1,721,015 research outputs found
Sigurnosni propusti i metode zloupotrebe Meltdown i Spectre
Početkom 2018. godine javno su postali poznati detalji hardverskih sigurnosnih propusta nazvanih Meltdown i Spectre. Te metode zloupotrebe koriste mehanizme procesora kako bi pristupile zaštićenim dijelovima memorije. Kako je procesor prisutan u svim današnjim računalima kao i u mobilnim uređajima, mogući doseg djelovanja tih metoda je ogroman. U radu će biti opisani mehanizmi današnjih procesora koji omogućuju ove metode zloupotrebe, same metode te postojeće obrane od istih
Computer performance testing
Cilj ovog rada je pobliže objasniti karakteristike koje definiraju performanse
komponenti računala. Razrada teme svake komponente obrađene se zasniva na razmatranju
dijelova komponenti i novih tehnologija povezanih s njima kako bi se dobio uvid u način rada
pojedine komponente. Nakon opisa glavnih dijelova komponente slijedi opis metoda mjerenja
performansi, gdje je naglasak stavljen na raščlambu mjerenja performansi svih operacija koje
određena komponenta može odrađivati. Takvim pristupom prikazana je važnost mjerenja
performansi u različitim radnim okolnostima te vrijednost skupa rezultata takvog mjerenja u
obliku konačnog rezultata kojega možemo smatrati kao ocjena performansi neke komponente.
Pristup raščlambe je također važan zbog trenutnog tržišta, gdje proizvođači ponekad
koriste simulirane slučajeve kako bi prikazali vrijednosti performansi komponenti u teoriji koju
je gotovo nemoguće primijeniti na uvjete s kojima se susrećemo u svakodnevnom životu.
U radu su također prikazani neki od alata kojima se služimo za mjerenje performansi
koji se smatraju trenutnim standardom te su opisane metode mjerenja koje koriste navedeni
alati.
Fokus rada je na centralnoj procesnoj jedinici (CPU), odnosno procesoru zbog
mogućnosti jasne podjele karakteristika komponente te istraživanje njihova utjecaja na
sveukupne performanse
Development of the computer game "Essentia"
U ovom diplomskom radu bit će objašnjen i demonstriran potpun proces razvoja videoigre imena „Essentia“. Igra je rađena u Unreal Engine-u 5, točnije u verziji 5.1. Tijekom ovog rada dotaknuti ćemo se svakog aspekta razvoja igre, s tim da će veći fokus biti na dijelovima na kojima sam osobno radio. Ti dijelovi uključuju pisanje scenarija, online marketing, stvaranje 3D modela u programu Blender te programiranje umjetne inteligencije unutar samog Unreal Engine-a korištenjem sustava vizualnog skriptiranja pod nazivom blueprints.This thesis will explain and demonstrate the complete development process of the video game called "Essentia". The game was made in Unreal Engine 5, more precisely in version 5.1. During this paper, we will touch on every aspect of the game's development, with a greater focus on the parts that I personally worked on. These parts include script writing, online marketing, creating 3D models in Blender, and programming artificial intelligence within the Unreal Engine itself using a visual scripting system called blueprints
Aplikacija za brojanje stanica na mikroskopskim slikama
U ovom radu opisana je izrada funkcionalne desktop aplikacije za prebrojavanje stanica na mikroskopskim slikama sa slijedećim funkcionalnostima:
• Učitavanje i prikaz mikroskopske slike stanica
• Automatsko označavanje i brojanje stanica na slici
• Prikaz označenih stanica na slici
• Prikaz broja stanica
• Ručno dodavanje i uklanjanje oznake stanica
• Izvoz broja i koordinata stanica
Automatsko označavanje stanica se zasniva na korištenju konvolucijske neuronske mreže U-Net, algoritmima računalnog vida iz biblioteke OpenCV, dok je intuitivno sučelje izrađeno pomoću alata PyQt. Izrada svih komponenti je u ovom radu detaljno opisana
Tracking of handball players in recordings of training sessions
Rad se bavi detekcijom objekata i praćenjem objekata na videozapisima iz sfere rukometa. U radu je opisana teorijska pozadina YOLOv5, YOLOv7, i YOLOv8 modela za detekciju te je prikazana implementacija algoritama za detektiranje rukometaša i rukometnih lopti na snimkama treninga. U radu je opisan i postupak pripreme vlastitog skupa podataka za učenje i testiranje modela za detekciju koristeći alat Roboflow. Uspoređeni su i analizirani rezultati različitih detektora s fokusom na primjeni u domeni sporta. Nakon provedene detekcije, opisana je teorijska podloga za praćenje više objekata u videozapisima što uključuje različite metode praćenja, opis algoritama koji su korišteni u radu te opis metrika za evaluaciju. Prezentirana je i opisana implementacija algoritama za praćenje te su rezultati praćenja podloženi usporedbi i analiziThe paper deals with object detection and tracking in handball videos. The paper describes the theoretical background of YOLOv5, YOLOv7, and YOLOv8 detection models and presents the implementation of algorithms for detecting handball players and handballs in training recordings. The paper also describes the process of preparing a custom data set for training and testing a detection model using the Roboflow tool. The results of the detectors were compared and analyzed with a focus on application in sports videos. After detection, the paper describes the theoretical basis for multiple object tracking which includes different tracking methods, descriptions of algorithms that were used in the paper, as well as a description of evaluation metrics. The implementation of tracking algorithms is presented, and the results are compared and analyzed
Razvoj pametnog ogledala temeljem platforme Raspberry Pi
Izradom pametnog ogledala putem platforme Raspberry Pi - a želi se uvesti tehnologija u svakodnevni život ljudi. Pametno ogledalo omogućava, osim uobičajene funkcije ogledala, i određene pametne funkcije te da u najvećem dijelu prikazuje bitne informacije korisnicima. Kako bi pametno ogledalo moglo što točnije korisniku prikazati relevantne informacije, upotrebljava se kamera koja prepoznaje ili ne prepoznaje korisnika te mu sukladno navedenom pruža određene mogućnosti, funkcije i informacije. Za izvedbu projekta potrebno je računalo, ekran, kamera i zrcalna podloga. U nastavku rada prikazano je upotrijebljeno sklopovlje koje je u kombinaciji s određenim softverima bilo potrebno za izradu pametnog ogledala
ROBOTIC ARM CONTROL USING THE ARDUINO PLATFORM AND PCS
U ovome radu objašnjena su osnovna načela upravljanja robotskom rukom putem Arduino platforme i računala. Korištena robotska ruka MeArm ima četiri kontrolne točke (zgloba) koji se upravljaju s četiri mikro servo motora. Upravljanje servo motorima ostvareno je korištenjem Arduino platforme s kojom se komunicira putem računala. Komunikacija između računala i Arduino platforme odvija se preko serijskog komunikacijskog sučelja, koje je na računalu implementirano korištenjem Rxtx biblioteke za Java okruženje, a na Arduino platformi korištenjem biblioteke Serial. Obrađena su dva osnovna načina upravljanja robotskom rukom; ručno upravljanje i upravljanje inverznom kinematikom. Ručno upravljanje omogućuje direktan zapis željenih vrijednosti na svaki servo motor robotske ruke, a upravljanje inverznom kinematikom pruža jednostavniji i intuitivniji način upravljanja robotskom rukom, koji omogućuje upravljanje virtualnom igraćom palicom. Inverzna kinematika obrađena je geometrijskim pristupom, tj. dekompozicijom geometrije robotske ruke na više jednostavnih geometrijskih problema, te njihovim rješavanjem. Oba navedena načina upravljanja mogu biti snimljeni tokom upravljanja, a snimljene snimke se spremaju u zasebne datoteke kako bi se kasnije omogućila reprodukcija snimki
Design of a computer game
Tema završnog rada je izrada dizajna računalne igre koji obuhvaća stvaranje koncepta igre, izradu Game Design Dokumenta (GDD) te grafike igre pri kojem se istražuju dobre kvalitete i odlike dizajna igara te umjetne inteligencije korištene pri izradi iste.
Cilj ovog završnog rada je prikazati pravilan i detaljan dizajn računalne igre te ga razraditi na način koji obuhvaća što veći broj grana informatike.
Koncept igre predstavlja prvi korak u razvoju te je u njemu definirana osnovna ideja, priča, skice mapa koje prethode kvalitetnom GDD-u.
Game design dokument je ključni dokument koji sadrži sve detalje vezane uz igru, od sadržaja početnog izbornika do logike stvaranja određenih elemenata. Služi kao dokument koji uvelike olakšava posao razvojnom timu pri izradi računalne igre.
Grafički dizajn u ovome radu obuhvaća izradu PixelArt grafike pomoću umjetne inteligencije za izradu likova i mapa, izradu skica mapa korištenjem rasterske grafike te izradu logotipa korištenjem vektorske grafike
Speech interface for interactive fiction
U osamdesetim godinama prošlog stoljeća interaktivna fikcija bila je na vrhuncu popularnosti. Međutim, s razvojem novih tehnologija popularnost je pala. Jedan od mogućih načina za vraćanje zainteresiranosti za interaktivnu fikciju je implementiranje mogućnosti korištenja govornih sučelja. Kroz ovaj rad opisan je pojam interaktivne fikcije i način na koji takvi sustavi rade. Također su opisani govorni sustavi i njihove komponente. Cilj diplomskog rada je kreirati sustav za razvoj interaktivne fikcije te omogućiti komunikaciju s sustavom putem govornog sučelja. Sustav je kreiran koristeći programske okvire Asp.Net Core i React. Govorno sučelje je realizirano kao mobilna Android aplikacija koja koristi Googleov SpeechRecognizer i TextToSpeech API
Digital logic circuit simulation tools
U ovom će se radu opisati i objasniti kako rade pojedini alati za simulaciju digitalnih logičkih sklopova. Zatim će se analizirati i usporediti rad različitih alata za simulaciju digitalnih logičkih sklopova. Objasnit će se što su to digitalni sustavi, logički sklopovi te njihovo porijeklo, princip rada, podjele itd. Proučiti će se razni jednostavniji i složeniji alati, te će se međusobno usporediti i odabrati objektivno najbolji alat za simulaciju digitalnih logičkih sklopova, ili barem odabrati alati koji se najviše odlikuju po nekim od najbitnijih kriterija. Analizirat će se sučelje i izgled sučelja, intuitivnost te jednostavnost korištenja, koliko je pojedini program, tj. alat pristupačan, te da li je lako koristiti se njime. Također će se usporediti rad i preglednost nekih digitalnih logičkih sklopova u više alata, te prokomentirati i analizirati mogućnosti alata. Primjerice, različiti načini spremanja digitalnog logičkog sklopa, mogućnosti generiranja sklopa iz određenog seta informacija, te same mogućnosti i fleksibilnosti kod izrade sklopova. Također će se usporediti i analizirati funkcionalnost te moguće greške i njihova učestalost među alatima
- …
