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Design and development of an application for the calculation of urban routes with minimal exposure to risk
El Distrito Especial Industrial y Portuaria de Barranquilla al igual que las demás grandes ciudades de Colombia está sometida a la delincuencia. Dentro del área de urbana de Barranquilla, según datos de la policía, existen zonas sensibles en seguridad en donde el porcentaje de delitos es mayor que en otros, y en donde las personas a diario son víctimas de hurto. La mayoría de las veces esto sucede porque se transita por lugares considerados los más peligrosas de la ciudad. Como consecuencia de no conocer esos lugares, es que terminan siendo víctimas de eventos que afectan la integridad y el patrimonio de esas personas. Es cierto que el riesgo a sufrir un robo, puede ocurrir en cualquier zona de la ciudad pero tan bien es cierto que hay calles que presentan una mayor incidencia de criminalidad. Aprovechando que la gran mayoría de las personas manejan su información mediante el uso de las aplicaciones móviles, hemos diseñado una aplicación que les permita desplazarse por la ciudad por rutas seguras evadiendo las zonas consideradas como de alto riesgo criminal y que a su vez se tenga en cuenta la distancia más corta. Este proyecto se diseñó sobre una base de datos de hurtos brindada por la Policía Nacional de la ciudad de Barranquilla.
Esta aplicación pretende guiar al usuario final por un camino seguro y corto al momento de desplazarse por la ciudad. Se cuenta con un algoritmo biobjetivo el cual es capaz de calcularnos las rutas entre un punto origen y un punto destino basándose en porcentajes de riesgos y distancias.
Como resultado final nuestra aplicación le muestra al usuario 5 caminos con sus porcentajes de riesgos y sus distancias asociadas, permitiéndole al usuario hacer comparaciones entre caminos y teniendo el la decisión final de que camino escoger.The Special Industrial and Port District of Barranquilla, like the other large cities of Colombia, is subject to crime. Within the urban area of Barranquilla, according to police data, there are sensitive areas in security where the percentage of crimes is higher than in others, and where people are victims of theft on a daily basis. Most of the time this happens because it passes through places considered the most dangerous in the city. As a consequence of not knowing these places, it is that they end up being victims of events that affect the integrity and the patrimony of these people. It is true that the risk to suffer a robbery, can occur in any area of the city but it is true that there are streets that have a higher incidence of crime. Taking advantage of the fact that the vast majority of people manage their information through the use of mobile applications, we have designed an application that allows them to move around the city on safe routes avoiding areas considered to be of high criminal risk and which in turn may be Count the shortest distance. This project was designed on a theft database provided by the National Police of the city of Barranquilla.This application aims to guide the end user through a safe and short path when moving around the city. It has a bio-objective algorithm which is able to calculate the routes between a point of origin and a destination point based on percentages of risks and distances. As a final result, our application shows the user 5 paths with their percentages of risks and their associated distances, allowing the user to make comparisons between roads and having the final decision of which road to choose
Development of an application for the prediction of air quality in Python, using the Kriging+ method
En este documento se presentará la solución propuesta para el tema de la traducción de un programa de predicción de la calidad del aire desarrollado para la plataforma de plugins de QGIS, hacia un entorno completamente stand-alone empleando el lenguaje de programación libre de Python. Para ello, se analiza cada paso del programa original, y se emplea una solución en Python que simule su función correspondiente. Esto permite que el programa sea más flexible, y a su vez admita mejoras en el futuro que no se podrían aplicar estando aún dentro de QGIS, así como su implementación en un clúster computacional.
Para esto, se emplearon varias librerías externas de Python de tipo open-source, tal que éstas permitiesen emular los procedimientos necesarios para que el algoritmo funcione tal y como se da en su versión original, dentro de QGIS. Se emplean procesos que simulan aquellos empleados por librerías que QGIS contiene por defecto, cuyo enfoque radica en datos geo-referenciados, y estos datos se adaptaron para ser procesados dentro del código de Python, y posteriormente mostrarse al usuario como gráficas comprensibles y coherentes.In this document, the solution proposed for the topic of the translation of an air quality forecast program developed in QGIS, into a completely standalone environment will be presented, using the free programming language Python. For this purpose, each step in the original program is analyzed, and a Python solution is applied so it simulates its corresponding function. This allows the program to be more flexible, as well as admitting upgrades in the future that couldn’t be applied otherwise, while still inside QGIS, such as its implementation in a computing cluster.
In order to achieve these results, several external open-source libraries for Python were implemented, such as these libraries would allow to emulate the necessary procedures so that the algorithm functions exactly as its original version, in QGIS. Processes that simulate the data used by the libraries that QGIS contains by default, which focus is geo-referenced data, are implemented, and this data was adapted to be processed inside the Python code, and subsequently showed to the end user as comprehensible and coherent graphics
Web platform of medical histories based on Blockchain with a data privacy policy
En la actualidad, las historias clínicas sufren de algunos problemas ocasionados por los sistemas de información donde son administradas. Estos sistemas son incapaces de comunicarse entre ellos, causando problemas de interoperabilidad y, como consecuencia, fragmentación de la información de los pacientes. Además, estos son sistemas centralizados, por lo tanto, toda la información está alojada en un servidor central, lo cual crea dependencia de este; por ende, si el servidor deja de funcionar, no es posible acceder a la información, y si este es atacado por un hacker, toda la información de los pacientes será robada creando problemas de seguridad y privacidad. La tecnología Blockchain se perfila como la más opcionada a ser usada para el manejo de historias clínicas. Ésta se basa en una red P2P (Peer-to-Peer) donde todos los nodos de la red están conectados y tienen una copia de toda la información, permitiendo resolver el problema de interoperabilidad y fragmentación al estar todos los nodos conectados. Gracias a la descentralización, los hackers no podrían obtener el control sobre la Blockchain atacando un solo nodo. Además, la estructura de datos permite la invariabilidad de los registros, con miras a resolver el problema de seguridad de la información. Por último, el control de acceso y la privacidad de la información son elementos críticos a incluir en estos sistemas. Se propone un prototipo de una plataforma web integrada con una red Blockchain comercial que incluya técnicas de privacidad centradas en el usuario, la plataforma desarrollada en React JS, Metamask como proveedor de Web3 y la Blockchain en Ethereum. Se logró implementar un sistema con tres agentes principales (Paciente, Doctor, Laboratorio), además de un Admin que asigne los médicos de familia, quienes pueden administrar la historia clínica de sus pacientes. Los doctores/laboratorios podrán solicitar historias clínicas y ver o modificarlas según el nivel de acceso dado por los pacientes.Currently, medical records suffer from some problems caused by the information systems where they are managed. These systems are unable to communicate with each other, causing interoperability problems and, as a consequence, fragmentation of patient information. In addition, these are centralized systems, therefore, all the information is hosted on a central server, which creates dependence on it; hence, if the server stops working, it is not possible to access the information, and if it is attacked by a hacker, all patient information will be stolen creating problems of security and privacy. Blockchain technology is shaping up as the most optional to be used for the management of medical records. It is based on a P2P network (Peer-to-Peer) where all the nodes of the network are connected and have a copy of all the information, allowing to solve the problem of interoperability and fragmentation when all the nodes are connected. Thanks to decentralization, hackers could not gain control over the blockchain by attacking a single node. In addition, the data structure allows the invariability of the records, with a view to solving the problem of information security. Finally, access control and information privacy are critical elements to include in these systems. Thus, a prototype of a web platform integrated with a commercial Blockchain network that includes user-centered privacy techniques, the platform developed in React JS, Metamask as Web3 provider and Blockchain in Ethereum is proposed. It was possible to implement a system with three main agents (Patient, Doctor, Laboratory), in addition to an Admin that assigns the family doctors, who can manage the clinical history of their patients. Doctors/laboratories will be able to request medical records and view or modify them according to the level of access given by the patients
GeoPriv: QGIS geoprivacy plugin
Los datos de los usuarios en plataformas digitales son constantemente blanco de ataques; particularmente los datos geográficos son usados para campañas de phishing geolocalizado, ataques de profiling e incluso en rastrear y atacar físicamente a personas. Ante este problema la comunidad científica ha propuesto distintos mecanismos para la protección de la privacidad de la localización (LPPMs), los cuales han tenido muy poca acogida en la industria debido a su complejidad, su fuerte componente teórico y la falta de herramientas para su fácil aplicación. Esto ocasiona que muy pocas compañías los usen.
GeoPriv es un proyecto que abarca el diseño y creación de un plugin de QGIS para la fácil aplicación de LPPMs mediante la integración e implementación de diversos mecanismos de protección de privacidad basados en localización. Además, al ser Open Source y estar en el repositorio de plugins de QGIS, está abierto a la comunidad para que se puedan agregar más LPPMs.
Este plugin le brinda a la comunidad una herramienta para la geoprivacidad, para que los datos que se vayan a publicar, exportar, compartir o a plasmar en mapas cuenten con protección a la privacidad. Con este plugin solo basta cargar los datos a procesar y observar la representación geográfica del resultado. Además, cuenta con indicadores para tener un estimado de la similitud entre los datos originales y procesados luego de la aplicación de los LPPMs.
La documentación de los mecanismos implementados y tutoriales de uso se encuentran en la página web https://diuke.github.io/, el plugin puede ser descargado en el repositorio oficial de complementos de QGIS en https://plugins.qgis.org/plugins/GeoPriv/ o desde el administrador de complementos de QGIS.User data on digital platforms is a constant target of attacks; particularly the geographic data, which is used for geolocated phishing campaigns, profiling attacks, tracking and on physical attacks on people. To face this problem, the scientific community has proposed different Location Privacy Protection Mechanisms (LPPMs), which have had little reception in the industry due to its complexity, its strong theoretical component and the lack of tools for its easy application. This causes very few companies to use them.
Geopriv is a project that involves the design and creation of a QGIS plugin for an easy application of LPPMs through the integration and implementation of various protection mechanisms based on location privacy. In addition, the plugin is open source and in the official QGIS plugin repository, which means that it is open for the community to contribute by adding more LPPMs.
This plugin gives the community a reliable tool for geoprivacy, so data that is going to be published, exported, shared or translated into maps has privacy protection. With this plugin, it is enough to load the data to be processed and observe the geographical representation of the result. Additionaly, it has indicators to have an estimation of the similarity between the original data and processed data after the application of the LPPMs.
The documentation of the implemented mechanisms and usage tutorials can be found on the website https://diuke.github.io/ and the plugin can be downloaded from the official plugin QGIS repository at https://plugins.qgis.org/plugins/GeoPriv/ or from the QGIS add-ons administrator
Platform for the acquisition, analysis and display of flight data from XPlane 11
Los simuladores de vuelo hoy forman parte integral del proceso de formación para aprendices de piloto en las academias de vuelo en el mundo. Su alto índice de uso se debe a que ofrecen la posibilidad a los estudiantes de ponerse en una situación con un altísimo grado de similitud a la realidad sin estar expuestos al riesgo que esto podría conllevar. Sin embargo, aunque los simuladores ofrecen una experiencia de vuelo hiperrealista, carecen de herramientas que apoyen al proceso de aprendizaje, lo que representa una necesidad para los educadores en esta área del conocimiento. Nuestra solución consiste en diseñar e implementar una plataforma de software para el análisis de vuelos simulados, como herramienta de apoyo a procesos de formación de pilotos. La solución se desarrolla en tres etapas: captura de datos, reconstrucción de trayectorias y representación gráfica. En la etapa de captura de datos se crea un puente entre el simulador y la aplicación, capturando datos de vuelo en tiempo real a través de un puerto mediante UDP o también mediante la carga de archivos. Los datos cargados tienen la disponibilidad de ser guardados localmente o se puede pasar a las etapas de reconstrucción de vuelo y de representación gráfica. En la etapa de reconstrucción se visualizarán las trayectorias de vuelos de los registros seleccionados y los valores de las variables asociadas por cada punto de la trayectoria. Por último, en la etapa de reconstrucción gráfica permitir la generación de una comparación visual y mostrar un análisis numérico de los datos, además de la selección de puntos de inicio para visualizar las trayectorias de vuelo. El programa obtenido como resultado del proyecto cumple los objetivos planteados, sin embargo, deja la puerta abierta a mejoras como un sistema de calificación con estándares calificativos más significativos o almacenamiento de archivos de vuelo en la nube.Flight simulators nowadays are an important part of the learning process for soon-to-be pilots in many flight academies around the world. Their high use rate is due to the possibilities they offer for students; being in a realistic flight experience without having to be exposed to the risks it would carry otherwise. However, even though simulations offer a hyperrealistic flight experience, they lack tools which could aid the learning process, which represents a need for educators in this body of knowledge. Our proposal is to design and implement a software platform for flight simulation analysis as a tool to the pilots learning process. The solution is divided in three stages: data capture, flight path recreation and graph display. In the first stage a connection is created between the simulator and the program, capturing real-time flight data through a UDP port or through file loading. Loaded data can be locally saved or it can go to flight path recreation a display stages. In the recreation stage, flight paths from the selected files will be visible and variable values associated for each path point. Lastly, in graph display stage, it will be possible to generate a graphical comparison and numerical analysis of data, along with start point selection for flight path display. The obtained program complies with the proposed objectives, however, leaves room for improvement, as could be in the shape of a better grading system with more significant rating standards or cloud file storage
Use of Procedural Generation Algorithms for the Creation of Narratives
Nuestro proyecto consiste en crear un software para generar historias de forma procedimental. El proceso usa una base de datos de arquetipos de personajes con sus respectivas motivaciones y personalidades. También utiliza un grafo donde cada nodo representa situaciones comunes la literatura. Los datos de los personajes pasan por un algoritmo procedimental que organiza estos elementos teniendo en cuenta sus características para construir una narrativa coherente y consistente. Además el usuario tiene la elección de decidir que personajes serán usados y puede alterar el camino tomado sobre el grafo a su conveniencia. El software será una herramienta flexible que reducirá el esfuerzo y tiempo invertido al escribir historias de cualquier tipo; facilitando así la creación de producciones de entretenimiento como guiones de películas y libros. El motor también puede ser usado en tiempo real dentro de videojuegos para generar misiones basadas en las acciones del jugador de forma dinámica, permitiendo largas horas de contenido disponible con mínimo esfuerzo por parte de los diseñadores. El proyecto fue diseñado por los estudiantes de ingeniería de sistemas Eduardo Ramírez y Sebastián Burbano en C# usando la herramienta ‘Visual Studio 2015’ con el objetivo de ser adaptable, y fácilmente modificable por el usuario. De esta forma garantizando la creación de narrativas que se ajusten a las necesidades de cada individuo.Our project is based on a software for the procedural generation of stories. The process makes use of a database full of character archetypes with their respective personalities and motivations. A graph where each node represents a common literary situation is used. Each character data is processed by a procedural algorithm in charge of organizing these elements based on their characteristics in order to build a consistent, coherent story. Furthermore, the user is given the choice of selecting which characters to be used, and which path on the graph will they take. This software is a flexible tool capable of reducing the time and effort spent on the creation of any story; thus facilitating the work of writers on books or movie scripts. It’s also possible for the engine to be applied to videogames with the purpose of generating quests based on player choices dynamically; resulting on hours’ worth of content available to the player with minimum effort from the developers. This project was designed by System Engineering students Eduardo Ramirez and Sebastian Burbano using C# on ‘Visual Studio 2015’. Their objective was an adaptable and easily modifiable software capable of generating narrative texts that will adjust to the needs of the user
Topology Control in Wireless Sensor Networks
Wireless Sensor Networks (WSN) offer a flexible low-cost solution to the problem of event monitoring, especially in places with limited accessibility or that represent danger to humans. WSNs are made of resource-constrained wireless devices, which require energy efficient mechanisms, algorithms and protocols. One of these mechanisms is Topology Control (TC) composed of two mechanisms, Topology Construction and Topology Maintenance.
This dissertation expands the knowledge of TC in many ways. First, it introduces a comprehensive taxonomy for topology construction and maintenance algorithms for the first time. Second, it includes four new topology construction protocols: A3, A3Lite, A3Cov and A3LiteCov. These protocols reduce the number of active nodes by building a Connected Dominating Set (CDS) and then turning off unnecessary nodes. The A3 and A3-Lite protocols guarantee a connected reduced structure in a very energy efficient manner. The A3Cov and A3LiteCov protocols are extensions of their predecessors that increase the sensing coverage of the network. All these protocols are distributed -they do not require localization information, and present low message and computational complexity. Third, this dissertation also includes and evaluates the performance of four topology maintenance protocols: Recreation (DGTRec), Rotation (SGTRot), Rotation and Recreation (HGTRotRec), and Dynamic Local-DSR (DLDSR).
Finally, an event-driven simulation tool named Atarraya was developed for teaching, researching and evaluating topology control protocols, which fills a need in the area of topology control that other simulators cannot. Atarraya was used to implement all the topology construction and maintenance cited, and to evaluate their performance. The results show that A3Lite produces a similar number of active nodes when compared to A3, while spending less energy due to its lower message complexity. A3Cov and A3CovLite show better or similar coverage than the other distributed protocols discussed here, while preserving the connectivity and energy efficiency from A3 and A3Lite. In terms of network lifetime, depending on the scenarios, it is shown that there can be a substantial increase in the network lifetime of 450% when a topology construction method is applied, and of 3200% when both topology construction and maintenance are applied, compared to the case where no topology control is used
Integration of modern development tools Front end for Ruby on Rails
Ruby on Rails permite gestionar dependencias de front end (CSS, JavaScript, fuentes, etc.) a través de gemas (librerías de Ruby) que se integran con el framework pero frecuentemente las versiones de las dependencias envueltas en dichas gemas se encuentran desactualizadas con respecto a las últimas versiones lanzadas de las dependencias. Adicionalmente, si el desarrollador desea programar en su nueva aplicación la versión más reciente de JavaScript(ES6) deberá conformarse con utilizar versiones anteriores, puesto que el Framework no soporta ES6 en la actualidad.
Este proyecto tiene como objetivo modernizar el flujo de trabajo de los desarrolladores, por eso se propone realizar la creación, integración e implementación de dos herramientas de desarrollo Front end. Para ello se logró la integración del framework con el manejador de paquetes Yarn, que permitió la conexión al canal de distribución de paquetes de JavaScript, posteriormente se realizó la creación de una librería (babel-rails) utilizando a Babel como el transpiler que transforma el código escrito en la próxima generación de JavaScript haciéndolo compatible con los navegadores actuales.Ruby on Rails allows you to manage front end dependencies (CSS, JavaScript, fonts, etc.) through gems (Ruby libraries) that integrate with the framework but often the versions of the dependencies wrapped in those gems are out of date with respect to the latest versions released from the dependencies. In addition, if the developer wants to program in their new application the latest version of JavaScript (ES6) must conform with using previous versions, since the Framework does not currently support ES6.
This project aims to modernize the workflow of the developers, so it is proposed to create, integrate and implement two Front End development tools. The integration of the framework with the Yarn package manager, which allowed the connection to the distribution channel of JavaScript packages, subsequently the creation of the babel-rails library using Babel as the transpiler that transforms the Code written in the next generation of JavaScript making it compatible with current browsers.
The tests performed showed an outstanding result given by the response received from Rails contributors, where it was observed that 86.7% of the sample surveyed will use this new alternative in their future projects.
Thanks to this project we will able to use Yarn as a front end dependency manager since version 5.1 of the Framework that will be published in the upcoming months giving developers the access to a library of unequaled size. Also the Babel-rails library that in his latest version has 142 downloads, will allow to write code in ES6 managing to improve Front end workflow.
Las pruebas realizadas mostraron un resultado sobresaliente dado a la respuesta recibida por parte de los contribuidores de Rails, en que se observó que un 86,7 % de la muestra encuestada utilizaran esta nueva alternativa en sus futuros proyectos.
Gracias a este proyecto se podrá usar Yarn como gestor de dependencias de front end a partir de la versión 5.1 del Framework que será publicada en los próximos meses dando acceso a los desarrolladores a una biblioteca de librerías de tamaño sin igual. Asimismo la librería Babel-rails que en su última versión cuenta con 140 descargas, permitirá escribir código en ES6 logrando mejorar el flujo de trabajo de Front end
Design and Implementation of a Web Application to Generate Courses and Activities that Apply Gamification Techniques and Assisted Learning.
La gamificacion la definimos como el uso de elementos usados en los videojuegos, en otros contextos, con el propósito de promover el aprendizaje, también definimos a el aprendizaje adaptativo como una forma para entregar materiales educativos, en los que las interacciones previas con el material dicten, en cierta parte, cuales serán los próximos elementos que serán entregados al estudiante. Así entonces el problema es que pudimos notar es que existe una falta de motivación y participación por parte de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Por esto creamos esta solucion para apoyar el proceso educativo con una plataforma para que docentes puedan crear sus cursos y actividades, y que estas se ajusten a los estudiantes y a su aprendizaje permitiéndole a los estudiantes aumentar su motivación. Nuestro Objetivo Principal con esta proyecto era el de diseñar e implementar una aplicación web para el soporte del aprendizaje en los estudiantes de diversos programas, a través de una plataforma web que implemente técnicas de gamificacion y aprendizaje adaptativo. Todo esto concluyo en un prototipo funcional, en el cual docentes pueden generar cursos que los estudiantes pueden resolver de una manera adaptativa, mostrando preguntas a los estudiantes de acuerdo a sus respuestas pasadas. Los resultados obtenidos fueron favorables la mayor parte de los estudiantes que tomaron la prueba, notaron el proceso adaptativo de la actividad y comentaron que repitirian este tipo de actividades, en contraste que un grupo de estudiantes, con actividades tradicionales, no gustaron de ella, la encontraron monótona y no repitirian. En conclusión la gamificacion y el aprendizaje adaptativo representan una oportunidad para los profesores, en donde la tecnología juega un papel importante, a la vista de la situación actual, en donde la motivación de los estudiantes es un factor determinante en convertir el aprendizaje en una experiencia gratificante.We define gamification as the use of elements used in video games, in other contexts, with the purpose of promoting learning, we also define adaptive learning as a way to deliver educational materials, in which previous interactions with the material dictate In a certain part, what will be the next elements that will be delivered to the student. So then the problem is that we could notice is that there is a lack of motivation and participation on the part of the students in the learning process. For this reason, we created this solution to support the educational process with a platform so that teachers can create their courses and activities, and that these adapt to the students and their learning, allowing students to increase their motivation. Our Main Objective with this project was to design and implement a web application to support learning in students of various programs, through a web platform that implements gamification techniques and adaptive learning. All this concluded in a functional prototype, in which teachers can generate courses that students can solve in an adaptive way, showing questions to students according to their past responses. The results obtained were favorable, most of the students who took the test, noticed the adaptive process of the activity and commented that they would repeat this type of activity, in contrast to the fact that a group of students, with traditional activities, did not like it, the They found it monotonous and would not repeat. In conclusion, gamification and adaptive learning represent an opportunity for teachers, where technology plays an important role, in view of the current situation, where the motivation of students is a determining factor in turning learning into an experience. gratifying
Diseño y Prototipado de un Simulador Modular Blockchain de Código Abierto y Uso Libre para Investigación
“Diseño y Prototipado de un Simulador Modular Blockchain de Código Abierto y Uso Libre Para Investigación” está inspirado por parte de la academia y el gran auge que ha tenido la tecnología Blockchain. Blockchain representa una revolución tecnología que viene con gran variedad de aplicaciones y usos casi ilimitados. Por este motivo analizar su comportamiento con diferentes configuraciones y situaciones significa un gran beneficio para optimizar su proceso cual haya sido el área aplicada.
En el ámbito de la programación de sistemas Blockchain existen muchas combinaciones posibles, pero no existen muchas herramientas que permitan ver en funcionamiento las variaciones posibles en su configuración y composición en un sistema que no haya sido desplegado.
Nuestro objetivo realizando este proyecto es Diseñar y prototipar un sistema Blockchain Modular que pueda simular el comportamiento de intercambio de moneda como Bitcoin, incluyendo una estructura lógica que le permita evolucionar y poder implementar un sistema más complejo como Ethereum con el uso de contratos inteligentes e intercambiar otros bienes digitales, sin excluir el registro de información en la cadena de bloques.
La solución propuesta en este proyecto consiste en 3 pilares. El primer pilar del proyecto hace referencia al diseño y prototipado de un Simulador Blockchain el cual su estructura sea orientada a la modularidad y de código abierto para la investigación bajo el lenguaje de programación JAVA y el paradigma de desarrollo orientado objetos. En el segundo pilar nos referimos a la comunicación Peer2Peer. Este proceso será desarrollado mediante la aplicación llamada SCRIBE bajo la librería FreePastry de Java. Toda información es transmitidas mediante una estructura JSON usando la librería JACKSON de JAVA. Por último, tenemos el pilar de la virtualización de Docker, este consiste en que cada nodo va a ser un contenedor el cual se podrá comunicar con los otros contenedores mediante la docker network
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