34 research outputs found

    Inovasi Pendidikan Bahasa Anak Usia Dini: Menyongsong Era Digital dalam Pengembangan Kompetensi Bahasa

    No full text
    Inovasi pendidikan bahasa anak usia dini menjadi semakin penting di era digital, terutama untuk meningkatkan kompetensi mereka. Seiring perkembangan teknologi, pembelajaran bahasa dipandang perlu disesuaikan dengan memanfaatkan alat digital guna menarik minat anak dan mendukung perkembangan linguistik mereka. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pemanfaatan media digital dalam pembelajaran bahasa anak usia dini di TK Al Kautsar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan informan utama terdiri dari guru kelas, guru laboratorium komputer, dan anak-anak kelompok B2 usia 5–6 tahun. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan pendekatan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode konvensional, seperti ceramah dan penggunaan buku, masih efektif tetapi memiliki keterbatasan dalam memvisualisasikan konsep abstrak. Penggunaan media digital, seperti video interaktif dan aplikasi edukasi, terbukti meningkatkan antusiasme anak dalam belajar bahasa serta memperkaya kosakata mereka. Guru juga merasakan manfaat media digital dalam menjelaskan konsep secara lebih konkret dan menarik. Namun, keseimbangan dengan interaksi langsung tetap diperlukan untuk aspek sosial dan emosional anak. Oleh karena itu, kombinasi metode digital dan konvensional menjadi strategi ideal dalam pembelajaran bahasa anak usia din

    Pengaruh Kreativitas Orang Tua terhadap Kemampuan Bahasa Anak melalui Permainan Augmented Reality

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kreativitas orang tua dalam menunjang perkembangan bahasa anak usia dini melalui permainan edukatif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan aplikasi ARLOOPA. Kemampuan bahasa merupakan salah satu unsur utama dalam tumbuh kembang anak, di mana orang tua memiliki peran sentral sebagai fasilitator dalam menstimulasi proses belajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi eksperimen dan melibatkan 12 anak usia 4–6 tahun yang dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen menggunakan media ARLOOPA, sementara kelompok kontrol menggunakan media konvensional berupa flashcard. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar observasi (pretest dan posttest) serta angket kreativitas orang tua. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kemampuan bahasa anak kelompok eksperimen setelah menggunakan media ARLOOPA (p<0,05). Uji independent sample t-test menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai posttest kedua kelompok. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media AR yang dipadukan dengan keterlibatan aktif dan kreativitas orang tua memberikan kontribusi positif terhadap efektivitas pembelajaran bahasa anak. Penelitian ini juga membuka peluang untuk pengembangan lanjutan dalam integrasi teknologi dan peran keluarga dalam pendidikan anak usia dini

    The implementation of brain gym to optimize verbal communication skills in early childhood.

    No full text
    Background : Speaking skills in early childhood are crucial for cognitive, social, and academic development. However, conventional teaching methods in Indonesian early childhood education rarely incorporate motor and neurosensory stimulation, which can limit children’s verbal abilities and self-confidence in communication. Aim : Therefore, this study aims to investigate the implementation of Brain Gym as an innovative, neuroscience-based intervention to enhance the speaking skills of young children. Method : This qualitative descriptive research was conducted at TK Khalifah Karang Anyar in South Lampung. Data were collected through observation, interviews, and documentation techniques involving children aged 5–6 years who participated in structured Brain Gym activities. Result : The findings demonstrate that Brain Gym movements such as cross crawl, lazy eight, and thinking cap significantly improved children’s verbal expression, sentence formation, and communication confidence. These activities also increased classroom engagement and effectively supported the integration of physical and linguistic development. Conclusion : This study highlights the potential of Brain Gym as a practical and playful approach to fostering early speaking skills. It contributes new empirical evidence to the field by focusing specifically on verbal development, offering valuable insights for integrating Brain Gym into early childhood curricula to promote language acquisition through movement-based learning

    Peran Ayah Era Milenial dalam Mengatasi Kesenjangan Bahasa pada Anak Usia Dini (Studi kasus: di TK Darul Ulum)

    No full text
    Minimnya keterlibatan ayah menjadi faktor utama dalam munculnya kesenjangan bahasa pada anak usia dini, hal inilah yang mendasari pentingnya peran ayah ikut terlibat dalam memberikan stimulasi anak sejak usia dini. Penelitian ini berangkat dari pentingnya peran ayah, khususnya dari generasi milenial yang menghadapi dinamika dan tantangan kontemporer, dalam mendukung perkembangan bahasa anak sejak dini. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui peran ayah milenial dalam mengatasi kesenjangan bahasa pada anak usia dini. Penelitian ini menyoroti bagaimana keterlibatan aktif ayah dalam kegiatan berbahasa sehari-hari dapat memberikan stimulasi yang signifikan bagi tindak tutur bahasa anak. Metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara dengan para ayah milenial. Hasil penelitian menunjukkan adanya variasi tingkat keterlibatan ayah milenial dalam stimulasi tindak tutur bahasa dan berkomunikasi anak usia dini. namun mayoritas masih dihadapkan pada hambatan seperti keterbatasan waktu dan kurangnya pemahaman mendalam mengenai strategi stimulasi bahasa yang efektif., menekankan perlunya dukungan untuk mengoptimalkan peran ini

    Pengembangan Media Pembelajaran pada Mata Kuliah Pembelajaran Bahasa Indonesia Sekolah Dasar Berbasis Macromedia Flash

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada mata kuliah pembelajaran Bahasa Indonesia Sekolah Dasar  berbasis macromedia flash, mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran dan mengetahui respon mahasiswa PGMI UIN Raden Intan Lampung terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model thiagarajan yang mencakup empat langkah yaitu define(pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan), dissemination (diseminasi). Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran yang dikembangkan merupakan hasil analisis kebutuhan dosen di PGMI UIN Raden Intan Lampung dengan desain media pembelajaran dibuat menggunakan aplikasi macromedia flash. Hasil pengembangan media pembelajaran mendapat penilaian tanggapan dengan kriteria sangat layak dari ahli media 97%, ahli materi 96% dan ahli bahasa 87% serta mahasiswa memberikan respon sangat menarik terhadap media yang telah dikembangkan dengan uji coba terbatas 85% dan uji coba luas 87%

    Strategi Linguistik Berbasis Bermain dalam Kurikulum Merdeka di PAUD

    No full text
    Pembelajaran bahasa di PAUD masih menghadapi tantangan, seperti metode yang monoton dan kurangnya media yang menarik, sehingga membatasi partisipasi aktif anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas strategi linguistik terapan berbasis bermain dalam meningkatkan keterampilan berbahasa anak usia dini. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi di RA Ismaria Al-Qur’aniyyah. Hasil menunjukkan bahwa permainan visual dan storytelling mendorong partisipasi, memperkaya kosakata, dan meningkatkan kepercayaan diri anak. Anak yang awalnya pasif menjadi aktif setelah guru menerapkan strategi seperti pertanyaan terbuka, motivasi personal, reward sederhana, dan giliran bicara. Permainan visual efektif mengenalkan topik baru, sedangkan storytelling lebih bermakna saat dikaitkan dengan pengalaman konkret. Guru menunjukkan fleksibilitas dalam menerapkan strategi berdiferensiasi sesuai karakteristik dan kebutuhan individu anak Penelitian menyimpulkan bahwa strategi bermain ini efektif dalam mengembangkan bahasa reseptif dan ekspresif anak, sejalan dengan prinsip Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran bermakna, fleksibel, dan partisipatif. Keterbatasan media masih menjadi tantangan yang perlu diatasi melalui inovasi yang kontekstual

    Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas VI Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz

    No full text
    Tujuan penelitian untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika kelas VI melalui penggunaan media pembelajaran quizizz. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Class Action Research (CAR). Desain penelitian mengadopsi dari model Kemmis dan Taggart yang terdiri dari dua siklus yang masing-masing siklus meliputi perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan (observing), refleksi (reflecting), dalam 2 kali pertemuan dan tiap-tiap siklus diakhiri dengan tes. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SD yang berjumlah 18 siswa terdiri dari 13 laki-laki dan 5 perempuan. Pengumpulan data melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis data kualitatif yaitu dengan model statistik seperti tabel dan diagram dari hasil observasi dan nilai setiap siklus serta menggunakan analisis data kuantitatif dengan membandingkan data yang diperoleh dari pelaksanaan kegiatan siklus I dan siklus II. Hasil penelitian pada siklus pertama diperoleh nilai rata-rata 7,28 siswa yang mendapat nilai ≥ 8,0 sebanyak 10 siswa (56%). Kemudian pada siklus dua diperoleh nilai rata-rata 8,0, siswa yang mendapat nilai ≥ 8,0 sebanyak 16 siswa (89%). Terlihat adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan, sehingga dapat disimpulkan aplikasi quizizz merupakan media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI dalam mata pelajaran matematika pada materi bangun ruan

    Analisis Efektivitas Metode Bercerita Digital dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Anak Usia Dini

    No full text
    Studi ini menganalisis efektivitas metode bercerita digital dalam meningkatkan keterampilan berbahasa anak usia dini, sekaligus mengidentifikasi tantangan dan faktor pendukung implementasinya di era teknologi pesat. Menggunakan tinjauan literatur sistematis (SLR) kualitatif terhadap 38 artikel ilmiah bereputasi internasional, penelitian ini mengkaji isu ketidakmerataan akses teknologi, rendahnya kompetensi pendidik, dan kekhawatiran paparan layar. Hasil analisis menunjukkan efektivitas bercerita digital sangat bergantung pada ketersediaan infrastruktur, tingkat kompetensi guru/fasilitator (dianalisis via kerangka TPACK), serta manajemen paparan layar yang cermat. Temuan ini menyoroti urgensi mengatasi kesenjangan digital dan meningkatkan kapasitas profesional pendidik. Ini menggarisbawahi perlunya dukungan kebijakan, pelatihan berkelanjutan, dan panduan penggunaan teknologi yang jelas. Studi ini berkontribusi pada pemahaman komprehensif implementasi teknologi di PAUD, menawarkan rekomendasi strategis demi praktik pembelajaran digital yang efektif dan inklusif untuk pengembangan bahasa anak yang optimal

    Kesalahan Penerapan Afiksasi pada Teks Eksposisi Siswa Kelas X Semester Ganjil SMA Negeri 13 Bandar Lampung

    No full text
    The aim of the research is to find out and describe errors in the form of affixation in the exposition texts of class The affixations analyzed include prefixes, suffixes and combinations of prefixes and suffixes. The basis for raising this problem was because exposition texts written by students still found errors in the application of affixation.The research method uses descriptive qualitative. The research will be conducted at SMA Negeri 13 Bandar Lampung for the 2020/2021 academic year. Data collection uses assignment techniques or expository text writing tests. The results of the students\u27 exposition texts were then analyzed based on qualitative affixation errors.The results of the research show that in the exposition texts of class Prefix errors in exposition text are the most common and frequently encountered errors. Errors occur because students have a wrong understanding of \u27di-\u27 as a prefix and di\u27 as a preposition. Suffix errors in students\u27 exposition texts were found but not as many as prefix errors. Mistakes occur because students are not careful in using the ending \u27nya\u27 in sentences, causing confusion in the meaning of the sentence. Confix errors in the exposition texts of class X students were found in the forms \u27di-kan\u27 and \u27di-i\u27. A fatal mistake for students is using this confix because it separates \u27di\u27 from the endings \u27kan\u27 and \u27i\u27

    Pemanfaatan Aplikasi D_Active Arcade untuk Mengembangkan Motorik Kasar Anak Usia Dini

    No full text
    Motorik kasar memiliki kontribusi besar dalam mendukung proses perkembangan kognitif, sosial, dan emosional anak usia dini. Namun, penggunaan teknologi yang lebih menekankan aspek kognitif menyebabkan aktivitas fisik anak sering terabaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas aplikasi D_Active Arcade dalam mengembangkan keterampilan motorik kasar anak usia dini melalui kegiatan berbasis teknologi. Penelitian menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan desain post-test only control group. Sampel terdiri dari 13 anak TK Widya Bhakti, yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (n=7) dan kontrol (n=6). Instrumen yang digunakan adalah Test of Gross Motor Development-Second Edition (TGMD-2), dan data dianalisis dengan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, serta uji Mann-Whitney U. Hasil menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok dengan nilai p = 0,002 (p < 0,05), di mana kelompok eksperimen memperoleh mean rank sebesar 10,00 dibandingkan 3,50 pada kelompok kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi media digital berbasis gerak efektif untuk meningkatkan keterampilan motorik kasar anak usia dini
    corecore