1,721,056 research outputs found

    Fra skuespill til dataspill: En studie av meningspotensialet i Peer Gyntspillet

    Full text link
    Sammendrag Peer Gynt. Fra skuespill til dataspill. Peer Gynt har blitt gjenskapt som dataspill for bruk i skolen. Målet er at elevene skal lære om Ibsens drama ved å spille seg gjennom Peers livsreise, og de skal lære om seg selv ved å reflektere over og diskutere Peers livsmestring. Denne avhandlingen handler om utviklingen av Peer Gynt-spillet og hvordan spillet fungerer både som litteratur og læremiddel. Avhandlingen gir ny kunnskap om hvordan tradisjonelle litterære temaer og motiver kan manifestere seg i spillmediet og hvordan spill kan inngå i læringsforløp. Den analyserer hvordan et dataspill tas i bruk av lærere og elever i skolen, og belyser litteraturdidaktiske aspekter ved tradisjonelle og nye fortellermåter. Da utviklingen av en spillversjon av Peer Gynt startet i 2016 ble jeg involvert i prosjektet både som forsker og som spillpedagogisk konsulent. I artiklene i avhandlingen analyserer jeg hvordan elever opplevde å spille i rollen som Peer, hvordan lærere brukte spillet i undervisning om litteratur og livsmestring, og hvordan spillet kombinerer tekst med andre modaliteter i formidlingen av fortellingen. I kappa reflekterer jeg over spillutviklingsprosessen og min egen rolle i den. Studien er basert på analyser av lyd- og videoopptak av skoleungdom som spiller spillet sammen, av lærere som legger opp undervisning med det, og av spillet selv som interaktiv og multimodal tekst. Studien har et sosiokulturelt perspektiv på læring og interaksjon. Læring forstås som en dialogisk prosess hvor elevene samarbeider om å skape mening av det de opplever. Meningsskaping er et nøkkelord i studien og i pedagogikken som ligger til grunn for spillet. Studien handler om spillernes meningsskaping når de spiller sammen, om lærerens meningsskaping i dialog med klassen som har spilt, og om meningspotensialet som ligger i spillet og kan realiseres av spillere. Henrik Ibsen sa i en tale i 1898 at «ikke alene de, som skriver, også de, som læser, digter; de er meddigtende»[1]. Kanskje ville han ha sett med entusiasme på spillmediet, hvor «leseren» gjennom å gjøre aktive valg dikter med og påvirker fortellingen på ulike måter? Peer Gynt - spillet skriver seg uansett inn i en lang tradisjon med å framstille Peer Gynt i andre formater enn boksidene det først ble utgitt på, og det er interessant å studere hvilke nye muligheter dataspillet gir til å involvere nye meddiktere i Peers liv og skjebne. [1] Ibsen, H. (1928-1957). Samlede Verker: Bd. 15. Artikler og taler. Gyldendal, s. 417 Summary Peer Gynt. From play to game. Peer Gynt has been adapted into a video game for school use. The goal is for the pupils to learn about Ibsen's drama by playing through Peer's life journey, and to learn about themselves by reflecting on and discussing Peer's life skills. This thesis is about the development of the Peer Gynt game and how the game works both as literature and as a teaching tool. The thesis provides new knowledge about how traditional literary themes and motifs can manifest themselves in the gaming medium and how games can be part of learning processes. It analyses how a computer game is used by teachers and students in schools, and sheds light on literature didactic aspects of traditional and new narrative methods. When the development of a game version of Peer Gynt started in 2016, I became involved in the project both as a researcher and as a game-based learning consultant. In the articles of the dissertation, I analyze how students experienced playing the role of Peer, how teachers used the game in teaching literature and life skills, and how the game combines text with other modalities when narrating the story. In the introduction, I reflect on the game development process and my role in it. The study is based on analyses of audio and video recordings of pupils playing the game together, of teachers who implement it in their lessons, and of the game itself as an interactive and multimodal text. The study takes a sociocultural perspective on learning and interaction, where learning is understood as a dialogic process where students collaborate in making meaning of what they experience. Meaning-making is a keyword in the study as in the pedagogy that underlies the game. The study is about players’ collaborative meaning-making when they play, the teacher's meaning-making in dialogue with the class following a play session, and the meaning potential inherent in the game which can be realized by players. Henrik Ibsen said in a speech in 1898 that "not alone those who write, but also those who read, are poets; They are co-authoring."[1] Perhaps he would have been enthusiastic about the video game medium, where the "reader" by making active choices dictates and influences the narrative in various ways? In any case, Peer Gynt - the game is part of a long tradition of depicting Peer Gynt in formats other than the book pages on which the story was first published, and it is interesting to study what new opportunities the video game provides to involve new co-authors in deciding Peer's life and fate

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

    Full text link
    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

    Full text link
    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

    Full text link
    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis

    Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts

    Full text link
    We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more sophisticated methods

    Author Index

    No full text
    Nao informado

    koamabayili/VECTRON-author-checklist: VECTRON author checklist

    No full text
    We have done our best to complete the author checklist relating to the use of animals in the hut study. Note that the objective for the hut study was to evaluate the IRS treatment applications for residual efficacy against Anopheles mosquitoes, including the local An. coluzzii mosquito population. Cows were only used to attract mosquitoes into the huts and no tests were carried out directly on the cows. The author checklist is intended for use with studies where experiments are carried out on animals, which is why we have had such difficulty in completing this for the hut study, as many of the questions do not relate to how the cows were used

    Profesjonsfaglig digital kompetanse: Når skaperkultur møter skolekultur

    No full text
    Det kommer stadig nye teknologier som både påvirker samfunnet og det pedagogiske arbeidet i skolen. Profesjonsfaglig digital kompetanse (PfDK) er et komplekst og innholdsrikt felt for lærere og skoleledere å holde seg oppdatert i. Lærere har ulik grad av profesjonsfaglig digital kompetanse, og det er ulikt hvordan den skolebaserte kompetanseutviklingen foregår. Praksisen i skolen skal bygge på verdiene i formålsparagrafen. Det handler blant annet om å møte elever med tillit, respekt og krav, men også gi utfordringer for læring og utvikling. Digital kompetanse er en av de fem grunnleggende ferdighetene i læreplanverket i tillegg til kompetansemål knyttet til bruk av teknologi i ulike fag. Øving av kompetanser og grunnleggende ferdigheter er sterkt knyttet til den overordnede delen av læreplanverket med tverrfaglig og helhetlig tilnærming. I denne studien undersøker jeg hvordan møtet mellom skolekultur og skaperkultur kan påvirke den profesjonsfaglige digitale kompetansen. Jeg har valgt å benytte kvalitativ metode, ti lærere fra en skole bidrar, gjennom brevmetoden, med sine refleksjoner om møtet med skaperskolemetodikk. Som bakteppe ligger skolens valgte metode for skolebasert kompetanseutvikling hvor lærerne er med som deltakende observatører i undervisning med bruk av teknologi, programmering og skaperskolemetodikk. Refleksjonene ses i lys av rammeverk og modeller for PfDK og skaperskolens didaktiske plattform og prinsipper for undervisning. Studien antyder at elevenes læring, engasjement og utforskertrang knyttet til kreative og skapende aktiviteter med teknologi kan bidra til å endre fokus hos lærere fra verktøykompetanse til mer overordnede kompetanser for PfDK og klasseledelse i teknologirike klasserom. Både gjennom undervisning med elevene, men også som kompetansehevende tiltak for lærere, kan skaperskolemetodikken bidra for skaperglede, engasjement og for læring med teknolog

    "Jeg synes vi burde gjøre det mer" En kvalitativ studie av elevers opplevelse av å bruke dataspill i undervisningen

    No full text
    Denne studien undersøker hvordan dataspill kan fungere som læringsverktøy i undervisningen. Bakgrunnen for valg av tema er eget engasjement for å legge til rette for et læringsmiljø hvor elevene får mulighet til å lære og utvikle seg gjennom å ta i bruk stadig nye læringsmetoder. Studien er en kvalitativ undersøkelse basert på intervjuer av et utvalg elever på barne- og ungdomsarbeiderfag. Undersøkelsen er plassert i en fenomenologisk og hermeneutisk tradisjon, der målet har vært å få fram informantenes subjektive opplevelser av å spille dataspill for å lære. Det antydes i studien at elevene opplevde læring gjennom dataspill som motiverende og at det de lærte gjennom dataspillene opplevdes relevant både med tanke på utdanning og senere yrkesliv. Videre pekes det blant annet på at elevene opplevde at læring gjennom dataspill ga de muligheten til å prøve og feile på en trygg arena. Viktigheten av lærerens rolle med tanke på å utvikle egen spillkyndighet og å sette dataspill inn i en meningsfull læringskontekst fremheves i denne studien. Nøkkelord: Spillbasert læring, dataspill, inkludering, tilpasset opplæring, praktisk læring, aktiv læring, spillkyndighetThis study explores how video games can serve as educational tools. The motivation for this topic comes from my own engagement in creating a learning environment where students can learn and grow using new methods. The study is a qualitative research based on interviews with students in Child Care and Youth Work education. The research is situated within a phenomenological and hermeneutic tradition, with a goal of highlighting the informants' subjective experiences of using video games for learning. The study suggest that students found learning through video games motivating. They also saw what they learned as relevant for both their education and future careers. Additionally, students felt that video games provided a safe space to try and fail. The study highlights the importance of teachers developing their own game literacy and integrating video games into meaningful learning contexts. Keywords: Game-based learning, video games, inclusion, adapted education, practical learning, active learning, game literac
    corecore