153 research outputs found

    N° 13 — CUBAUD Jean-Claude. Recteur de l'académie de Dijon (1985-1986)

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    Cubaud Jean-Claude, Mignaval Pierre, Lepagnot-Leca Françoise. N° 13 — CUBAUD Jean-Claude. Recteur de l'académie de Dijon (1985-1986). In: Témoins et acteurs des politiques de l'éducation depuis la Libération. Tome 5 - Inventaire de cinquante entretiens. La fonction rectorale. Paris : Institut national de recherche pédagogique, 2008. pp. 51-53. (Témoins et acteurs des politiques de l'éducation, 1

    Supporting 3D Window Manipulation with a Yawing Mouse

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    We present an interaction technique based on a yawing mouse (a device that senses the yaw orientation), designed for integral manipulation of 3D desktop windows in a three degrees-of-freedom space. We describe the construction of a prototype. A pilot study is conducted in order to investigate the performance gain expected with the yawing mouse. We then discuss some aspects of the form factors of devices intended to this kind of task. Author Keywords 3D Interaction, input devices, multiple degree-of-freedom, mouse, usability study, integral manipulation. ACM Classification Keywords H5.2. Information interfaces and presentation

    Study of difficulty curves in video games with high variability in player level and a small amount of data

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    Ce travail de recherche porte sur l'étude des courbes de difficulté dans les jeux vidéo ainsi que sur l'adaptation dynamique de la difficulté des jeux vidéo avec forte variabilité du niveau des joueurs et une faible quantité de données. Nous nous intéressons à l'adaptation de la difficulté car la difficulté des jeux vidéo est un facteur de plaisir et de motivation.Nous avons développé un modèle générique, utilisable dans n'importe quel jeu. De plus, notre modèle permet de cibler n'importe quel niveau de difficulté. Enfin, notre modèle fonctionne sans données au préalable. Ce modèle a été testé lors d'une expérimentation scientifique.Nous avons mené une autre expérimentation sur des courbes de difficulté. Nous avons testé quatre courbes de difficulté différentes.Ces travaux peuvent aboutir à une meilleure connaissance des besoins de chaque catégorie de joueurs grâce à un modèle simple et utilisable par une grande variété de jeux vidéo différents.This research work focuses on the study of difficulty curves in video games as well as on dynamic adaptation of video games' difficulty with high variability in the players' level and a small amount of data. We are interested in the difficulty's adaptation because video games' difficulty is a factor of pleasure and motivation.We have developed a generic model that can be used in any game. In addition, our model can target any level of difficulty. Finally, our model works without prior data.This model has been tested in a scientific experiment.We carried out an experimentation on difficulty curves. We tested four different difficulty curves.This work can lead to a better understanding of the needs of each category of players thanks to a simple model that can be used by a wide variety of different video game

    Attention as a vector for difficulty adjustment in video games

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    Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi que son implication dans la gestion de la difficulté dans le contexte du jeu vidéo. La prise en compte des processus attentionnels joue un rôle important dans la construction des interfaces homme-machine. La perturbation de ces processus peut, symétriquement, servir de variable d'ajustement des difficultés rencontrées dans les challenges proposés par les game designers. Notre première démarche a consisté à mesurer des temps de réaction de l'utilisateur dans un contexte de jeu sérieux. L'algorithme développé a permis, par une analyse des trajectoires du pointeur contrôlé par le joueur, de détecter des valeurs anormales de temps de réaction. Cela nous a amené à étudier dans quelle mesure la quantité d'information présentée à l'écran pouvait altérer les performances d'un joueur. Notre deuxième approche a consisté donc à mesurer les effets produits par une variation du champ de vision choisi sur la caméra virtuelle dans les jeux à la première personne. Dans la suite de ce travail, nous avons étudié dans quelle mesure la distribution de l'attention d'un utilisateur sur plusieurs dispositifs pour réaliser une simple tâche pouvait modifier les performances comparativement à un dispositif unique. Cette étude a montré que l'utilisation de deux dispositifs en parallèle provoque une augmentation significative de la difficulté.In this thesis, we study attention evaluation methods and their application to the management of difficulty within the context of video games. The consideration of attentional processes plays an important role in the development of human-computer interfaces. The disruption of these attentional processes can be used symmetrically as a variable for adjusting game difficulty. Our first approach was to measure user reaction time, which we did in the context of a serious game. By analyzing the trajectories of a mouse cursor controlled by the player, our approach allows us to detect abnormal reaction time values. This led us to consider how the amount of information displayed on screen could alter player performance. Our second approach, therefore, was to measure the effects produced by variations in the field of view of the virtual camera in a 3D first-person game. Finally, we studied how the distribution of user attention across multiple devices for the execution of a simple task could affect performance relative to the use of a single device. This study showed that the use of two devices in parallel causes a significant increase in difficulty

    Model and experience for audio augmented museums visit

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    Cette thèse consiste à explorer l’usage de la réalité augmenté sonore pour la visite de musées. Notre objectif est de proposer un audioguide permettant d’immerger le visiteur dans une scène sonore constituée de sons ambiants et de commentaires associés aux objets exposés, et de minimiser ses efforts pour découvrir ces objets et interagir avec cet environnement sonore. La première contribution de cette thèse concerne la mise en place d’une preuve de concept de SARIM (Sound Augmented Reality Interface for visiting Museum). Cette preuvede concept a été développée en utilisant des capteurs de position et d’orientation filaire et non filaire. La deuxième contribution concerne la modélisation de la visite augmentée par la dimension sonore. Après une étude des modèles existants, l’objectif est de concevoir un modèle comprenant une représentation du visiteur,du paysage sonore et de la navigation et offrant une grande flexibilité pour créer l’environnement sonore. Ce modèle a comme finalité de faciliter la conception de différents types de scénarios de visite sur la base de la notion de zone d’audibilité. La troisième contribution de cette thèse est le travail d’évaluation mené dans un environnement réel qu’est le musée des arts et métiers de Paris, et qui a permis de confirmer l’utilisabilité, ainsi que l’apport didactique et ludique que procure la réalité augmentée sonore en général et le système SARIM en particulier pour prolonger et enrichir la visite de musées.The goal of this thesis is to explore the use of sound to enhance the museum visit. We aim to provide anaudioguide to immerse the visitor in a soundstage consisting of ambient sounds and comments associated withthe exhibits, and minimize its efforts to discover these objects and interact with the sound environment. Thefirst contribution of this thesis is the implementation of a proof of concept of SARIM (Sound AugmentedReality Interface for visiting Museum). This proof of concept was developed using position sensors andguidance wired and wirelessly. The second contribution concerns the modeling of the augmented visit by thesound dimension. After a review of existing models, the objective is to design a model that includes arepresentation of the visitor, the soundscape and navigation, offering the flexibility to create the soundenvironment. This model has the purpose of facilitating the design of different types of scenarios based on theconcept of audibility area. The Third contribution of this thesis is the evaluation conducted in a realenvironment what the Museum of Arts and Crafts in Paris, which confirmed the usability, as well as providingeducational and ludic impact of the audio augmented reality in general and the SARIM in particular to extendand enrich the museum visits

    Evaluation of Parallel Programs Completion Time using Bilogic PERT Networks

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    Rapport de recherche de l'EHEI. Université René Descartes.National audienceBilogic PERT networks can be used to model the execution of parallel and/or sequential programs. If the various tasks composing the program are given random durations, the problem of computing the program completion time is NP-hard. We describe a low polynomial complexity algorithm that provides bounds and approximations of the completion time using properties of integral orderings among random variables. The algorithm is tested on some examples of large graphs and proves to be satisfactory

    Programme [J5] : Visualisation des résultats de la recherche, graphes et schémas de données

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    Vendredi 28 mai 2021 9h : Régine Battiston, Anne Réach-Ngô et Marine Parra, accueil des participants. Ouverture de la journée 9h15 : Conférence inaugurale de Pierre Cubaud (Cédric, Cnam) Discussion 10h20-11H40 : retours d'expérience Laurent Capron (CNRS, Centre Jean Pépin, UMR 8230), "Cartographie des philosophes antiques : voir moins, c'est voir mieux !" L’objectif premier du projet « Cartographie des philosophes antiques » était d’offrir une visualisation spatiale des philosophe..

    Procedural generation of game levels combining constructive approach and optimisation

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    Le travail de recherche effectué dans ce manuscrit se positionne dans le domaine de la génération procédurale de contenu dans le jeu vidéo. Cette thèse s'intéresse plus spécifiquement aux questionnements liés à la diversité et à la qualité du contenu généré. En effet, dans le milieu du jeu vidéo, les développeurs sont amenés continuellement à offrir une palette diversifiée d'espaces de jeu de qualité aux joueurs. Ce défi perpétuel nous a interpellé et nous a conduit à l'étude de nombreuses méthodes et algorithmes, grâce à une revue de littérature de la génération procédurale de contenu. Finalement, nous nous sommes penchés sur la problématique suivante : comment aboutir à une méthode de génération proposant une forte diversité d'expériences de jeu, tout en conservant une certaine qualité structurelle dans ses résultats ? Nous avons centré notamment notre étude sur la conception des niveaux de jeu et le placement d’objets. Nous nous sommes focalisés, plus particulièrement, sur la génération de niveaux 3D ouverts non-linéaires de type jeu de tir à la première personne, avec une infrastructure de campement dont le contenu est positionné sur une grille 2D.Cette thèse propose une nouvelle méthode, nommée Genetic-WFC, dans le but d'offrir une diversité d'expériences de jeu avec des niveaux possédant une certaine qualité structurelle. Il s'agit d'un pipeline de génération procédurale qui combine une approche Search-Based, à savoir un algorithme génétique et une évaluation par simulation, avec une méthode constructive, le Wave Function Collapse, afin de générer des niveaux ciblant des expériences de jeu spécifiques. Le Wave Function Collapse, abrégé WFC, est un algorithme de propagation de contraintes locales d'adjacence. Dans notre approche, il extrait ces contraintes à partir d'exemples de niveau, et nous permet d'effectuer la recherche génétique sur des résultats ne présentant pas d'erreurs de placement d'objets. Il agit en tant qu'opérateur de réparation pour les individus de la population de l'algorithme génétique. Le pilotage du WFC, par l'algorithme de recherche, est rendu possible en influençant la probabilité de sélection de ses éléments. Nous employons une solution de réencodage des niveaux qui nous permet d'améliorer le processus d'optimisation de notre algorithme évolutionnaire. Nous utilisons également un joueur synthétique pour évaluer l'expérience de jeu à l'aide de trois heuristiques de perception, à savoir, la nouveauté, la sécurité et la complexité, lors d'une simulation d'un parcours.Diverses expérimentations sur notre approche ont été menées afin d'établir ses capacités et ses performances. Après s'être intéressé au temps de calcul du WFC pour la génération de niveaux, une seconde expérience s'est attachée, plus particulièrement, à comparer notre méthode à d'autres similaires en prenant en compte, notamment, le temps de calcul et la valeur de score des résultats obtenus. Nous y confrontons également les différences visuelles entre certains niveaux produits par ces diverses méthodes. Une dernière expérience repose, quant à elle, sur l'évaluation de la diversité des expériences de jeu que peut proposer notre algorithme de génération procédurale.Nous terminons cette thèse en évoquant plusieurs pistes d'amélioration et de poursuite de recherche, qui peuvent encore être approfondies. Une expérience utilisateur avec des campements jouables pourrait représenter, par exemple, une prochaine étape dans l'étude de notre méthode.The research work in this thesis is positioned in the field of procedural content generation in video games. This study focuses more specifically on the questions related to the diversity and quality of the generated content. Indeed, in the video game industry, developers are constantly challenged to offer a diverse range of quality game environments to players. This perpetual quest led us to study numerous methods and algorithms, through a literature review of procedural content generation. Eventually, we addressed the following problem: How to achieve a generation method that offers a high degree of diversity of game experiences, while maintaining a certain structural quality in its results? Our study is centred in particular on the level design and the placement of objects in game levels. We also targeted a generation of non-linear open 3D levels for a first-person shooter, with a settlement infrastructure whose contents are positioned on a 2D grid.This thesis introduces a new method, named Genetic-WFC, with the aim of providing a diversity of game experiences with levels having a certain structural quality. It is a procedural generation pipeline that combines a Search-Based approach, consisting of a genetic algorithm and simulation-based evaluation, with a constructive method, the Wave Function Collapse, to generate levels targeting specific game experiences. The Wave Function Collapse, abbreviated WFC, is an algorithm for propagating local adjacency constraints. In our approach, it extracts these constraints from level examples, and allows us to perform genetic search on results that do not exhibit object placement errors. It serves, in fact, as a repair operator for the individuals in the population of the genetic algorithm. The driving of the WFC, by the search algorithm, is made possible by influencing the selection probability of its elements. We employ a level re-encoding solution that allows us to improve the optimisation process of our evolutionary algorithm. We also use a synthetic player to evaluate the game experience using three perception heuristics, namely, the novelty, safety and complexity, during a simulation of a walkthrough.Various experiments on our method have been conducted in order to establish its capabilities and performance. After looking at the computation time of the WFC for the generation of levels, a second experiment focused on comparing our approach to other similar methods, taking into account, in particular, the computation time and the score value of the results obtained. We also look at the visual differences between certain levels produced by these various methods. A last experiment is based on the evaluation of the diversity of game experiences that our procedural generation algorithm can provide.We conclude this thesis by mentioning several areas of improvement and further research, which can be pursued more thoroughly. For example, a user experience with fully playable settlements could be a next step in the study of our method

    Esquisse d'un ordinateur à billes pour la démonstration publique des concepts fondamentaux de l'informatique

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    A mechanical computer using marbles as a means of storing information could serve as a convenient demonstrator for museum spaces devoted to digital sciences. We present the architecture of such a machine, freely inspired by the ACE of A. Turing, then standard programs as well as a schedule for the completion of the computer.Un ordinateur mécanique utilisant des billes comme moyen de stockage de l'information pourrait servir de démonstrateur commode pour les espaces muséologiques consacrés à l'informatique. Nous présentons l'architecture d'une telle machine, librement inspirée du ACE d'A. Turing, puis des programmes types ainsi qu'un échéancier pour la réalisation de l'ordinateur

    Esquisse d'un ordinateur à billes pour la démonstration publique des concepts fondamentaux de l'informatique

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    A mechanical computer using marbles as a means of storing information could serve as a convenient demonstrator for museum spaces devoted to digital sciences. We present the architecture of such a machine, freely inspired by the ACE of A. Turing, then standard programs as well as a schedule for the completion of the computer.Un ordinateur mécanique utilisant des billes comme moyen de stockage de l'information pourrait servir de démonstrateur commode pour les espaces muséologiques consacrés à l'informatique. Nous présentons l'architecture d'une telle machine, librement inspirée du ACE d'A. Turing, puis des programmes types ainsi qu'un échéancier pour la réalisation de l'ordinateur
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