1 research outputs found
Perancangan Game 2D Sebagai Alternatif Terapi Dyslexia
ABSTRAK Sahayu, Ruh. 2015. Perancangan Game 2D Sebagai Alternatif Terapi Dyslexia. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Joko Samodra, S.Kom, MT (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, MT Pada kenyataanya, di Indonesia persentase anak kesulitan dalam membaca (dyslexia) semakin meningkat hal ini terbukti dari penelitian yang dilakukan oleh beberapa tokoh, baik tokoh negeri sendiri maupun tokoh luar negeri yang telah melakukan penelitian di Indonesia. Bukan hanya di Indonesia, di seluruh dunia pun masih banyak anak yang menderita dyslexia. Dalam dunia pendidikan banyak guru yang beranggapan bahwa anak dyslexia ini sebagai anak yang bodoh, prestasi yang rendah, pemalas, berperilaku buruk, dan kurang konsentrasi. Perancangan game 2 dimensi ini tidak lepas dari suatu metode prosedural dimana perancang mengumpulkan fakta-fakta yang terjadi di lapangan, kemudian menarik suatu rumusan masalah dan menetapkan tujuan dari pembuatan media terpilih sehingga dapat dilakukan proses produksi meliputi desain layout, desain animasi, dan proses scripting. Beberapa metode terapi yang sudah ada seperti metode fonik, alfabetik, struktural analitik sintetik (SAS), analisis glass, dan gillingham adalah metode dasar dan acuan yang akan diaplikasikan atau dikonversi kedalam suatu media game 2 dimensi sehingga menghasilkan media yang dapat membantu atau dapat digunakan sebagai alternatif pendamping seorang mentor, guru, ataupun orangtua dalam memberikan terapi pada anak dyslexia. Hasil media game 2 dimensi diharapkan dapat menarik minat belajar anak khususnya anak yang mengalami dyslexia untuk keluar dari permasalahan kesulitan mengenal huruf dan membaca dengan situasi belajar yang menyenangkan dan juga dapat meringankan tugas seorang mentor, guru, maupun orang tua dalam memfasilitasi proses pembelajaran maupun terapi anak didiknya. 3 kategori yang disajikan yaitu mengenal huruf, pengelompokan gambar dan rangkai gambar dan kata. Dimana kategori mengenal huruf dan pengelompokan gambar dapat digunakan untuk pengguna tingkat dasar dan rangkai gambar dan kata untuk pengguna tingkatan lanjut. Adapun media penunjang lainnya seperti notes, packaging, dan CD label turut disertakan untuk menunjang manfaat dan daya tarik daripada media game 2 dimensi ini. Kata Kunci : Alternatif Terapi, Dyslexia, Game 2
