação, flexibilização e adequação. Esta observação permitiu a elaboração de um design de jogo educacional, materializado em um GDDE (Game Design Document Educacional), no qual é apresentada as suas características, funcionalidades, fluxograma e ideação. Este jogo apresenta uma proposta de fórum gamificado, motivado por recompensas e méritos dentro do jogo, esta perspectiva explora a teoria e a prática dos educadores. A pesquisa preocupou-se em ouvir dois profissionais das salas de recursos de uma escola pública do estado de São Paulo e outros vinte e oito professores de salas de aula regulares do ensino público e privado.The present design was designed from the perspective of a higher quality inclusive education, considering the awareness of teachers in regular elementary and high school classrooms with PcD (Person with Disabilities) students. This object is guided by the contributions of Dr. Kátia Fonseca, a reference in research directed to the AEE (Specialized Educational Service), who observed the curricular adjustments and marked them in adaptation, flexibility and adequacy. This observation allowed the elaboration of an educational game design, materialized in a GDDE (Educational Game Design Document), in which its characteristics, functionalities, flowchart and ideation are presented. This game presents a proposal for a gamified forum, motivated by rewards and merits within the game, this perspective explores the theory and practice of educators. The research was concerned with listening to two professionals from the resource rooms of a public school in the state of São Paulo and another twenty-eight teachers from regular classrooms of public and private education

    Guia para uso de textos no Ensino Superior online

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    Neste trabalho, desenvolveu-se um material de apoio aos docentes da Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP) para o trabalho com o recurso educacional texto, no âmbito da oferta emergencial de ensino à distância. Procurou-se, por meio dele, identificar as necessidades tanto dos professores quanto dos discentes dos cursos de graduação, especialmente os recém ingressantes, e apresentar estratégias para o uso de publicações acadêmicas, impressas ou digitais, como ferramenta de apoio para o desenvolvimento das atividades acadêmicas

    Hunters of Lost Citizenship: In Search of a Better City – Learned through Investigative Play

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    Este trabalho pretende trazer à tona a utilização de um jogo de tabuleiro com o intuito de ensinar cidadania para pré-adolescentes entre 12 e 15 anos. Tem como base o jogo investigativo Scotland Yard, em que os jogadores têm como objetivo desvendar casos relacionados ao seu contexto cotidiano, visando o aprendizado de cidadania. A pretensão é promover um aprendizado através da diversão, tornando os jogadores protagonistas do jogo, misturando a realidade com a ficção e tem como base autores como Huizinga e o seu conceito de círculo mágico, da psicologia cognitiva, trabalhando com a estruturação do sujeito e a brincadeira de Fort-Da, de Freud (psicanálise), dentre outros, que escrevem sobre a Jornada do Herói, por exemplo. O professor agirá como tutor, explicando as regras e após cada resolução de caso e como mediador nas discussões relacionadas ao caso desvendado. Pretende-se dar continuidade a esse trabalho, através de uma plataforma virtual (blog), em que os professores e alunos possam dar uma devolutiva sobre o jogo, através de depoimentos, bem como sugestões de melhorias e debates dos casos. O intuito será o de continuar a aprimorar o jogo, divulgação livre, entrosamento de alunos e professores, com temas relevantes: em busca de uma cidade melhor.This work intends to bring out the use of a board game to teach citizenship to pre-teens between 12 and 15 years old. It is based on the investigative game Scotland Yard, in which players aim to unravel cases related to their daily context, aiming at learning citizenship. The intention is to promote learning through fun, making players protagonists of the game, mixing reality with fiction, based on authors such as Huizinga and his concept of magic circle, from cognitive psychology, working with the structuring of the subject and Fort-Da play, by Freud (psychanalyses), among others, who write about the Hero's Journey, for example. The teacher will act as a tutor, explaining the rules and after each case resolution and as a mediator in discussions related to the unveiled case. It is intended to continue this work, through a virtual platform (blog), in which teachers and students can give feedback on the game, through testimonies, as well as suggestions for improvements and case debates. The intention would be to continue to improve the game, free disclosure, interaction of students and teachers, with relevant themes: in search of a better city

    Ecologia, mídia e pós-modernidade

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    As teorias que questionaram o pensamento moderno e a racionalidade ocidental são hoje chamadas a cumprir um ulterior passo em direção à crítica ao antropocentrismo e à assunção da questão da técnica e das arquiteturas informativas digitais como elementos centrais da cultura do pensamento contemporâneo. Este artigo apresenta os pressupostosteóricos que apontam para o surgimento de uma nova ecologia – baseada nos sistemas neuronais e reticulares – dos sistemas informativos, no interior dos quais os elementos orgânicos, ambientais e as tecnologias da informação fundem-se em fluxos a-direcionais que descrevem as formas comunicativas e atópicas do habitar contemporâneo
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