281 research outputs found

    A Storytelling-Driven Framework for Cultural Heritage Dissemination

    No full text
    This paper aims at introducing a new dissemination framework for cultural heritage (CH) making possible affordable solutions for small and medium museums to cooperate/collaborate in the creation of exhibitions. The framework also makes possible new data-based communication strategies able to combine content belonging to different cultural archives and accessed through an ontology-based integration and discovery mechanism, and fosters new data sharing and distribution policies that preserve intellectual property rights. The proposed dissemination model redefines the concept of digital storytelling with the aim of increasing the participation of domain experts in the dissemination of CH. The framework is designed around a graph-based architecture for creating attractive and engaging multimedia narratives that will be transformed in real experiences personalized according to the user’s profile, interests and context of use. Recommender and digital right management services are provided to authors and users for helping them in the creation, personalization and navigation of stories and for guaranteeing the adoption of suitable sharing and distribution policies

    SmartFit: Lifelogging for Teams of non-Professional Athletes

    No full text
    In IoT domain, communities of domain experts, having different skills in specific areas of endeavor, need an effective and easy-to-use strategy for managing physical devices and their data streams. Specifically, in this paper we are interested in discussing a sociotechnical study aimed at designing an IoT ecosystem to be used by non-professional sport teams. Nowadays, coaches and trainers want to take advantage from the plethora of sensors and applications that can be used for monitoring the quality of their athletes’ activities and behaviors, but they need an easy to use environment to perform proper policies, and the visualization and analysis of relevant events. Starting from a definition of End-User Development (EUD) designed around the pervasive requirements of IoT applications, we describe a system able to provide coaches and trainers with a tool for monitoring, studying the flow of events to detect significant situations, and triggering proper actions through the use of filtering and temporal operators

    Design of Knowledge Driven Interfaces in Cultural Contexts

    No full text
    A major problem in developing interactive interfaces is how to guide users with respect to which queries they can ask. This is because users need to know what is possible to ask in a particular domain. This paper explores these issues in the context of cultural heritage (CH) environments. The effective presentation of CH information requires the application of sophisticated techniques from different areas, mainly human-computer interaction and knowledge management. In this kind of interactive applications users should adopt different accessing strategies independently of how the information is organized in the repositories. Thus, if the information domain is spread in different sources the user has to be able to operate in a transparent way independently of the data-structures of the archives. Moreover, the user would not be taken aback by a huge amount of data available, but the information has to be tailored according to the real user's interests. The proposed approach is based on the definition of relationships between the information cultural domain fitting the conceptual model of the cultural experts (represented by an appropriate knowledge base) and an information domain which can be understood by the machine (modeled by a domain ontology). The final system's infrastructure filters the richness of the data-sources to comply with the users' needs, tailoring the information according to their context of use. In this way the user can properly navigate through the heritage and create their own personalized thematic tour through a large number of information trails

    User experience design : dalla progettazione di sistemi interattivi ai metodi di valutazione dell’usabilità

    No full text
    Lo scopo di questa presentazione è di illustrare i concetti di base e i principali metodi di progettazione e valutazione di sistemi interattivi usabili e accessibili. Verrà affrontato il tema della user experience; campo molto vasto che comprende discipline come ad esempio l’Architettura dell’informazione e l’Interaction Design, dirette allo studio dei comportamenti degli utenti al fine di creare un prodotto facile da apprendere e da usare. Verranno illustrati i principali concetti di usabilità e della progettazione di strumenti necessari a supportare un’adeguata interazione uomo-macchina e una soddisfacente “user experience”. Verrà descritto come tali principi si siano fatti strada tra le discipline classiche dell’ingegneria, fino a guadagnarsi un posto di grande rilievo in alcuni settori industriali di punta come ad esempio l’automotive, il settore aeronautico o quello informatico. Inoltre, durante la presentazione verranno affrontati temi riguardanti la progettazione delle interfacce Uomo-Macchina e della loro evoluzione, legata principalmente alla crescente complessità dei sistemi in diversi contesti d’uso. In particolare verranno forniti esempi nell’ambito del settore aereonautico il quale fornisce un caso interessante su cui sviluppare la ricerca sull’interazione dell’uomo con sistemi complessi. Infatti, in questo settore l’utente deve confrontarsi con processi di interazione innescati attraverso l’uso di display e comandi in grado di gestite una moltitudine di informazioni in continua evoluzione. Verranno illustrati esempi di interfacce difficili da usare, per introdurre i concetti e gli aspetti che si devono tenere presente quando si progettano interfacce utenti. Poi, si passerà a vedere come usare questi concetti in concreto nella progettazione e implementazione di applicazioni interattive. Si fornirà particolare attenzione alla progettazione di interfacce adattabili e adattive, applicazioni multimodali e interfacce per dispositivi mobili. Inoltre verranno presentati aspetti di ingegneria dell’usabilità e i più utilizzati metodi di valutazione dell’usabilità quali quelli basati su ispezione dell’interfaccia o quelli che si basano su sperimentazioni con coinvolgimento degli utenti. Lo scopo è di illustrare le principali metriche che si possono adottare per la misurazione empirica o analitica di usabilità di un'applicazione. La capacità di misurare l'usabilità è fondamentale per poter svolgere sia delle indagini di usabilità a basso costo, sia per seguire un approccio che prevede il coinvolgimento di utenti veri e propri. Per finire, verrà dato un accenno ai problemi di accessibilità, a come evolvono le tecnologie per supportarla, e ai relativi metodi e criteri di valutazione
    corecore