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Análise de acessibilidade no âmbito da plataforma de MOOCs Lúmina
A acessibilidade em plataformas de MOOCs é abordada na literatura em diferentes categorias temáticas que incluem a formação em acessibilidade, orientações para tornar os MOOCs acessíveis, design e implementação de MOOCs acessíveis e avaliação da acessibilidade. Os estudos das diferentes dimensões de acessibilidade em ambientes MOOCs têm sido motivados por questionamentos inerentes à característica aberta que não tem sido suficiente para que os cursos sejam acessíveis para todos, especialmente para pessoas com deficiência. Considerando essa problemática, essa pesquisa teve duplo objetivo: (i) abordar o atual cenário da acessibilidade em contextos de MOOCs; (ii) conduzir a avaliação de acessibilidade de um curso hospedado na plataforma Lúmina com o uso de uma ferramenta Web.Accessibility in MOOCs platforms is addressed in the literature in different thematic categories including accessibility training, guidelines for making MOOCs accessible, design and implementation of accessible MOOCs, and accessibility assessment. The studies of the different dimensions of accessibility in MOOC environments have been motivated by questions inherent to the open characteristic that has not been sufficient for the courses to be accessible to all, especially for people with disabilities. Considering this problem, this research had two objectives: (i) to address the current scenario of accessibility in contexts of MOOCs; (ii) conduct the accessibility assessment of a course hosted on the Lúmina platform with the use of a Web tool
Tri-Logic : auxílio ao ensino e à aprendizagem de lógica de programação para alunos ouvintes, surdos e ensurdecidos
O desenvolvimento de habilidades de programação para a construção de sistemas computacionais é uma necessidade crescente. Algumas das dificuldades encontradas no ensino e na aprendizagem destas habilidades são a diversidade de ritmos dos alunos e a falta de motivação destes. Uma das alternativas para enfrentar este problema é a utilização da gamificação como estratégia, utilizando dinâmicas e mecânicas de jogos para motivar ações que não são, necessariamente, relacionadas a jogos. Este trabalho propõe um ambiente gamificado, nomeado Tri-Logic, desenvolvido com o objetivo de servir de apoio ao ensino e à aprendizagem na disciplina de Lógica de Programação, associado à utilização de recursos tecnológicos para a inclusão de ouvintes, surdos e ensurdecidos. O ambiente desenvolvido, que vem sendo testado com os alunos do primeiro ano do Curso Técnico Integrado ao Ensino Médio, permitiu identificar resultados promissores, nos quais se observa que a gamificação está diretamente ligada ao aumento da motivação dos alunos nas mais diversas condições destes.The development of programming ability for building computer systems is a growing need. Some of the difficulties encountered in teaching and learning these ability are the diversity of student rhythms and their lack of motivation. One of the alternatives to deal this problem is the use of gamification as strategy, using dynamics and game mechanics to motivate actions that are not necessarily related to games. This paper proposes a gamification environment, named Tri-Logic, developed with the objective of supporting teaching and learning in the discipline of Programming Logic, associated with the use of technological resources for the inclusion of hearing, deaf and deaf people. The developed environment, which has been tested with the students of the first year of the professional course, allowed to identify promising results, in which it is observed that the gamification is directly linked to the increase of motivation of the students in the most diverse conditions of these
Projeto gráfico de história em quadrinhos com referências em elementos culturais
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de uma história em quadrinhos de autoria própria cujo conceito seguirá inspirações de elementos culturais do estado do Rio Grande do Sul e do Brasil. O projeto contempla o desenvolvimento gráfico conceitual de uma publicação impressa, e analisa e desenvolve os passos para a criação de uma história em quadrinhos. O trabalho apresenta uma explanação sobre os quadrinhos e sua história, analisa e detalha os elementos dos quadrinhos e mostra o processo de criação do projeto A Jornada de Arani, seguindo a metodologia do autor. Considerou-se as diferentes formas de expressão dos quadrinhos, assim como o potencial como objeto de entretenimento e comunicação que este tipo de material pode proporcionar.This project is concerning the development of a Comic Novel by own making, where-with its concept will be created following inspirations on elements of local culture of the state of Rio Grande do Sul and Brazilian culture. The assignment includes the conceptual graphic development of a printed publication and analyzes the steps to create a comic book. The paper presents an explanation of comics and its history. Also details and reviews the comics elements leading to the process of creation of the story The Journey of Arani, following the author's methodology. Regarding the creation of this project, the author considers the different ways of ex-pression of comics, as well the potential of entertainment and communication that a publi-cation like this can provide
Desenvolvimento de dispositivos para automação residencial : alertas para crianças surdas
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de dispositivos de alerta para automatizar residências, visando alertar crianças surdas. O trabalho, que tem enfoque no design universal, busca soluções para diminuir a dependência dessas crianças durante a realização de atividades cotidianas dentro de suas residências. Além do design universal, o trabalho também tem enfoque no movimento maker, explorando a concepção de um produto que possa ser parcialmente consertado pelo próprio usuário. Para atingir o objetivo proposto, o trabalho foi dividido em quatro etapas: planejamento de projeto, projeto informacional, projeto conceitual e projeto preliminar. A primeira fase do trabalho, que tem sua conclusão no projeto informacional, apresenta referenciais teóricos e informações sobre a comunidade surda, design universal, tecnologia assistiva e automação residencial, resultando na identificação do problema de projeto, identificação do público-alvo e delimitação dos requisitos de projeto. A segunda fase do trabalho apresenta o desenvolvimento do produto proposto a partir das informações obtidas na primeira fase do trabalho. Durante a segunda fase foram desenvolvidos painéis conceituais e semânticos, sketches, mockups e representações tridimensionais, resultando em um produto destinado à automatização de residências com foco no público surdo infantil.This work aims to develop alert devices for home automation to alert deaf children. This work, which focuses on assistive technology, pursue solutions to reduce deaf children’s dependence during the execution of daily activities within their homes. In addition to assistive technology, this work also focuses on the Maker Movement, exploring the design of a product that can be partially repaired by its own user. To achieve the proposed goal, this work was divided into four stages: project planning, informational project, conceptual Project and preliminary project. The first phase of this work, which has its conclusion in the informational project, presents theoretical references and information about the deaf community, universal design, assistive technology and home automation, resulting in the design problem recognition, target audience identification and project requirements delimitation. The second phase presents the development of the proposed product using the information obtained in the first phase of the work. During the second phase of this work, conceptual and semantic panels, sketches, mockups and tridimensional representations were developed, resulting in a product aimed for home automation focusing on children with no hearing capacity
Closet Clube : incentivo do consumo consciente por meio do desenvolvimento do modelo de negócio e plataforma digital
O presente trabalho propõe a criação de um website que promova um modelo de consumo inovador , sustentável, consciente, compartilhado e que incentive a economia local, por meio da realização do conceito "closet compartilhado", que consiste no aluguel de roupas de segunda mão. Para o desenvolvimento desse conceito, foram pesquisados diversos temas: hiperconsumo, slow fashion, economia colaborativa, sistema de recomendação, gamificação e design de interação. Esta pesquisa consolidou as bases para a contextualização do problema, e para a identificação de ferramentas que poderiam apoiar o projeto. Em termos metodológicos, decidiu-se aderir a um método que se inscreve dentro da Metodologia Ágil, pois acredita-se que possibilitará o dinamismo para a prototipagem e tomada de decisões que projetos de natureza digital necessitam. O método escolhido foi o Projeto E , que foi desenvolvido especificamente para a criação de Interfaces Gráficas Amigáveis (IGAs) e que possui 6 etapas: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto, Estética e Execução. A fim de identificar receios e demandas de usuários potenciais da plataforma, realizaram-se entrevistas com 17 usuárias e proprietárias de brechós e roupatecas (bibliotecas de roupas). Estas entrevistas foram importantes para identificar os pontos fracos e fortes do conceito e criar histórias dos usuários que permitiram identificar os requisitos do projeto. A partir disso, com o objetivo de tornar o closet compartilhado real e viável após a graduação e ao possuir limitações dos recursos financeiros ao lançar o serviço no mercado, dividiu-se o conceito em três camadas de maturidade do negócio: a primeira seria o closet compartilhado físico, a segunda camada permite o aluguel online e a terceira visa a implementação do Sistema de Recomendação No desenvolvimento do projeto, obteve-se assessoria com especialista que foi de extrema importância e colaboração para realizar uma Pesquisa de Mercado em Porto Alegre, mapeando concorrentes, público-alvo e assim tornou possível definir os atributos, valores e a criação do nome da empresa a ser criada: Closet Clube. Por fim, foi possível desenvolver as etapas de Estrutura e Estética que resultaram no protótipo funcional e responsivo do website, possibilitando realizar testes com usuários e melhorar a usabilidade para lançar no mercado.This project proposes the creation of a website that promotes an innovative, sustainable, conscious, collaborative consumption model that encourages the local economy , through the realization of the concept of "shared closet", which consists in the rental of second-hand clothes. For the development of this concept, several topics were studied: hyperconsumption, slow fashion, sharing economy , recommendation system, gamification and interaction design. This research consolidated the bases for the contextualization of the problem, and for the identification of tools that could support the project. In methodological terms, it was decided to adhere to a method that falls within the Agile Methodology , since it is believed that they will enable the dynamism for the prototyping and decision making that digital projects need. The method chosen was Project E (Meurer and Szabluk, 2010), which was developed specifically for the creation of Friendly Graphical Interfaces (Interfaces Gráficas Amigáveis - IGAs) and has 6 steps: Strategy , Scope, Structure, Skeleton, Aesthetics and Execution. In order to identify apprehensions and demands of potential users of the platform, interviews were conducted with 17 users and owners of thrift stores and ‘’roupatecas’ ’ (clothes ‘’library’ ’). These interviews were important to identify the strengths and weaknesses of the concept and creating user stories that allowed identifying project requirements. The fact of having plans of making the shared closet real and viable after graduation and financial limited resources when launching the service in the market, turned the concept divided into three layers of business maturity: the first would be the closet collaborative physical, the second layer allows the online rent and the third aims the implementation of the Recommendation System In the development of the project, we obtained advice with a specialist who was extremely important and collaborated to carry out a Market Research in Porto Alegre, mapping competitors, target audience and thus made it possible to define the attributes, values and creation of the company name to be created: Closet Clube. Finally, it was possible to develop the stages of Structure and Aesthetics that resulted in the functional and responsive prototype of the website, making it possible to perform tests with users and improve usability to launch in the market
Look development : como ponto central metodológico da pipeline de CGI
O presente trabalho de conclusão de curso foca na produção de imagens estáticas a partir de computação gráfica 3D - com ênfase na fase de Look Development - no intuito de compreender e adaptar processos de desenvolvimento que sejam mais adequados à realidade de equipes pequenas. Neste trabalho é feita uma análise das alternativas e facilidades advindas da constante evolução da computação gráfica, com o objetivo de propor um método para a pipeline de criação de imagens em 3D que possibilite a execução de projetos de alta qualidade, mesmo com poucos recursos, demonstrando como a preocupação com linguagem visual, atenção aos recursos disponíveis e entendimento dos limites projetuais pode contribuir para a criação de projetos qualificados. O desenvolvimento desse método, por sua vez, parte de princípios explorados por Catmull (2014) e Kleon (2012), reconhecidos por suas experiências no gerenciamento de projetos criativos. Os primeiros tópicos explorados por este trabalho englobam um estudo do universo da computação gráfica e como seus avanços mudaram o contexto atual da geração de imagens, assim como aprofunda algumas definições sobre a produção técnica através da análise de projetos que deram enfoque à etapa de Look Development. Em seguida, procura-se entender alguns dos aspectos que caracterizam a conjuntura brasileira de produção de imagens. Após definir o escopo do projeto, a execução do processo de produção é explanada, seguida de reflexões a partir desta experiência. Por fim, leva-se em consideração os aprendizados para definir uma nova estrutura metodológica contextualizada e centralizada na etapa de Look Development, adequada para projetos desenvolvidos por equipes enxutas.The present work focuses on the production of static images made with 3D computer graphics tools - with emphasis on the Look Development phase - in order to understand and adapt development processes that are more suited to the reality of small teams. This paper analyzes the alternatives and facilities arising from the constant evolution of computer graphics, aiming to propose a method for the 3D imaging pipeline that enables the execution of high quality projects, even with few resources, demonstrating how concern with visual language, attention to available resources and understanding of design boundaries can contribute to the creation of qualified projects. The development of this method is based on principles explored by Catmull (2014) and Kleon (2012), recognized for their experiences in managing creative projects. The first topics explored by this work include a study of the computer graphics universe and how its advances have changed the current context of imaging, as well as deepening some definitions about technical production through the analysis of projects that focused on the Look Development stage. Next, we seek to understand some of the aspects that characterize the Brazilian conjuncture of image production. After defining the scope of the project, the execution of the production process is explained, followed by reflections from this experience. Finally, we take into account the lessons learned to define a new methodological framework contextualized and centralized in the Look Development stage
Estudos para um interface mobile baseada na indexação do conteúdo de podcasts
Este projeto busca desenvolver uma nova proposta de uma interface para um aplicativo para podcasts em dispositivos móveis, com base na tecnologia de transcrição e indexação do conteúdo em áudio para texto. A ideia parte do pressuposto de que nenhum aplicativo atual busca explorar a enorme diversidade de temas contidos nos episódios dos programas. Na primeira etapa são investigados tópicos importantes para a construção da interface, entre eles o perfil geral do ouvinte e de alguns dos principais podcasts nacionais. Também são abordados temas da Ergonomia Cognitiva, como memória, atenção e erro humano, além da teoria de carga cognitiva, entre outros. Para atender as necessidades do projeto uma metodologia híbrida foi desenvolvida e aplicada, focada em atender os objetivos específicos. Na segunda etapa, continuando a utilização da metodologia proposta, foi compilada uma lista de características para a interface, e elaborada uma proposta gráfica para a mesma, aplicando os conhecimentos prévios. Foram realizados testes em um protótipo com usuários, para validar a eficácia e usabilidade. Modificações foram realizadas para corrigir possíveis falhas, visando a proposta final.This project seeks to develop a new proposal for an interface to an application for podcasts on mobile devices, based on transcription technology and indexing content in audio to text. The idea assumes that any current application seeks to explore the wide range of topics contained in the episodes of the programs. In the first stage are investigated important topics to the construction of the interface, including the general profile of the listener and some of the major national podcasts. Also they are approached themes of Cognitive Ergonomics, such as memory and attention and human error, as well as Cognitive Load Theory, among others. To attend the project needs a hybrid methodology was developed and applied, focused on achieving the specific objectives. In the second stage, continuing the use of the proposed methodology, a list of characteristics for the interface was compiled and prepared a graphic proposal for the same by applying prior knowledge. The following tests on a prototype with users, was performed to validate the effectiveness and usability. Modifications was made to correct possible failures, and the presentation of the proposal for the application was delivered
Avaliação do estado de interesse e do estado de fluxo por meio de jogos digitais educacionais no ensino da matemática
Uma questão fundamental da área educacional envolve o interesse do estudante. O interesse associa-se a sentimentos positivos sobre o objeto e pode ser desencadeado por meio de jogos digitais educacionais que exploram a autonomia e geram o bem-estar geral do aluno. A presente pesquisa teve como objetivo geral investigar se a experiência de fluxo em jogos educacionais digitais está relacionada com o estado de interesse do estudante no ensino da Matemática. A experiência de fluxo é um estado subjetivo de profundo envolvimento durante a qual as pessoas sentem-se motivadas a persistir na tarefa, estado alcançado quando os desafios estão alinhados as habilidades, visando o alcance de uma meta clara. Quanto aos procedimentos metodológicos, a pesquisa de cunho experimental envolveu dois grupos, sorteados por meio de números aleatórios — grupo controle e grupo experimental — cujos sujeitos foram estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre. Os dados foram levantados utilizando-se a técnica de pesquisa de campo e foram analisados por meio da abordagem mista (questionários e entrevistas). A forma de avaliar o estado de fluxo e o estado de interesse foi por meio da Escala de Fluxo no Contexto Educacional e o Inventário de Motivação Intrínseca. A Escala de Fluxo no Contexto Educacional é voltada à avaliação do fluxo no ambiente educacional e informa sobre o controle cognitivo, os efeitos do fluxo e a persistência no contexto educacional. O Inventário de Motivação Intrínseca avalia sete dimensões da experiência subjetiva por meio de três construtos: interesse/prazer; competência percebida e pressão/tensão vivenciada na atividade. Análises quantitativas foram feitas por meio do teste t de Student e de testes de Regressão Linear evidenciando relação positiva e fraca entre estado de fluxo e estado de interesse. As análises qualitativas evidenciaram um interesse situacional desencadeado pela novidade e mantido pelo envolvimento na atividade.A key issue of the educational area involves the student's interest. Interest is associated with positive feelings about the object and can be triggered by means of digital educational games that explore autonomy and generate the student's general well-being. This research aimed to investigate whether the experience of flow in digital educational games is related to the student's state of interest in the teaching of Mathematics. The flow experience is a psychological state of deep involvement during which people are motivated to persist in the task, a state reached when challenges are in line with the skills to reach a clear goal. As for the methodological procedures, the experimental research involved two drawn by random numbers - control group and experimental group - whose subjects were high school students at a public schools in Porto Alegre. The data were collected using the field research technique and analyzed by means of the mixed approach (questionnaires and interviews). The way to assess the flow state and the state of interest was through the Flow Scale in the Educational Context and the Intrinsic Motivation Inventory. The Educational Context Flow Scala is aimed at assessing the flow in the educational and informs about cognitive control, flow effects and persistence in the educational context. The Intrinsic Motivation Inventory assesses seven dimensions of subjective experience through three constructs: interest/pleasure; perceived competence and pressure/tension experienced in the activity. Quantitative analyzes were performed using the Student's t-test and Linear Regression tests showing that there is a positive relation between flow state and interest state. The qualitative analyzes showed a situational interest triggered by novelty and maintained by the involvement in the activity
Motion graphics informativo sobre hiperconectividade e a importância de leitura
Experiencia-se atualmente uma rotina que é amplamente digital e, conforme os avanços tecnológicos assumem uma escala exponencial de evolução, ocorrem profundas mudanças sociais provocadas pelas constantes disrupções e atualizações de ferramentas e métodos. Em uma retrospectiva de poucos anos, é nitidamente perceptível o quanto as dinâmicas de comunicação mudaram, seja entre os círculos de relações pessoais ou mesmo no ambiente profissional. As trocas de informações são possíveis de forma imediata e os conteúdos parecem estar disponíveis ilimitadamente, e isso tudo através de um simples dispositivo com acesso a internet. Pode-se dizer que a conectividade não é apenas mais um aspecto coadjuvante no dia a dia contemporâneo, visto que ela tem moldado ativamente a forma de integração e participação nos ambientes socioculturais. Porém a rápida e massiva adesão às tecnologias não necessariamente significa que haja de fato inclusão ou mesmo utilização consciente de suas inúmeras potencialidades. E nesse sentido, observa-se questões problemáticas que se tornam cada vez mais presentes a nível individual e coletivo, desde prejuízos para saúde até disseminação de desinformação, inclusive dividindo a percepção de uma realidade comum. Este trabalho de conclusão de curso se propõe a compreender o cenário de hiperconectividade, bem como processos mentais relacionados a carga cognitiva, diretamente interligados ao modo de interação com as informações e a estrutura de linguagem usada para a comunicação. De forma complementar, explora-se a leitura como um hábito essencial justamente para otimizar os processos cognitivos, gerando melhor apreensão e sedimentação de informações, propiciando análises críticas e ainda formando maiores e melhores nexos e contextos para construção de conhecimentos, os quais se refletem em transformações pessoal e sociocultural. A partir da identificação do problema e dos componentes relacionados, desenvolve-se o processo projetual se valendo do Design como um agente comunicador para orientar recursos gráficos, de modo a construir uma solução informacional que alcance efetivamente o público alvo e contribua significativamente para o bem estar individual e coletivo.We are currently experiencing a routine that is largely digital and, as technological advances take on an exponential scale of evolution, profound social changes occur caused by constant disruptions and updates of tools and methods. In a retrospective of a few years, it is clearly noticeable how much communication dynamics have changed, whether between personal relationship circles or even in the professional environment. The exchange of information is possible immediately and the contents seem to be available unlimitedly, and this all through a simple device with internet access. It can be said that connectivity is not just another supporting aspect in contemporary daily life, as it has actively shaped the form of integration and participation in sociocultural environments. However, the rapid and massive adhesion to technologies does not necessarily mean that there is in fact inclusion or even conscious use of its countless potentialities. In this sense, there are problematic issues that are increasingly present at the individual and collective level, from damage to health to the dissemination of misinformation, even dividing the perception of a common reality. This course conclusion work aims to understand the hyperconnectivity scenario, as well as mental processes related to cognitive load, directly linked to the mode of interaction with information and the language structure used for communication. In a complementary way, reading is explored as an essential habit precisely to optimize cognitive processes, generating better apprehension and sedimentation of information, providing critical analysis and also forming greater and better connections and contexts for the construction of knowledge, which are reflected in personal and sociocultural transformations. From the identification of the problem and related components, the design process is developed using Design as a communicator agent to guide graphic resources, in order to build an informational solution that effectively reaches the target audience and significantly contributes to the wellbeing individual and collective
Motion design como facilitador no ensino dos princípios da Gestalt
O presente trabalho consiste no desenvolvimento de uma peça de motion graphics que busca auxiliar o processo de alfabetização visual de jovens e adultos que não são profis-sionais da área criativa por meio do ensino da teoria da Gestalt. A primeira parte do trabalho aborda a introdução e contextualização do tema escolhido, seguido da definição dos objetivos geral e específicos. Após, é apresentada a fundamentação teórica acerca dos três principais assuntos que permeiam esse projeto: alfabetismo visual, teoria da Gestalt e motion graphics. A terceira parte apresenta a metodologia escolhida e o detalhamento de suas cinco etapas. Em seguida, são compartilhados os resultados obtidos na etapa de pesquisa, que abrangeu os processos de coleta de dados sobre o consumo de vídeos online no Brasil, análise de vídeos similares e realização de uma prática da leitura visual proposta por Gomes Filho (2008) com duas pessoas que pertencem ao público-alvo, a fim de identificar suas principais dificuldades durante os processos de aprendizado e aplicação da Gestalt. A partir das informações recolhi-das em todas as etapas, foi possível desenvolver o produto final que abordou essa teoria de forma dinâmica e visualmente atrativa, atingindo assim os objetivos deste trabalho.The present work consists in the development of a motion graphics piece that aims to help the visual literacy process of young people and adults who are not professionals in the creative area through the teaching of Gestalt theory. The first part of the work addresses the introduction and contextualization of the chosen theme, followed by the definition of general and specific objectives. Afterwards, the theoretical foundation about the three main subjects that permeate this project is presented: visual literacy, Gestalt theory and motion graphics. The third part presents the chosen methodology and the details of its five steps. Then, the results obtained in the research stage are presented, which covered the processes of data collection on the consumption of online videos in Brazil, analysis of similar videos and carrying out a practice of visual reading proposed by Gomes Filho (2008) with two people who belong to the target audience, in order to identify their main difficulties during the Gestalt learning and application processes. Based on the information collected at all stages, it was possible to develop the final product that approached this theory in a dynamic and visually attractive way, thus achieving the objectives of this work
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