123 research outputs found
Pemodelan Digital Signature Menggunakan RSA untuk Menjaga Keutuhan Citra Digital
Jaringan komputer dan internet mempermudah proses pertukaran informasi. Masalah yang muncul adalah informasi yang dilewatkan pada jaringan komputer adalah data plaintext. Hal ini beresiko ketika ada pihak lain yang berhasil menyadap informasi ini, akan dapat dengan mudah membaca isi informasi tersebut. Resiko yang lain adalah file yang ditransmisikan dapat diubah atau bahkan diganti secara keseluruhan oleh pihak lain. Digital signature adalah suatu cara matematis untuk menunjukkan keotentikan suatu dokumen. Pada penelitian ini diimplementasikan sebuah aplikasi digital signature, yang dapat menguji keutuhan dan keotentikan. Digital signature diimplementasikan pada citra digital, dengan menggunakan algoritma RSA. Digital signature disisipkan dengan menggunakan algoritma LSB dan EOF sebagai perbandingan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan LSB, citra digital tidak berubah ukurannya, namun mengalami perubahan piksel. Sedangkan dengan EOF berlaku sebaliknya. LSB cocok untuk file gambar bertipe PNG dan BMP. Sedangkan EOF cocok untuk file bertipe PNG, BMP dan JPG.Computer networks and the Internet facilitate the process of information exchange. The problem that arises is the information traveling through a computer network is the plaintext data. It is risky when there are other parties that successfully tapped this information, will be able to easily read the content of the information. Another risk is that the transmitted file can be modified or even replaced in its entirety by the other party. Digital signature is a mathematical way to show the authenticity of a document. In this study, implemented a digital signature application, which can test the integrity and authenticity. Digital signature is implemented on a digital image, using the RSA algorithm. Digital signature is inserted using an algorithm LSB and EOF as comparison. The results show that with the LSB, the digital image is not changing in size, but changes the pixel. Whereas with a valid EOF otherwise. LSB is suitable for the image file of type PNG and BMP. EOF while looking for files of type PNG, BMP and JPG
Comparative Analysis of QoS Using the Simple Queue Method and the Queue Tree Method in Hierechical Network Design at 2 Kelet Elementary School
Perkembangan internet dalam kehidupan manusia telah memberikan dampak yang sangat positif di berbagai bidang kehidupan, termasuk dunia edukasi. Sistem edukasi yang didukung oleh teknologi internet telah menciptakan metode belajar megajar jarak jauh yang dapat digunakan guru dan siswa di sekolah. Maka dari itu, Internet saat ini berperan penting dalam mendukung pengembangan kualitas pendidikan di Indonesia.Tujuan dari penelitian ini ialah menghasilkan kemudian membandingkan kinerja dari Metode Queue Tree dan Simple Queue menggunakan parameter delay, packet loss, dan throughput sesuai dengan parameter Quality of Service (QoS) SDN Kelet 2.Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa Metode Queue Tree terbukti memiliki kestabilan koneksi yang lebih bagus dan stabil dikarenakan menggunakan sistem mangel untuk menandai setiap Ip. Lalu Metode Simple Queue juga memiliki kestabilan koneksi yang bagus, akan tetapi masih kalah dengan metode Queue Tree dikarenakan jika ping time client telah full maka akan terjadi Paket Loss yang dapat menyebabkan banyak bandwith yang terbuang.The development of the internet in human life has had a very positive impact on various fields of life, including the world of education. The education system supported by internet technology has created a distance learning method that can be used by teachers and students in schools. Therefore, the Internet currently plays an important role in supporting the development of the quality of education in Indonesia. The purpose of this study is to produce and then compare the performance of the Queue Tree and Simple Queue Methods using delay, packet loss, and throughput parameters according to the Quality of Service (QoS) parameters. ) SDN Kelet 2. From the results of this study it was found that the Queue Tree Method proved to have better and more stable connection stability because it uses a mangel system to mark each IP. Then the Simple Queue Method also has good connection stability, but it is still inferior to the Queue Tree method because if the client's ping time is full, there will be a packet loss which can cause a lot of wasted bandwidth
Analisis Kualitas Signal Wireless Menggunakan Rssi (Received Signal Strength Indicator) Di Smp Negeri 10 Salatiga
Abstrak–Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi signal wirelessdi SMP Negeri 10 Salatiga, dengan menggunakan Received Signal Strength Indicator (RSSI). Tujuan penelitian adalah untuk memahami distribusi kekuatan signal di sekitar lingkungan sekolah dan mengidentifikasi potensi perbaikan dalam infastruktur wireless. Metodologi melibatkan pengukuran RSSIpada lokasi strategispengukuran nilai RSSI dilakukan dengan perhitungan otomatis menggunakan aplikasi Wi-Fi Analyzer, inSSIDer Home, dan Wi-Fi SNR. Perhitungan nilai RSSIjuga dihitung dengan cara manualmenggunakan rumus RSSI. Selain menghitung nilai RSSIjuga ada TahapanInterferenceCo-Channeldan pengukuran SNRkemudiandatadianalisis untuk mengungkap pola dan variasi. Hasil penelitian menyoroti area dengan kekuatan signalrendah dan memberikan wawasan tentang efektivitas jaringan wireless. Temuan ini dapat mendukung perbaikan penempatan perangkat dan optimalisasi konektivitas. Kesimpulannya, penelitian ini memberikan kontribusi pada peningkatan pengalaman belajar berbasis teknologi informasi di SMP Negeri 10 Salatiga.Kata Kunci–Signal Wireless, RSSI, Optimalisasi, Analisa, Interference Co-Channel.Abstract–This research evaluates wireless signals at SMP Negeri10 Salatiga using Received Signal Strength Indicator (RSSI). The aim of the study is to understand the signal strength distribution around the school environment and identify potential improvements in wireless infrastructure. The methodology involves measuring RSSI at strategic locations, with RSSI values calculated automatically using Wi-Fi Analyzer, inSSIDer Home, and Wi-Fi SNR applications. RSSI values are also calculated manually using the RSSI formula. In addition to calculating RSSI values, there are Co-Channel Interference stages and SNR measurements, and then the data is analyzed to reveal patterns and variations. The research findings highlight areas with low signal strength and provide insights into the effectiveness of the wireless network. Thesefindings can support device placement improvements and connectivity optimization. In conclusion, this research contributes to enhancing technology-based learning experiences at SMP Negeri 10 Salatiga. Keywords –Signal Wireless, RSSI, Optimization, Analysis, Interference Co-Channe
Analisis Dampak Bandwidth, Latency dan Jitter Pada Kualitas Game Mobile Legends Di Jaringan Internet (Studi Kasus Wi-Fi Perumahan)
The integration of internet network technology has become crucial in various aspects of life, including online gaming such as Mobile Legends. This study analyzes the impact of Bandwidth, latency, and Jitter on gameplay quality over a residential Wi-Fi network, referencing QoS (TIPHON) standards. Data was collected using SpeedTest, PingPlotter, and Wireshark over three days at different times (morning, afternoon, and evening). Result indicate stable Bandwidth (>190 Mbps), low Latency (13 – 17 ms), and minimal Jitter (<7 ms), all of which meet the THIPON standards (Latency <150 ms, Jitter <75 ms). However, a slight performance drop was observed during afternoon peak hours. Gameplay analisys confirmed no disruptive lag, delay, or packet loss. Recommendations include using LAN cables, optimizing router QoS, and Biznet monitoring traffic shaping. The study concludes that Biznet’s network is optimal for Mobile Legends, with external factors like server distance and connected devices as additional callenges.
Keywords: Latency;, Jitter; Mobile Legends; QoS; Biznet; TIPHONIntegrasi teknologi jaringan internet menjadi krusial dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk gaming online seperti Mobile Legends. Penelitian ini menganalisis dampak Bandwidth, Latency, dan Jitter pada kualitas gameplay di jaringan internet (studi kasus wifi perumahan), dengan mengacu standar QoS (TIPHON). Data dikumpulkan menggunakan SpeedTest, PingPlotter, dan Wireshark selama 3 hari pada tiga waktu berbeda (pagi, siang, dan malam). Hasil menunjukan Bandwidth stabil (>190 Mbps), Latency rendah (13 – 17 ms), dan Jitter minimal (<7 ms), memenuhi standarisasi TIPHON (Latency <150 ms, Jitter <75 ms). Meski demikian, peak hour siang mengalami sedikit penurunan performa. Analisis gameplay membuktikan tidak ada lag, delay, atau packet loss yang menggangu. Rekomendasi mencakup penggunaan kabel LAN, optimasi QoS di router, dan pemantauan traffic shaping oleh Biznet. Penelitian ini menyimpulkan bahwa jaringan Biznet sudah optimal untuk Mobile Legends, dengan faktor eksternal seperti jarak server dan jumlah perangkat sebagai tantangan tambahan.
Kata Kunci: Latency;, Jitter; Mobile Legends; QoS; Biznet; TIPHO
Analisis Jaringan Fiber To The Home Berbasis Teknologi Gigabit Passive Optical Network Dan Penghitungan Downstream Untuk Menentukan Standar Kelayakan Jaringan (Studi Kasus Perumahan Wirosaban Baru)
Paper ini membahas tentang analisis jaringan FTTH dengan teknologi GPON dan penghitungan downstream menggunakan media kabel fiber optic. Tujuan dari analisis tersebut adalah melakukan instalasi menggunakan metode GPON dengan perhitungan downstream dimana perhitungan tersebut memiliki standar kelayakan jaringan yang akan digunakan. penelitian ini melakukan dua konfigurasi dengan posisi interaksi yang berbeda untuk mengetahui perbandingan struktur dan energi disetiap konfigurasi. Menurut ITU-T G.984 standar kelayakan jaringan adalah lebih dari -28dB, untuk downstream 10 Gbps dan untuk upstream 2.5 Gbps. Menunjukkan hasil bahwa jarak dan daya mempengaruhi nilai power link budget dan BER. Jarak yang terdekat menghasilkan jaringan yang baik di bandingkan dengan jarak yang jauh.
Di mana Jarak yang lebih dekat mempunyai kecepatan jaringan -28.869dB sedangkan jarak yang jauh mempunyai kecepatan -92.849dB
Optimalisasi Dua Layanan Jaringan Internet Menggunakan Teknik Load Balancing dengan Metode Peer Connection Classifier (PCC) (Studi Kasus: Jaringan Internet Desa Banyuanyar Boyolali)
Load Balancing merupakan salah satu teknik mendistribusikan lalu lintas data agar beban kerja merata pada 2 jaringan atau lebih untuk memaksimalkan penggunaan sumber daya dan meningkatkan kinerja. Layanan akses internet Kantor Balai Desa Banyuanyar Boyolali terdapat dua ISP, dimana keduanya mempunyai bandwidth yang berbeda, yaitu dari PT. Telkom memiliki bandwidth 100Mbps dan Kominfo memiliki bandwidth 50Mbps. Maka disini akan terjadi trafik jaringan yang padat jika tidak melakukan pengoptimalan pada jaringan internet tersebut. Dalam hal ini, bisa dioptimalkan menggunakan teknik load balancing pada kedua ISP dengan menggunakan metode Peer Connection Classifier untuk mengelompokkan trafik, dan membagi beban di kedua jalur koneksi internet agar tidak overload. Maka dapat diambil kesimpulan yaitu, dengan menambahkan perangkat router mikrotik, melakukan konfigurasi load balancing, dan penerapan topologi jaringan berbasis hierarchical network design akan mengoptimalkan dua layanan jaringan internet di Balai Desa Banyuanyar, Boyolali.Load Balancing is a technique for distributing data traffic so that the workload is distributed evenly on 2 or more networks to maximize resource usage and improve performance. There are two ISPs for internet access services to the Banyuanyar Village Office, Boyolali, both of which have different bandwidth, namely from PT. Telkom has 100Mbps bandwidth and Kominfo has 50Mbps bandwidth.
So that here there will be dense network traffic if the internet network is not optimized.. In this case, it can be optimized using load balancing techniques on both ISPs by using the Peer Connection Classifier technique to group traffic, and divide the load on both internet connection lines so as not to overload. So it can be concluded that by adding a proxy router device, configuring load balancing, and applying a hierarchical network-based network topology, it will optimize two internet network services at Banyuanyar Village Hall, Boyolali
Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Menggunakan Laravel Di Jemaat Gereja Protestan Maluku Hatumuli
Masa pandemi ini menyebabkan banyak gereja yang ditutup demi mengurangi tingkat penyebaran Covid-19 yang mengakibatkan penyebaran informasi dari pihak gereja sulit untuk disampaikan ke jemaat, dengan demikian dirancangnya Sistem Informasi dalam bentuk website akan menjadi solusi agar dapat diakses oleh anggota jemaat gereja untuk menerima informasi yang diberikan oleh gereja. Adapun metode yang digunakan dalam perancangan website Sistem Informasi ini adalah metode Waterfall yang dimana didalamnya terdapat 4 tahapan, dimulai dengan melakukan Analisis kebutuhan gereja dan jemaat, kemudian dilanjutkan dengan membuat Use Case Diagram dan Diagram Activity. Setelah semuanya telah dipersiapkan maka tahap selanjutnya adalah Development atau pengembangan menggunakan data-data yang telah dirancang, proses selanjutnya adalah implementasi menggunakan Framework Laravel V8 Jika semua proses berjalan sesuai dengan yang sudah dirancangkan maka dilakukan Pengujian untuk mengetahui apakah ada kesalahan yang terdapat pada tahap-tahap sebelumya. Dengan terciptanya website ini diharapkan dapat mempermudah gereja dalam penyebaran dan penyampaian informasi kepada anggota jemaat
Alat Keamanan Depan Rumah Berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan Esp32Cam yang Terintegrasi dengan Face Detection dan Telegram
Tindak Kejahatan yang terjadi tidak bisa dihindari kapan dan bagaimana akan terjadi, begitu juga pada saat berada di rumah. Ketika keadaan kosong ditinggal pergi atau ketika sang penghuni rumah beristirahat, biasanya banyak orang tidak sadar bahkan bisa jadi tidak tahu bagaimana menghindari kesalahan saat berkendara untuk menjaga jarak agar bisa terhindar dari benturan dan mencegah tindak kejahatan yang bisa merugikan sang penghuni rumah baik fisik maupun materiil. Salah satunya adalah rumah bagian depan, yang dapat memantau aktifitas ketika orang keluar ataupun masuk. Disini dapat memungkinkan kejahatan bermula. Berdasarkan permasalahan yang terjadi ini, maka dibutuhkan sebuah pemecahan masalah guna agar dapat meminimalisir tindak kejahatan yang terjadi dengan membuat alat keamanan rummah berbasis Internet Of Thinng menggunakan ESP32Cam dan Telegram. Aplikasi kode yang digunakan dalam perancangan alat keamanan rumah pada penelitian ini adalah dengan menggunakan Arduino IDE. Nantinya alat rancang dalam penelitian ini akan menggunakan system Face Detection yang berfungsi untuk mendeteksi wajah yang nantinya dapat sangat berguna, yang dapat dapat mendeteksi wajah pada area rumah secara real-time sebagai tanda peringatan melalui melalui aplikasi telegram kapanpun dan dimanapun pemilik rumah berada selama terdapat gadgetAbstract - Crimes that happen cannot be avoided when and how they will occur, as well as when at home. When the empty state is left away or when the occupants of the house are resting, usually many people do not realize and may not even know how to avoid mistakes when driving to maintain distance in order to avoid collisions and prevent crimes that can harm the occupants of the house both physically and materially. Based on the problems that occur, it is necessary to solve the problem in order to minimize the crime that occurs by making an Internet Of Thing-based home security tool using ESP32Cam and Telegram. The code application used in designing home security tools in this study is to use the Arduino IDE. Later the design tool in this study will use a Face Deection system that functions to detect faces which can later be very useful, which can detect faces in the home area in real-time as a warning sign through the telegram application whenever and wherever the home owner is as long as there is a gadget
Analisis Pengaruh IPv4 dan IPv6 pada Queuing Mechanism dalam Manajemen Jaringan
Dalam sebuah jaringan diperlukan sebuah alamat dalam bentuk IP Address. Penelitian ini akan membandingkan kedua versi IP yang ada yaitu IPv4 dan IPv6 pada mekanisme antrian sehingga dapat memberi gambaran apa pengaruh performa pada manajemen jaringan secara spesifik yaitu pada bandwidth, latency, dan packet loss. Mekanisme Antrian dalam jaringan merupakan proses bagaimana paket-paket data yang akan dikirim dari asal paket seperti server menuju ke klien yang meminta, metode antrian Class Based Weighted Fair Queuing (CBWFQ) merupakan metode Mekanisme antrian yang menggunakan metode Class Based Queuing untuk memilah paket data yang sudah ditentukan user seperti protokol TCP dan ICMP serta Weighted Fair Queuing sebagai penjadwal pengiriman paket data. Proses untuk melakukan analisis menggunakan Network Development Life Cycle (NDLC) yaitu melakuan analisis, desain, simulasi prototype, implementasi, monitoring, dan manajemen pada sebuah jaringan. Pada IPv4 bandwidth yang digunakan lebih tinggi daripada IPv6, tetapi IPv6 lebih konsisten pada penggunaan bandwidth.Sementara pada latency perbedaannya hampir satu milisecond dan tidak didapati terdapatnya packet loss. Penggunaan rata-rata bandwidth pada IPv4 adalah 94.315 Mbits/sec sementara pada IPv6 adalah 92.9625 Mbits/sec, rata-rata latency IPv4 adalah 11.65 milisecond sementara pada IPv6 adalah 12.4 milisecond. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah acuan dalam transisi perubahan dari IPv4 menjadi IPv6 dalam jaringan yang telah diatur dengan Mekanisme Antrian
Analisis Keamanan Jaringan Pada Web Dari Serangan Sniffing Dengan Metode Eksperimen
Keamanan jaringan pada masa ini memang sangat dibutuhkan, karena pada saat ini banyak sekali
data – data dari pengguna internet telah dicuri dan dimanfaatkan untuk hal – hal yang tidak baik, maka dari
itu salah satu solusi untuk mencegah pencurian data terjadi maka keamanan pada sebuah web pun
ditinggkatkan untuk mencegah terjadinya pencurian data oleh para hacker. HTTPS adalah protokol web
yang sampai saat ini diterapkan pada semua web dan juga sudah menjadi standar untuk sebuah web yang
mana HTTPS merupakan bagian teraman dari HTTP, dengan menggunakan HTTPS pada web maka data
seperti email dan password pun akan menjadi lebih aman, namun tentu saja meskipun web sudah memakai
HTTPS tetap saja selalu ada celah yang dapat dimanfaatkan oleh hacker untuk mencuri informasi dari
targetnya. Pada penelitian ini akan menunjukkan bahwa meskipun web telah memakai protokol HTTPS
yang merupakan bagian teraman dari HTTP hacker tetap bisa mencuri data dengan cara menurunkan
protokol web yang harusnya HTTPS menjadi HTTP dengan teknik sniffing yang dibantu dengan tools
Bettercap. Hasil akhir pada penelitian ini adalah dimana hacker berhasil menurunkan protokol web yang
awalnya HTTPS menjadi HTTP dan akhirnya mendapatkan infomasi berupa plain text yang tidak lagi
terenkripsi seperti NIM dan password dari user.Network security at this time is really needed, because at this time a lot of data from internet users
has been stolen and used for things that are not good, therefore one solution to prevent data theft from
happening is security on a web. enhanced to prevent data theft by hackers. HTTPS is a web protocol that
until now is applied to all webs and has also become the standard for a web where HTTPS is the safest part
of HTTP, by using HTTPS on the web data such as email and passwords will become more secure, but of
course even if the web already uses HTTPS, but there are always loopholes that hackers can exploit to steal
information from their targets. This study will show that even though the web has used the HTTPS protocol
which is the safest part of HTTP, hackers can still steal data by lowering the web protocol that should be
HTTPS to HTTP with sniffing techniques assisted by Bettercap tools. The final result of this research is
where the hacker succeeded in lowering the web protocol which was originally HTTPS to HTTP and finally
got information in the form of plain text that is no longer encrypted such as NIM and password from the
user
- …
