39 research outputs found
PENGENALAN ILMU MULTIMEDIA (DESAIN GRAFIS, FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI) KEPADA MASYARAKAT, SEBAGAI BENTUK PEMANFAATAN GADGET DI ERA DIGITAL
Pengabdian masyarakat melalui multimedia melibatkan pemanfaatan teknologi dan konten visual, audio, serta interaktif untuk menyampaikan informasi, edukasi, dan solusi guna meningkatkan kesejahteraan dan kesadaran masyarakat secara lebih inklusif dan efektif. Penulis merumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana menjelaskan kepada Generasi Milenial tentang cara positif memanfaatkan gadget, termasuk potensi pendapatan sekunder melalui ilmu Multimedia. Kegiatan ini bertujuan mengedukasi masyarakat, khususnya generasi milenial, mengenai pemanfaatan positif gadget, penerapan multimedia, dan potensi pendapatan sekunder dari gadget tersebut. PKM ini dilaksanakan sebanyak 4 kali pertemuan yaitu tanggal 6, 13, 14 dan 17 Agustus 2022 dan dilaksanakan du Gg. H. Naan RT.005/RW.002, Kel. Cibodas Baru, Kec. Cibodas, Kota Tangerang. Hasil dari kegiatan ini adalah peserta mampu memahami materi yang disampaikan secara baik, serta termotivasi untuk melanjutkan pembelajaran multimedia
Media Promosi pada Campaign Produk PT Wellcomm dengan Teknik Seamless Transitions dalam Video Motion Graphic
Internet telah mempengaruhi program komunikasi iklan pada perusahaan di era digital saat ini, tidak terkecuali pada PT. Wellcomm. Dengan tingginya intensitas penggunaan sosial media berbasis video, iklan dalam motion graphic menjadi pilihan yang relevan sebagai media product campaign dengan menggunakan kombinasi gambar, animasi, teks, dan suara yang dibuat menjadi satu kesatuan yang utuh dalam sebuah video. Penggunaan teknik seamless transitions juga bertujuan untuk menunjukan kesinambungan pada alur sebuah video dengan sehalus mungkin tanpa adanya interupsi dalam menyampaikan pesan dan informasi pada sebuah iklan. Pembuatan iklan motion graphic ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil akhir berupa video iklan dalam motion graphic dengan teknik seamless transitions, dengan hasil pengujian yang menggunakan metode UAT (User Acceptance Test) dengan perolehan nilai presentase sebesar 90% dari 55 responden masyarakat umum
Development of Augmented Reality Based Wushu Training Module to Improve Basic Movement Ability
Wushu martial arts is one of the favorite martial arts in Indonesia, with achievements that are routinely obtained at various international events such as the SEA Games and ASIAN Games including the World Championships. During this pandemic, wushu college students practice independently, in fact only a few universities have started practicing together by implementing health protocols. Therefore, the researchers developed a wushu training module using Augmented Reality technology, which will be a fun new tool for Sasana Wushu Salsabila Indonesia students. Interactivity and three-dimensional display are presented in an attractive manner and can be used anywhere and anytime. This training module is an android application. Students can find out in detail the correct movement according to existing standards, namely IWUF (International Wushu Federation). This research method uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation)
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Belajar Bersuci Untuk Siswa Paud Al-Mubarok
Pendidikan ilmu agama, khususnya wudhu dan tayamum sangat penting untuk dipahami oleh anak maupun dewasa sebagai dasar hidup mereka untuk beribadah kepada Allah swt. Media buku sebagai pembelajaran dapat membuat pelajar bosan karena penyajiannya. Waktu belajar dikelas yang tidak lama serta pertemuan antara guru dan pelajar yang terbatas khususnya dalam mata pelajaran agama menjadi kendala dalam mempelajari wudhu dan tayamum. Oleh karena itu, selama ini proses pembelajaran masih menggunakan cara konvensional dimana pembelajaran masih menekankan pada bagaimana guru mengajar dari pada bagaimana siswa belajar. Cara ini masih mendapatkan beberapa kendala dalam pembelajaran. Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, maka dibuat sebuah aplikasi penerapan media pembelajaran interaktif “belajar bersuci” untuk siswa Paud AlMubarok Jatiwaringin Kecamatan Mauk, sehingga diharapkan aplikasi ini membantu siswa dalam belajar mengenal bersuci dengan lebih mudah, menarik dan prakti
Pengembangan Pembelajaran Tahfidz Qur’an Metode Tilawati Berbasis Multimedia Pada SMP IT CORDOVA
Pembelajaran menghafal Al-Qur'an sangat penting untuk meningkatkan kecerdasan anak melalui pemahaman hukum bacaan dan makharijul huruf. Metode Tilawati adalah metode menghafal Al-Qur'an yang berfokus pada bacaan Al-Qur'an dengan teknik baca simak dan pembiasaan klasikal dari juz 1 sampai juz 30. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus di SMP IT CORDOVA Rajeg. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berada pada kategori valid dengan rincian validitas materi yaitu 90,32% (valid) dan 79,03% (cukup valid), validitas media 88,75% (valid), dan validitas media 88,75% (valid). validitas pembelajaran 97,11 % (valid). Tingkat daya tarik media berada pada kategori sangat menarik dengan nilai daya tarik 80%. Tingkat keefektifan penggunaan media menunjukkan t hitung sebesar 3,450. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum menggunakan media dengan setelah menggunakan media yang dikembangkan
Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
Rumah adat merupakan peninggalan nenek moyang kita yang sudah lama ada dan digunakan untuk tempat tinggal dan ada juga yang digunakan untuk ruang pertemuan. Rumah adat di setiap daerah memiliki bentuk dan keunikan tersendiri sesuai dengan budaya di daerah tersebut. Seiring berkembangnya zaman, bangunan rumah adat mulai ditinggalkan oleh masyarakat dan menggantinya dengan bangunan yang lebih modern. Hal ini mengakibatkan banyaknya orang tidak mengetahui bentuk dari bangunan rumah adat. Adapun di sekolah anak-anak belajar tentang seni kebudayaan Indonesia melalui media konvenional yaitu buku pelajaran yang didalamnya hanya menampilkan gambar rumah adat yang tampak bagian depan saja atau 2 dimensi, hal ini membuat anak kurang tertarik untuk mempalajarinya,, maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu menggabungkan antara gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi yang diaplikasikan menggunakan Smartphone Android, maka rumah adat akan terlihat 3 dimensi ketika kamera pada smartphone memindai marker
Iklan Komersial “Boba Time” Untuk Promosi Media Sosial Menggunakan Motion Graphic
Komunikasi informasi kini sudah menjadi kebutuhan pokok manusia dan telah menjadi studi yang penting. Ada beragam komunikasi informasi baik yang disampaikan secara langsung maupun melalui media tertentu. Salah satu bentuk media komunikasi informasi misalnya komunikasi massa baik melalui televisi, radio, surat kabar maupun majalah. Media ini menyampaikan pesan kepada masyarakat luas dan untuk kepentingan massa, di mana pesan tersebut bisa terdiri dari cerita maupun iklan. Perubahan bentuk promosi yang digunakan dengan perkembangan teknologi dan komunikasi diharapkan mampu menarik perhatian konsumen. Salah satu proses yang terjadi pada Waroeng Doelor adalah bentuk promosi yang akan dipublikasikan dalam media sosial. Peneliti bermaksud mengembangkan teknik motion graphic dalam pembuatan iklan ini. Hasil pengujian menunjukan bahwa motion graphic mampu diterima dan mampu memberikan informasi menarik sebagai media promosi dan sebagai cara untuk menarik konsumen agar datang ke Waroeng Doelor
Promotional Media Application with Android-Based Virtual Tour Technology
Due to the impact of COVID-19, it has resulted in a decrease in the number of students entering SMK Bina Am Ma'mur or SMK BAM. Currently, the dissemination of information about SMK BAM can be said to be not so good. So this research innovates to create new and unique promotional media by utilizing virtual tour media. The purpose of this study is to introduce the environment by utilizing virtual tour media and increase students' interest in entering SMK BAM. The study was conducted using qualitative methods. Data were collected by observation and interview techniques. Furthermore, using the MDLC Method to design the system consists of the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The results of this study created a school promotional media application with a Virtual tour in the form of a 360° panoramic photo for the Android-based SMK Bina Am Ma'mur so that prospective new students can find out school information without coming to school
Media Promosi Global Institute Berbentuk Animasi di Media Sosial Menggunakan Adobe Premiere
Pendidikan merupakan wujud dinamis dari budaya manusia dan kebutuhan pembangunan, sehingga perkembangan atau perubahan pendidikan harus disesuaikan dengan perubahan budaya kehidupan. Transformasi konsep pendidikan di semua tingkatan harus fokus pada kepentingan masa depan dan terus berlanjut. Pemikiran seperti ini berarti bahwa pendidikan menengah kejuruan harus terus ditingkatkan atau disempurnakan sesuai dengan kebutuhan perkembangan dunia industri atau komersial, perkembangan dunia kerja, dan perkembangan ilmu pengetahuan untuk menghadapi tantangan masa depan. Teknologi dan seni. STMIK GLOBAL adalah sekolah manajemen ilmu komputer yang didirikan pada tahun 2006 dan berganti nama menjadi Global Institute pada tahun 2021. Global Institute terus bersaing untuk meningkatkan kualitas pendidikan di era globalisasi saat ini. Namun dalam rangka meningkatkan daya saing di era globalisasi, Adobe Premiere telah mengembangkan sebuah media periklanan yang bertujuan untuk meningkatkan penerimaan masyarakat. Melalui penggunaan metode observasi, wawancara, pengumpulan data dan studi pustaka, publisitas dan informasi diharapkan menjadi efisien dan efektif. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah terciptanya perancangan dan informasi media periklanan yang efektif berupa video animasi, yang efektif dan berbasis permintaan, serta dapat meningkatkan tujuan pemasaran
Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Multimedia
Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang merupakan salah satu sekolah pendidikan anak usia dasar yang memadukan konsep pendidikan umum dengan nilai-nilai keislaman pada setiap aspeknya. Metode pendidikan yang berjalan saat ini masih konvensional yaitu menggunakan buku pelajaran khususnya pelajaran Matematika tentang operasi dasar. Melihat banyaknya anak usia dini sudah dengan mudahnya dibelikan gadget oleh kedua orang tuanya, maka penulis ingin memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut sebagai metode pembelajaran yang baru yaitu membuat media pembelajaran interaktif dalam bentuk Aplikasi mobile. Penulis menggunakan metode wawancara dan pengumpulan data (observasi) ke Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang dan merancang sebuah aplikasi menggunakan Counstruct 2 berbasis Multimedia. Perancangan aplikasi game tentang pelajaran Metametika mengenai operasi dasar memiliki fitur-fitur yang menarik dipadukan dengan unsur visual media gambar dan suara yang bertujuan untuk memberikan suatu metode pembelajaran yang komunikatif dan menyenangkan. Sehingga diharapkan dapat membantu para pendidik (guru) saat proses pembelajaran berlangsung dan diharapkan siswa lebih termotivasi, memiliki minat yang tinggi serta tidak cepat merasa bosan dalam belajar.
