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Social media challenge. Definizioni, approcci e dimensioni prevalenti
Il capitolo fornisce una base teorica per la comprensione delle sfide online, poiché esamina le diverse definizioni di social media challenge presenti in letteratura e ne esplorano le caratteristiche ricorrenti, per elaborare una definizione sufficientemente ampia e puntuale da includere e descrivere i diversi tipi di sfide virali. Il contributo rileva anche una discreta varietà delle prospettive disciplinari che studiano
le social media challenge, che spaziano dalla sociologia alla computer science, dalla psicologia alla medicina, dal marketing all’etica. Tale pluralità di sguardi evidenzia l’influenza sul fenomeno di una serie complessa di fattori sociali, culturali e tecnologici, che rimandano a una molteplicità di caratteristiche,
motivazioni e pratiche di partecipazione. Nonostante l’evidenza della multidimensionalità del tema, la letteratura sembra concentrare la sua attenzione soprattutto su due dimensioni: il rischio o la trasgressione insita in alcune challenge online, spesso associati, non senza qualche leggerezza,
alle fasi di sperimentazione e trasgressione che caratterizzano l’adolescenza (Adorjan e Ricciardelli, 2019), e le dinamiche intergruppo e di peer pressure che spingono alla partecipazione. Se ne trascura, dunque, l’aspetto ludico e si tende a focalizzare l’attenzione su specifiche challenge, anziché sul fenomeno nel suo complesso, privilegiando l’analisi con survey, interviste o focus group sui pubblici, volte a cogliere non tanto le caratteristiche delle social media challenge, ma le dinamiche di partecipazione. Ne deriva una fotografia fortemente orientata dalla prospettiva dei partecipanti a pratiche specifiche, che restituisce l’immagine di attività tendenzialmente giovanili, spesso
potenzialmente pericolose, alimentate da meccanismi imitativi e da aspirazioni di appartenenza. Un’immagine parziale e non del tutto a fuoco, che sembra non coincidere con la realtà che intende ricostruire
Prove di cambiamento
Il testo contiene alcune indicazioni frutto di anni di studio della rappresentazione giornalistica dei fenomeni migratori e della sintesi di orientamenti, indicazioni etico-deontologiche, linee guida per un’informazione corretta, elaborate a partire dallo studio di diverse istituzioni europee.
In particolare, una “buona notizia” sull’immigrazione è quella che affronta avvenimenti, fatti e fenomeni rispettando le norme deontologiche, evitando l’uso dell’etichetta della nazionalità soprattutto nella titolazione; evitando di associare alla descrizione di un fatto “cornici interpretative” stereotipizzanti (come quella di criminalità, clandestinità, devianza), evitando il linguaggio dell’estraneità con termini quali extracomunitario, straniero, limitando scelte linguistiche che insistono sulle dimensioni della paura o dell’ansia, della criminalizzazione, ma anche quelle del pietismo oppure della compassione, evitando i toni allarmistici o eccessivamente enfatici, aggiungendo alla descrizione, quando possibile, approfondimento, analisi, pluralità di voci e punti di vista.
Una buona notizia affronta, quindi, il tema problematizzandolo, approfondendolo, scegliendo l’inchiesta e l’indagine per spiegare i fatti o anche solo descrivendolo in maniera corretta e con distacco o senza semplificazioni.The text lists some of the characteristics of the good information on immigration, developed after years of study of the Italian journalistic representation of migration and after the census of the ethical and professional guidelines drawn up by various European Istitutions.
In particular, news on immigration is "good" if satisfies the rules of professional conduct, avoids an indication of the nationality of the protagonists of the news, especially in the titles, "interpretive frames" (such as crime, illegal immigration, deviance), the use of the language of alienation or the presence of words designed to elicit fear or anxiety, pity or compassion, rejects alarmist or overly emphatic tones and adds to the description, if it's possible, in-depth analysis and different points of view.
So, the good news on immigration faces the issue in a deep, competent, detached and not simplistic way
Nuove pratiche, antichi divari? La partecipazione culturale online in Italia tra opportunità di coinvolgimento e rischi di esclusione
Are digital media enablers of a wider and more diverse online cultural participation, or do they reproduce existing inequalities characteristic of offline cultural participation (i.e. varying considerably according to age, education, social position, and geographical location)? To answer this question, the present paper investigates patterns of digital media use for cultural purposes (such as creating, downloading and sharing cultural content, watching films and videos online, streaming music, and so on) across generational cohorts co-present in Italy. To explore this topic, we examine data on online cultural participation collected by the Italian National Statistical Institute (ISTAT) within the last edition of Leisure Time Survey-LTS (I cittadini e il tempo libero). We use multiple correspondence analysis (MCA) to provide key insights on relationships between categories. Our findings suggest that in Italy, digital media are vehicles of a wider, more diverse and democratic cultural participation among generational cohorts under certain circumstances. While the results confirm that digital media open up access to, and participation in a number of cultural activities, they also show that engagement with online cultural practices remains mostly limited to individuals with the motivations and abilities to enjoy the opportunities provided by a digitized society
Il PSN. L'analisi quantitativa
La ricerca “Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa”, realizzata dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia, ha previsto, tra i tanti strumenti di indagine utilizzati, la somministrazione di un questionario a un campione di videogiocatori iscritti alla newsletter del Playstation network. Ne sono stati raggiunti, 8.829, prevalentemente maschi (97%), con un’età compresa tra i 20 e i 34 anni, un livello culturale medio-alto, che risiedono soprattutto con la famiglia d’origine e si concentrano nelle città del nord Italia (49%). Tra i risultati più interessanti, quelli relativi ai loro comportamenti culturali, che appaiono ricchi ed eterogenei e affiancano l’alta frequenza d’uso dei videogame. Il campione raggiunto, in particolare, si rivela esperto nell’uso del web e delle nuove tecnologie, caratterizzato da un attivismo culturale fuori dal comune, composto quindi da quelli che ci sono parsi come destinatari ideali, ma anche osservatori critici, delle politiche di marketing, recruiting e fundraising dei più avanzati territori di sperimentazione online.The third and final step of the surve "Business and gaming" was a qualitative and quantitative analysis of a video gamer network, the PlayStation Network (PSN), from different viewpoints and autonomous with regard to the three fields under examination. The decision to investigate a gaming community stems from the desire to study these groups both as a network of relationships based on gaming and the potential interest they might hold for the company: indeed web 2.0 users are consumers, staff (or aspiring staff) and current or future fund donors. PSN users constitute an ideal sample for the macro-areas under investigation: they are experts in using the web and new technology, they are very culturally active, they are potential ideal targets as well as critical observers of the marketing, recruiting and fundraising policies in the most advanced areas of online experimentation. The analysis of PSN users is based on two specific research tools: a websurvey (an online questionnaire) and four focus groups. The questionnaire was structured to identify the technical, relational and communicative skills acquired through gaming and opinions on the three areas researched in phase one of the study. The websurvey was then e-mailed to a sample of 142,000 Italian PSN users and put online to allow for direct compilation by members of the community. While the online questionnaire was deemed the most appropriate method of studying the network and its members, focus groups were conducted both in person (at the offices of SCEI and the Faculty of Communication Sciences) and in a “virtual” discussion area on PlayStation Home, involving a total of 22 users. The use of Home to host the focus groups, while following in the recent tradition of virtual ethnography, is also significantly experimental – a feature accentuated by the nature of the environment. It is a highly innovative experience, nationally and internationally, which proved (despite a number of critical issues) to be of great interest in terms of content and methodology. The uncommon collaboration between a large university and a successful multinational, the complexity of the research methodology, the size of the gamer sample responding to the questionnaire (8829 individuals) and the unique innovation of online focus groups in Italy make “Business and gaming” an exceptional example of scientific investigation
Sfide online e fake news. La narrazione mediale dei controversi suicide games
Il capitolo focalizza l’attenzione su un tipo specifico di social media challenge a rischio. Si tratta di quelle pratiche controverse definite “suicide games”, che consistono in sfide che direttamente o indirettamente inviterebbero al suicidio. Anche se non ci sono prove che esistano, la narrazione
che ne hanno fatto i media nel tempo, almeno in Italia, ha alimentato un vero e proprio panico morale (Cohen, 1972) e attivato preoccupazioni e reazioni istituzionali a vari livelli. Lo studio, effettuato con analisi dei casi della Blue Whale, della Momo Challenge e della Jonathan Galindo Challenge e analisi del contenuto di articoli di giornale e servizi di Tg sui tre presunti suicide game, rintraccia la prevalenza di un tono emotivo nella narrazione, il rimando a figure devianti e immaginari inquietanti (Freud, 1919),
il frequente riferimento alla partecipazione di giovani (Bennato, 2018) e l’associazione ricorrente tra sfide descritte e casi di cronaca. Ne deriva un trattamento caratterizzato da misinformation (Jack, 2017), la cui costruzione, dettata da logiche di notiziabilità e viralità, non è priva di conseguenze sulla
rappresentazione sociale del tema
Giochi pericolosi. Una rassegna dei “nuovi” comportamenti giovanili a rischio
«Su internet è apparso l’ultimo folle gioco degli adolescenti colombiani: stare accucciati tra le rotaie facendosi passare il treno sopra o stare in bilico su un ponte mentre il treno passa. Non è una moda solo dei paesi più poveri: in Spagna si sta diffondendo il fenomeno del balconing, gettarsi in piscina dal balcone, mentre a Genova dei ragazzi sfidano le macchine attraversando di corsa l’autostrada» . Sono questi alcuni dei giochi pericolosi cui rimanda il titolo del saggio. Comportamenti giovanili considerati a buon diritto “a rischio”, indicati con termini vari quali balconing, car surfing, flambè, chocking game, base jumping, craning e molti altri . Si tratta di condotte caratterizzate dall’apparente novità, o perlomeno da una recente fiammata di attenzione di giornali e Tg, dalla trasgressione di regole sociali consolidate, dalla ricerca del superamento di ostacoli fisici, legali o morali, e dalla dimensione performativa, spesso esibita nel gruppo di riferimento o registrata e diffusa tramite mezzi digitali. Sono pratiche di aggiramento di limiti, variamente considerate riti di passaggio, momenti di socializzazione tra pari o “semplici” comportamenti trasgressivi tipicamente giovanili. È questo un oggetto di studio non semplice per molte ragioni. Innanzitutto, perché la letteratura sociologica sul tema è rada, recente e per nulla consolidata. È soprattutto l’informazione, infatti, a descrivere queste pratiche come se fossero una novità, un fenomeno dilagante, un possibile trend sociale o, in ogni caso, un oggetto d’interesse e una fonte di preoccupazione per l’opinione pubblica. Inoltre, l’indeterminatezza degli elementi che compongono lo scenario non aiuta l’analisi. Si parla infatti di condotte giovanili, giochi pericolosi, comportamenti a rischio, divertimenti estremi, ma appare difficile dare definizioni solide e inamovibili di giovinezza, gioco, divertimento e rischio. Il pericolo è quello di cadere nel tranello di un’eccessiva rigidità che non aiuta la lettura di un possibile fenomeno sociale ancora in buona misura inesplorato e certamente in divenire.The paper examines some dangerous behavior popular among young people, such as balconing, car surfing, flambé, chocking game, base jumping and craning. These are forms of entertainment characterized by the apparent novelty, by the transgression of social rules, by the overcoming of physical, legal or moral boundaries and the performative dimension, often performed in the peer group or recorded and distributed through the internet. These behaviors are considered rites of passage, moment of socialization or even "simple" transgressive youth behaviors. Their features, roots and consequences are the main theme of this paper
La caduta e l’atterraggio. Considerazioni finali sulla (presunta) attrazione fatale degli adolescenti per il rischio
Fatti salvi i singoli casi di condotte marcatamente autolesioniste o di comportamenti pericolosi praticati con continuità, la gran parte delle pratiche raggruppate sotto l’etichetta di “giochi pericolosi” si configurano come momenti in cui gli adolescenti sperimentano una volontaria e spesso consapevole assunzione del rischio, quella che Lyng ha definito come una forma di negoziazione del limite. Momenti critici, attività fatidiche, esplorazioni, tentativi di spostare più in alto l’asticella del salto, per capire chi si è e chi si può diventare, dai quali si esce, di norma, sani e salvi. La questione di come garantire atterraggi morbidi, accompagnando con attenzione queste transizioni complesse, è compito di chi – a suo tempo – ha già attraversato il confine incerto e impervio tra adolescenza ed età adulta.With the exception of individual cases of clearly self-injurious behavior or persistent dangerous behavior, most of the practices grouped under the label of "dangerous games" are experiences of voluntary and often conscious risk-taking. Critical moments, fateful activities, explorations, to understand who they are and who they can become, from whom adolescents usually go out, safe and sound. The question of how to ensure smooth landings, accompanying these complex transitions, is the task of those who have already crossed the uncertain boundary between adolescence and adulthood
Online Cultural Participation in Italy. The Role of Digital Media Across Generations
The growing usage of digital technologies is reshaping the way individuals interact with culture, increasing the volume, accessibility and diversity of cultural participation. Although the Internet and digital media make cultural participation easier and more direct, there is also evidence that digital technologies reproduce existing inequalities characteristic of offline cultural participation, which tends to vary considerably with people’s education, social position, geographic location and age cohort. Indeed, we cannot deny a certain correspondence between age cohorts and media usage practices.
Adopting a generational cohort approach, the present chapter intends to investigate online cultural practices of members of different cohorts co-present in Italy in order to focus on inter-generational and intra-generational relationships. To explore this topic, we examine data on online cultural participation collected by the Italian National Statistical Institute (ISTAT) within the 2015 edition of Leisure Time Survey-LTS (I cittadini e il tempo libero). We use multiple correspondence analysis (MCA) to provide key insights on relationships between categories. Our findings suggest that in Italy, digital media are vehicles of a wider, more diverse and democratic cultural participation among generation cohorts under certain conditions. While the results confirm that digital media open up access to, and participation in a number of cultural activities, they also show that engagement with online cultural practices remains mostly limited to individuals with the motivations and abilities to enjoy the opportunities provided by a digitized society
L’accesso all’offerta formativa. La questione dei diritti
Sin dalla sua nascita, l'Università ha sostenuto gli studenti che intendevano seguirne i corsi. Già nel Medioevo i cittadini che volevano studiare in università di comuni diversi dal proprio, ed erano quindi costretti a spostarsi, potevano ricevere dalle autorità locali una piccola somma in denaro, di norma sufficiente per coprire i costi di vitto e alloggio. L’aiuto fornito agli studenti era la manifestazione più evidente del tentativo di garantire il diritto allo studio. Tale diritto si è configurato infatti, nel corso del tempo, non solo come un’astratta dichiarazione di intenti per favorire un accesso equo all’offerta formativa, ma soprattutto come una serie di interventi di sostegno economico volti a garantire la possibilità di formazione universitaria alle persone meritevoli, ma prive dei mezzi necessari per pagare la propria istruzione .
Ciò che valeva un tempo vale anche oggi. Il diritto allo studio si configura come il principio che tutela l'accesso, la frequenza e la regolarità degli studi universitari.The paper aims to describe the historical and cultural evolution of the right to study in Italy.
This right is set up, in time, not only as an abstract statement of intent to promote equitable access to education, but especially as the necessary financial support to deserving individuals without the means to pay for their education.
Even today, the right to education appears to be both a principle and an economic support that protect the access and the frequency of university studies
Appendice metodologica
il contributo descrive il metodo di ricerca utilizzato nell'indagine empirica presentata nel volume, presentandone il campionamento, gli strumenti di ricerca, gli obiettivi e gli indicatori elaborati per l'analisiThe contribution describes the research method used in the empirical survey presented in the volume, describing its sampling, research tools, goals and indicators elaborated for the analysis
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