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    Prospettive di media education nella formazione degli insegnanti : non è mai troppo tardi...

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    Sono diverse le questioni rilevanti nel dibattito pedagogico sui media in relazione ai soggetti di minore età: i temi della responsabilità e corresponsabilità educativa, della ricerca di benessere nell’uso equilibrato, controllato e creativo, nonché la necessità di evitare atteggiamenti d’uso omologanti e secondo una logica consumistica, inseguendo le mode tecnologiche del momento, che rischiano, nuovamente, di creare nuove forme di povertà educative. Che cosa significa, dunque, oggi, alfabetizzare, insegnare a leggere e a scrivere al tempo del digitale? Gestire un profilo in Instagram, costruire contenuti di un podcast, creare uno storytelling videoludico sono in antitesi agli apprendimenti disciplinari o possono e devono essere messi in stretta correlazione per promuovere una reale agency nei processi formativi e di empowerment delle giovani generazioni per esercitare cittadinanza anche nel e con il digitale? E soprattutto attraverso quali metodologie, scelte didattiche, progettuali per non “lasciare nessuno indietro” e per rispondere a nuove forme di povertà, definite di povertà digitale (o mediale)? L’approccio pedagogico di Alberto Manzi ci continua a consegnare domande e riflessioni per costruire un sistema educativo che voglia mettere al centro la formazione delle giovani generazioni come cittadini e cittadine competenti, capaci di abitare il proprio tempo in maniera critica, attiva e partecipativa

    A scuola di media

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    A scuola sembra che l'educazione ai media si risolva nell'insegnamento pratico all'uso di LIM, tablet e altri device. Ma la Media Education dovrebbe promuovere il pensiero critico, spingersi verso l'educazione alla cittadinanza attiva e collaborativa, cioè verso la capacità di stare insieme nel mondo online e onlife

    Educare alla cittadinanza per educare alla pace

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    La guerra a due passi dai confini dell’Europa ripresenta l’urgenza di come parlare della guerra con i bambini e le bambine. Quanto e che cosa mostrare e quanto tacere, nascondere? Come creare empatia con la sofferenza altrui? Sono questi e molti altri gli interrogativi che da oltre un anno affronta chi lavora con bambine e bambini, ma a queste domande è necessario aggiungere quella più importante e centrale: cosa significa educare alla pace per far sì che non sia un fenomeno di “risposta educativa emergenziale” ogni qualvolta che scoppia una guerra più o meno vicina a noi, ma che rappresenti una dimensione quotidiana, di orizzonte di senso dell’insegnare e dell’apprendere

    Scienze della Comunicazione

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    Collana di studi di Area Sociale che propone di divulgare testi di ricerche e studi universitari. La collana Scienze della Comunicazione, diretta da Giovanna Cosenza – docente di Filosofia e Teoria dei linguaggi e presidente del Corso di Laurea Magistrale in Semiotica all’Università di Bologna, saggista prestigiosa e autrice di un seguitissimo blog – intende essere uno strumento critico per interpretare tematiche come la comunicazione politica, i messaggi dei mass media, la pubblicità, le potenzialità e i rischi connessi ai new media

    Woman & Education

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    Problematiche come il femminicidio, la violenza domestica, le molestie sessuali sul lavoro - oltre a forme di discriminazione più sottili ma non meno pregiudizievoli - sono oggi al centro di un dibattito politico e socio-culturale che, per innescare una profonda trasformazione dei comportamenti umani secondo un’ottica paritaria, non può prescindere dall’essere nutrito e accompagnato da uno sguardo pedagogico volto a decostruire criticamente quei condizionamenti e quei cliché che per secoli hanno fatto da sfondo ad un’educazione gender blindness, replicatrice di disparità e subalternità tra i generi. A partire dalle fragilità che hanno storicamente caratterizzato la sfera femminile e avvalendosi dei più avanzati studi e ricerche del settore, la Rivista Women&Education mira a promuovere una riflessione critica capace di generare modelli e ruoli sociali sempre più inclusivi e gender oriented prestando particolare attenzione alle relazioni educative nell’età infantile, alla storia dell’educazione delle donne, alla letteratura, all’autobiografia, ai rapporti tra didattica e pari opportunità, a modi di relazionarsi tra maschi e femmine nella didattica in classe. La Rivista si articola in quattro sezioni: Editoriale, Focus, Voci di Ricerca, Recensioni

    Communication processes and Cultural Practices

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    Creative media are contexts, catalysts and cultural technologies, playing a pivotal role in activating and directing contemporary phenomena that take place in our society. Communication processes and Cultural Practices book series meet the perspective of observing the social reality starting from the role of media and of communication’s processes. Media, Communication and cultural processes, in fact, aims at being the publishing frame for editorial proposals, academic and with a strong attention to empirical research, that want to investigate contemporary phenomena looking at what happens concretely in our society and that involve individuals: as single person, group or community

    Videogames and Cultural Heritage : Understanding videogames at school through education and experience

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    Lo spartiacque sociale rappresentato dal periodo attraversato dalla pandemia da Covid -19 ha messo in luce una fotografia alquanto complessa e problematica di disuguaglianze di accesso e di alfabetizzazione digitale, tecnologica presente sul nostro territorio nazionale (Save the Children, 2023; Open Polis, 2020). Non solo, ma è emersa una povertà educativa che implica disuguaglianze digitali anche nelle possibilità e nelle capacità critiche, consapevoli e creative d’uso di tutti i media digitali. In questa necessità educativa si inserisce il progetto di ricerca-azione formativa “Press Start To Learn - Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole” realizzato nell’A.S. 2022/2023 in quattro scuole secondarie di secondo grado. Promosso dal partenariato tra l’associazione IVIPRO (Italian Videogame Program) e il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “G.M. Bertin” dell’Università di Bologna, realizzato nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC - Ministero della Cultura e MIM - Ministero dell'Istruzione e del Merito, il progetto ha inteso sperimentare le potenzialità e i significati del videogioco come media culturale e di apprendimenti complessi e trasversali alle discipline scolastiche, anche per la promozione del patrimonio culturale, materiale e immateriale.The social divide represented by the period spanned by the Covid -19 pandemic has revealed a rather complex and problematic picture of inequalities in access and digital, technological literacy in our country (Save the Children, 2023; Open Polis, 2020). Moreover, it has revealed an educational poverty that implies digital inequalities in the opportunities and abilities for critical, aware, and creative use of all digital media. Addressing this educational need is the "Press Start To Learn – Video Game Literacy Paths in Schools" action-research training project, carried out during the 2022/2023 school year in four upper secondary schools. Promoted by the partnership between the IVIPRO association (Italian Videogame Program) and the Department of Educational Sciences "G.M. Bertin" of the University of Bologna, and realized within the National Cinema and School Images Plan promoted by MiC - Ministry of Culture and MIM - Ministry of Education and Merit, the project aimed to experiment with the potential and meanings of video games as cultural media and tools for complex and cross-disciplinary learning, including the promotion of cultural heritage, both tangible and intangible

    Premessa

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    Riflessioni introduttive al libro che analizza, attraversa e confronta i quattro videogiochi di crescente successo ideati da Miyazaki, ovvero da "Demon's Souls" (2009) a "Bloodborne" (2015), noti non solo per il livello di sfida che propongono al giocatore, ma soprattutto per i loro mondi, oscuri e ammalianti, ricchi di personaggi e spunti di riflessione su archetipi umani

    Videogiochi e processi educativi: nuovi scenari di media literacy

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    L’esplosivo fenomeno culturale e sociale dei videogiochi lancia una sfida complessa al mondo dell’educazione e della formazione. Divenuti dei veri e propri medium comunicativi, sempre meno forme di intrattenimento ludico fine a se stesso e sempre più metafore del grande gioco della vita, riportano al centro la necessità di riflettere sulle valenze pedagogiche del gioco, coniugandole ai nuovi linguaggi, alle rappresentazioni visuali, testuali e artistiche. Accogliere tale sfida può rappresentare, per la pedagogia e per tutti coloro che sono e saranno professionisti e operatori in questo ambito, la possibilità di delineare percorsi nuovi, aprire orizzonti e nuove prospettivedi formazione del pensiero dei giovani e delle giovani, in maniera non banale e aperta del mondo. Imparare ad utilizzare un videogioco, significa vivere una nuova alfabetizzazione, ovvero new media literacy: quali nuove sfide educative e progettuali nei percorsi formativi formali e non formali

    Genere e industria videoludica : complessità e possibilità di ruoli in gioco

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    Nessun gioco è neutro e neutrale, nemmeno un videogioco. Videogiocare è posizionarsi rispetto ad un racconto, è “abitare” scenari differenti, mettersi nei panni dell’altro, simulare situazioni anche e spesso lontane da sé. Ad ogni schema ludico sottende un’ideologia, che rispecchia il pensiero di chi lo progetta. Guardare, dunque, all’industria videoludica attraverso la prospettiva di genere significa guardare attraverso un caleidoscopio ricco di complessità, contraddizioni e opportunità, quanto mai attuali, rispetto alle dinamiche delle forme di potere veicolate sia dalle rappresentazioni che dalle possibilità di accesso alle professioni ad esso collegate. I videogiochi sono sempre più considerati media di informazione e formazione, strumenti per comunicare, per promuovere contenuti culturali, memorie di storie, territori, cittadinanze. Prevedono un’interazione sempre più stretta tra settori apparentemente differenti sia a livello tecnico (videogame, cinema, televisione, animazione, arte) che sociale (educazione, intrattenimento, politica, divulgazione pubblica e culturale, quali musei, enti turistici) e imprenditoriale (mondo pubblicitario, editoria tradizionale, piattaforme online, strumenti digitali ecc.). E sono un vero e proprio esempio di re-mediation (rimediazione) (Bolter e Grusin, 1998), ovvero di come ogni nuovo strumento di comunicazione assorbe in se stesso gli altri media che l’hanno anticipato, arrivando alla definizione di un medium che combina in sé trasparenza e opacità, tra tradizione e innovazione, tra narrazione e produzione. E, dunque, essere maschio o femmina, come identità socialmente e culturalmente costruite, deve fare i conti con le stratificazioni di queste vecchie e nuove narrazioni, nonché silenzi, impregnati spesso di stereotipi che sfociano in pregiudizi e sessismi, per proporre nuove contro narrazioni, nuove visioni. Assumendo la prospettiva dei gender studies e dell’approccio intersezionale femminista, si ritiene necessario riflettere come ogni narrazione e rappresentazione mediatica - e quindi anche videoludica - ha implicazioni sociali e politiche (dimensione valoriale e ideologica), esprimendo punti di vista in cui si possono riscontrare categorie quali potere, autorità, valori culturali: chi o cosa è assente può essere più rilevante di chi o cosa viene incluso. Ciò può essere il risultato di scelte consapevoli o di inconsapevoli bias che possono influire sull’autorappresentazione, sui modelli sociali e di attese legati al genere, ai gruppi etnici. Cosa significa, dunque, femminilità e mascolinità nell’universo videoludico? Come si sta trasformando questo media che nasce storicamente come prodotto fatto da uomini e destinato principalmente a giovani uomini (eteronormati e bianchi), in una visione monoprospettica, sia nell’ambito dei contenuti che in quello lavorativo
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