1,720,961 research outputs found

    Awkward sex, exploring the uncanny valley

    No full text
    This is an informal paper describing the design process that went into the current version of my sex simulation game, Awkward Sex. Read this if you are interested in the thoughts that went into overcoming the challenges of representing sex in games. I don't feel that I have collected enough information or experience to give a new perspective on sex in games, so, if you expect this to be an instruction manual to effectively implement sex scenes in your game, you are going to be disappointed. Worse than that: if you expect this paper to provide any evidence or even make references clear you are woefully out of luck! I will mention obscure games and technologies as if they were every day's. On the bright side, if you are interested in seeing how design can bend around technological limits and how to take strengths from weaknesses (and awkwardness) you might find this paper informative and even entertaining

    Scienze cognitive e game design. Progettare dinamiche di gioco non finalizzate a un obiettivo

    No full text
    Stiamo vivendo gli anni della gamification: game designers e teorici del game design dibattono sui modi di trasporre meccaniche di gioco in servizi, applicazioni e marketing tools non strettamente legati al gioco. La gamification è finalizzata a determinare nel giocatore/utente un comportamento. Nella retorica che supporta la gamification traspare una visione del gioco fortemente orientata al reward, cioè alla gratificazione in termini di premi e obiettivi. Senza dubbio esistono casi studio che supportano questo approccio anche nel game design tradizionale. La letteratura che tratta la teoria e la pratica del game design, spesso, riflette questa visione insistendo sul forte legame tra meccaniche e obiettivo di gioco. Esistono però esempi che non si adattano a questo modello: pensiamo ai giochi di Tale of Tales come The Path o Graveyard nei quali l’esperienza del gioco è, per dichiarata intenzione degli autori, avulsa dall’obiettivo apparentemente espresso dalle regole. È ragionevole pensare, quindi, che alcuni designer di giochi possiedano conoscenze empiriche su come rendere avvincente un loro prodotto al di là degli obiettivi di gioco. Il nostro articolo suggerisce che questa modalità di progettazione, che deriva le meccaniche di gioco (implementate) dalle dinamiche emergenti (progettate), sia fortemente collegata alla traduzione di schemi e modelli mentali, fenomeni psicologici e teorie del comportamento in dinamiche di gioco. La nostra teoria è che un gioco sia avvincente quando l’esperienza di questo tipo di dinamiche avviene, sul piano cognitivo-psicologico, in maniera analoga a quella delle illusioni ottiche sul piano percettivo, cioè quando esiste un contrasto tra aspettative e realtà conosciuta. Nell’articolo descriviamo quindi, con esempi, come alcune dinamiche cognitive possono essere applicate nel game design, generando attività di gioco dove la gratificazione non deriva dal raggiungimento dell’obiettivo ma dall’esperienza del contrasto tra i propri modelli mentali e quelli impiegati dal gioco. L’ambizione è quindi formalizzare in sapere trasferibile quello che è, oggi, una cultura empirica esclusivamente connessa all’esperienza del singolo

    The Unimportance of Flawless Game Mechanics

    No full text
    This short paper will try to forward a discussion based on these questions: can we design games the same way we design toys? What influences how players enact a game we design? How do we balance between freedom of interpretation and excess of expectations? How do players effect other players' interpretations of a same game? This paper is intended for game design students, researchers, authors, and designers who are interested in creating original and experimental games, and challenging themselves with new takes on the process of game creation. It is especially targeted at developers that want to create games that are more open to interpretation and that accommodate more personal play styles: we believe this approach make games more powerful as communication devices, though this is not discussed in the paper. Instead, we will expand on the concept of "player deputization" and introduce a new take on designing games without focus on tasks and objectives

    [Game mechanics] & [Phenomena in cognitive and social psychology]: experiments in emotional design for communication

    No full text
    L'articolo presenta una metodologia originale per la progettazione creativa di applicazioni ludiche, basata sulle competenze che provengono dalle discipline della psicologia sociale, della psicologia cognitiva, e sulla teoria delle dissonanze cognitive. La metodologia e' stata applicata durante un workshop didattico della Scuola del Design del Politecnico di Milano dimostrando la sua efficacia per lo stimolo alla creativita' di soluzioni interattive

    Exotic orientation systems as gameplay devices

    No full text
    Games often employ unusual connections between representation and reality as a tool for creating interesting interactions. Obviously things can happen in games that are impossible in the real world, but for this things to be meaningful there must be some connection with reality. This process of recognition is often the place where novelty takes place, exciting interest. We made a game that experiments with in-game representation and the relationship between perception in reality and simulated reality. The game, called “MirrorMoon”, relies on a spatial paradox in a way similar to Escher's art or Penrose's impossible objects: while the representation does not seem coherent as a whole, it is plausible if considered one part at a time. We believe this happens because representations are not subsets of reality, but they are perceived in a way that is coherent with the properties of the representation itself

    Beyond gambling temptations: an experimental design project to detoxify players from irresistible illusions of gambling

    No full text
    Last years have seen an increase diffusion of gambling in Italy: Italian population in 2011 spent around 80 million of euros playing games of chance, in spite of economic crisis. The increasing offer of gambling is partly tied to the increasing number of pathological gamblers. This paper aims to apply a design perspective - usually common in game design researches - on gambling interactive experience, understanding how games of chance are structured and how they are related to cognitive errors and superstitions that occur both in frequent or infrequent gamblers. As a first theoretical result we outlined an initial rhetoric framework of gambling, connecting cognitive errors and superstitions to the design and interactive attributes of games of chance, and supported by former researches in the field. Secondly, we suggest an experimental application of our approach suitable for further researches: a set of digital interactive artifacts, as serious games, providing meaningful gambling experiences and intended to lead players towards a new consciousness about their approach to games of chance

    L'interazione magica. I giochi d'azzardo e l'illusione irresistibile

    No full text
    LAUREA SPECIALISTICAIl gioco d’azzardo è un fenomeno assai diffuso e per questo sorge spontaneo chiedersi quale sia il motivo di un così grande successo: spesso infatti smette di essere semplicemente un gioco, e diventa una vera e propria patologia (GAP, gioco d’azzardo patologico). Cosa rende il gioco d’azzardo un’esperienza così immersiva? Quali sono i bisogni soddisfatti, e per quale motivo il giocatore si perde - o decide di perdersi - nel gioco d’azzardo? Queste sono alcune delle domande a cui la tesi cerca di dare una risposta guardando il mondo del gambling da designer, e quindi considerando ciascuna sfida col caso un’esperienza ludica e allo stesso tempo emozionale e interattiva, dotata di una propria valenza retorica. La tesi quindi si viene a collocare in quel filone di ricerca che mette in primo piano l’interazione e la retorica procedurale come strumenti indispensabili per guidare la produzione di senso degli utenti, senza necessariamente ricorrere alle immagini o alle parole. Il progetto di ricerca, dapprima cerca di dimostrare che il gioco d’azzardo è dotato di una propria retorica, ed è in grado di modificare o ricreare le cognizioni dei giocatori attraverso le interazioni e gli elementi strutturali che lo costituiscono (ovvero meccaniche e dinamiche). In questo modo induce gli utenti a pensare di poter individuare una logica prevedibile, laddove invece vige l’imprevedibilità del caso. Nella fase successiva invece, l’interazione e la retorica diventano strumento operativo per la creazione di prototipi, ovvero micro esperienze di gioco che attraverso l’interazione e l’esperienza dell’utente, veicolino dei messaggi prestabiliti, con l’obiettivo di ristabilire un equilibrio razionale nelle cognizioni dei giocatori in merito alla casualità del gioco d’azzardo.Last year (2011), the Italian population spent 80 million euros in gambling despite the economic crisis. An increasing offer in games, however, is partly tied with the spread of pathological gamblers. According to DSM-IV, in each country 3% of gamblers are pathological. In Italy there are approximately 800.000 pathological players and 2 million of players at risk. What makes these games so appreciated and compelling? What makes gambling such immersive that players decide to risk all their money becoming pathological gamblers? The project is connected to those researches that place interaction and procedural rhetoric of games as the main way to lead players’ sense-making and emotions, without using words or images. A true “Magic Interaction”. The research demonstrates that gambling can be interpreted as an interactive experience and inquiry, which affects player’s cognitive processes generating meaningful play, thorough specific structural characteristics (mechanics, elements of playworld, and context). The research provides a framework of gambling rhetoric in which different components of game of chance are related to each other to achieve engagement, immersion and cognitive trick. This means that pathological gambling can be in part inquired through the analysis of rhetorical elements of gambling. However, it’s possible to use the framework of gambling rhetoric to design new micro-gambling experiences which use interaction and sense making to help pathological and non pathological gamblers to discover the real essence of gambling: a game of pure chance on which one has no control

    Designing playful artifacts. The exploration of play as a process and the limited role of the designer

    No full text
    Negli ultimi dieci anni il medium dei giochi ha introdotto nuove tematiche e focus; grazie alla ascesa dei giochi indipendenti è cambiato il panorama del game design. Oggi, giochi di successo sono realizzati sfidando le tradizioni di un settore radicato in generi come l'azione e il fantasy. I game designer contemporanei, al di fuori delle grandi imprese che tradizionalmente guidano questo settore industriale, hanno affrontato l'evoluzione dei giochi come mezzo di comunicazione in un modo innovativo e hanno dimostrato che è commercialmente sostenibile creare giochi radicalmente alternativi. Questa tesi sostiene che molti di questi giochi condividono elementi comuni, vale a dire l'assenza di obiettivi dichiarati, e la presenza di modelli di interazione non orientati al completamento di compiti. Nella letteratura specifica e nella ricerca non si è ancora esplorato questo approccio al design del gioco e la mia tesi si propone di contribuire a colmare questa mancanza, fornendo un quadro di riferimento per la creazione di giochi fondati sull'iniziativa del giocatore con modalità non orientate al raggiungimento di obiettivi. Nella prima parte della tesi, un nuovo paradigma viene introdotto per pensare ai giochi non esclusivamente come specifico processo di attuazione, ma per progettare gli elementi minuti che rendono il gioco possibile. Questi elementi, tra cui elementi visivi e audio, attori, regole, narrative, contesti e interazioni, sono discussi dal punto di vista dell'affordance di gioco, cioè come essi evocano e ispirano l'attuazione di giochi nei giocatori. Viene in seguito descritto quali aspetti caratterizzino i giochi più significativi e come il modello presentato in questa tesi sia in grado di rappresentarli. Sulla base di questo paradigma, viene presentata una filosofia progettuale che si concentra sulla gestione delle aspettative dei giocatori, da attuare usando in modo espressivo le limitazioni della tecnologia, del design e dello stile, con un focus sugli effetti del realismo grafico. Questo approccio è contestualizzato nei temi di virtualità e potenzialità, per favorire la progettazione di giochi come strumento di comprensione e di comunicazione. Per spiegare come guidare il comportamento dei giocatori nei giochi senza ricorrere a compiti e ricompense, viene introdotto un nuovo approccio basato sulle scienze cognitive e sullo studio di fenomeni psicologici. Questo approccio, per dimostrarne l'applicabilità e valutare la trasferibilità delle conoscenze ottenute, viene messo alla prova in un laboratorio di game design Nella seconda parte della tesi, vengono descritti esperimenti di gioco che applicano l'approccio progettuale proposto, la cui efficacia è discussa per quanto riguarda la misurabilità del successo. Negli esperimenti, l'importanza di gestire le aspettative dei giocatori in relazione alle loro esperienze di gioco precedenti è valutata sia in termini di induzione di emozioni, come la paura e la sorpresa, sia in termini di varietà nei modi di interpretazione del gioco resi possibili da una specifica tematica. Viene dimostrato come la mancanza di istruzioni esplicite e indicazioni di successo nel completamento degli obiettivi può aiutare i giocatori a trovare le proprie narrative e i propri significati in un gioco, favorendo un modo più creativo e stimolante di giocare. Si conclude che il gioco dovrebbe essere inteso come un processo in cui i progettisti rinunciano a a un controllo assoluto e diretto, concentrandosi invece su come rendere possibile l'attuazione di giochi attraverso l'affordance. Focalizzandosi sull'ispirazione di uno stato d'animo all'interno di una tematica, e rendendo possibile lo svolgimento di viversi modi giocare uno stesso gioco, i giochi possono essere progettati in modo nuovo come potenti strumenti per la comunicazione.In the last ten years, games have shifted in themes and focus, as the rise of independent games has changed the panorama of game design. Today, successful games are made in genres and about topics that defy traditions of an industry rooted in action and fantasy settings. Contemporary game designers, outside of the major companies that traditionally lead the industry, have tackled the evolution of games as a communication medium in an interesting way and have demonstrated that it is commercially viable to create subversive games. This dissertation argues that many of these games share common elements – namely, the absence of stated objectives, and the presence of interaction that is not task or objective-driven. There is a void in game literature and academia about this approach to game design and my thesis aims to fill that gap by providing a framework for creating games that rely on player initiative in a way that is not objective-driven. In the first part of the dissertation, a new paradigm is introduced for thinking about how games work that is not directly focused on the process by which the game takes place, instead relying on the minute elements that make playing the game possible. These elements, including visual and audio assets, actors, rules, narrative, spaces, and interactions, are discussed from the point of view of game affordance, meaning how they evoke and inspire games in players. It is then described what meaningful games are and how the model presented in this dissertation is capable of representing them. Based on this paradigm, a design philosophy is presented that focuses on managing player expectations by handling and embracing limitations in technology, design, and style, with a focus on graphic fidelity. Using the themes of virtuality and potential, it is explained how this approach fosters the design of games as a tool for communication and understanding. To illustrate how to drive behavior in games without resorting to tasks and rewards, knowledge is drawn from cognitive science and psychological phenomena. These ideas are put to a test in a game design workshop as a demonstration of the design approach’s applicability and transferability. In the second part of the thesis, experiments that apply the described design approach are presented and its efficacy is discussed with regard to the success and failure of the results. In the experiments, the importance of managing players’ expectations in relation to their previous play experiences is evaluated both in terms of inducing emotions, such as fear and surprise, and in enabling a wide range of play based on a theme. It is shown how the absence of explicit instructions and indications of success can help players find their own narratives and meaning in a game, favoring a more creative and inspiring way of play. It is concluded that play should be understood as a process over which designers renounce complete and direct control. Instead, by focusing on enabling games through affordances, inspiring a mood within a theme, and allowing for an array of different kinds of play to take place, games can be designed in a novel way as powerful tools for communication.DIPARTIMENTO DI DESIGN26PILLAN, MARGHERITATRABUCCO, FRANCESC
    corecore