1,721,019 research outputs found
Un sistema per la raccomandazione di risorse in una e-learning social network
L’e-learning 2.0 ha ormai permeato tutte le realtà educative nazionali ed internazionali. La possibilità di contribuire attivamente al processo di costruzione della conoscenza per gli studenti è diventata fondamentale. È necessario, però,fornire strumenti tecnologici che supportino questi nuovi approcci cercando di guidare l’utente nella scelta delle risorse più opportune. Il lavoro propone una e-learning social network che, oltre ad offrire gli strumenti per la condivisione delle risorse, fornisce anche un modulo per la condivisione,descrizione e ricerca di Learning Object e un sistema di raccomandazione in grado di suggerire risorse (materiale didattico, gruppi di discussione, contatti) partendo da un insieme di tag utilizzati dagli utenti per descrivere i propri interessi e le risorse da condividere
UBI-CARE: ubiquitous learning per medici e pazienti
L’esigenza di tenere sotto controllo la spesa sanitaria, la volontà di mantenere un servizio assistenziale efficiente con alti standard qualitativi e l’aumento delle malattie croniche,
hanno condotto negli ultimi anni alla sperimentazione di
nuovi modelli di cura. Nel caso delle patologie croniche si
sta assistendo alla diffusione di modelli di “disease
management” in cui continuità assistenziale ed integrazione
tra ospedale e territorio consentono una più razionale
gestione del paziente a domicilio. Tali modelli si basano sul
presupposto che ci sia un’elevato scambio di esperienze e
conoscenze fra i centri ospedalieri di eccellenza, preposti
alla cura delle fasi acute, i centri di assistenza deputati alla
gestione ordinaria della malattia, il malato e i suoi familiari. Il
presente contributo illustra il progetto UBI-CARE che
coniuga l’approccio mobile e quello social per favorire
l’assistenza continua del malato cronico
Un Videogioco per Promuovere l’Autogestione dell’Ipoglicemia nel Diabete Mellito Tipo 1
Il diabete mellito di tipo 1 è una patologia che interessa l’età pediatrica e che, per la sua particolarità, necessita che i giovani pazienti siano in grado di prevenire, riconoscere e trattare gli episodi di ipoglicemia. Diventa indispensabile per il loro benessere che, non appena possibile, acquisiscano le conoscenze e competenze necessarie per l’autogestione. Le nuove tecnologie offrono la possibilità di affrontare il processo di apprendimento in maniera più divertente ed interattiva rendendo l’acquisizione più immediata e, quindi, più efficace. Il videogioco educativo, presentato nel lavoro, è destinato a bambini di età compresa tra gli 8 e i 12 anni e ha come scopo l’acquisizione delle capacità di gestione dell’ipoglicemia, dando particolare importanza al riconoscimento dei sintomi e alla prevenzione. Lo studio pilota condotto su un campione di utenti diabetici ha consentito di confermare quanto già ampiamente documentato in letteratura: la dimensione del gioco e l’approccio interattivo aiutano ad apprendere con più entusiasmo che, solitamente, si traduce in efficacia
Using the SCORM Standard to Build Adaptive Content Packages in RELOAD
It is universally recognized that learning is more
effective if the didactic content is tailored to the specific user’s
needs. Since the advent of Adaptive Hypermedia, research in elearning
has always investigated, from a theoretical point of view,
the different dimensions involved, and from a technological point
of view, the tools helping to integrate more adaptive contents.
The problem is that these are often ad hoc solutions which are
not interoperable at all. This paper presents a solution that aims
at using the SCORM standard in order to build an adaptive
content package. The strength of this work is that it applies the
adaptation model using some API functions which affect only the
client side of the package, without affecting the standard and the
interoperability with the LMS. The paper also presents some
additional functionalities for the RELOAD authoring
environment intended to support non-expert users in building
adaptive content packages
Documentare 2.0 Ambienti integrati per documentazioni didattiche multimediali in rete
Documentare e narrare le attività didattiche consente all’insegnante di riflettere sulle decisioni e sulle azioni compiute, permette di prendere piena coscienza dei processi attivati evitando di disperdere quegli imprevisti spunti educativi, che sicuramente sorgono nel corso della concreta attuazione, ma che troppo spesso rimangono ignorati o semplicemente dimenticati. La costruzione e l’integrazione di percorsi, prodotti e documenti, ma anche di strumenti e ambienti di formazione consente di racchiudere le attività all'interno e per mezzo di un'unica struttura formativa, generando un intimo collegamento tra il percorso didattico e la sua narrazione
Blog come autobiografia formativa
I blog possono essere utilizzati come ambienti virtuali di produzione collaborativa di documenti e condivisione di conoscenza tra i partecipanti, oltre ad essere ottimi diari virtuali. La ricerca condotta pone il focus sulle potenzialità formative tipiche di un ambiente di apprendimento collaborativo utilizzato anche in chiave di riflessione formativa autobiografica; l’intersezione porta ad uno specifico setting formativo di scoperta del proprio Sé personale e professionale. La riflessione a posteriori ha permesso di ipotizzare una modalità di formazione basata sulla costruzione della conoscenza (tipica del paradigma costruttivista) e sulla narrazione autobiografica
A probabilistic approach for choosing the best licence in the Eclipse community
Software was born closed and proprietary, because it was highly
dependent on the physical specifics of the computer on which it was executed.
This made the software a decisive factor in business competition. The first
movement against closed, proprietary software was the Free Software
Foundation (FSF), founded by Stallman in 1985. Since then, this movement has
taken root, and many institutions, research centres, and communities have
defined their own particular licence. The result has been an explosion of the
number of licences. In order to erect a barrier against this proliferation, the OSI
founded a commission, the License Proliferation Committee (LPC). Despite the
efforts of the LPC, choosing the licence that best fits the specific needs of the
programmers is still a very complex activity. For this reason, this contribution
aims to reduce the difficulties of that choice. Starting from the work by the
LPC, a Bayesian network has been defined with the aim of (1) advising the user
that created a software product of a list of open source licences as possible
candidates for application to software products, (2 ) describing (to the user) the
reasons that led the system to offer such licences, reporting the license text
clearly and completely, without neglecting the technical details. In this way
users can acquire a degree of knowledge of these types of licences and develop
a personal opinion about them
Fattorizzazioni matriciali non negative per l’analisi dei dati nell’Educational Data Mining
In questo articolo proponiamo l’impiego delle fattorizzazioni matriciali non negative per l’analisi dei dati nell’Educational Data Mining. Il metodo si basa su un processo di decomposizione di un dataset per l’estrazione di informazioni latenti di immediata interpretazione. In particolare, l’applicazione delle fattorizzazioni non negative a score matrix consente di generare in modo automatico le cosiddette question matrix (Q-matrix), che descrivono le abilità necessarie affinché uno studente possa rispondere adeguatamente a questionari di valutazione. Un esempio su dati real-world illustra l’efficacia del metodo
Potenzialità dei Giochi Didattici su Grandi Schermi Multi-Touch
Le Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (TIC) hanno il potenziale di accrescere e migliorare la formazione dell’individuo. Tuttavia è essenziale identificare nuove tecniche didattiche che permettano di sfruttare al meglio i più recenti dispositivi tecnologici, come i telefoni cellulari, i display multi-touch, ecc. La nostra scelta è stata quella di capitalizzare sul gioco. In studi precedenti abbiamo mostrato come giochi su telefoni cellulari possono essere efficaci strumenti didattici. In questo articolo si descrive l’esperienza che abbiamo effettuato con bambini di quinta di una scuola elementare che hanno integrato le tradizionali attività curriculari con un gioco didattico implementato su uno schermo multi-touch di grandi dimensioni
LIM: nuove frontiere della didattica
L’utilizzo consapevole ed opportunamente calibrato della lavagna interattiva multimediale fornisce un quadro che supera la semplice trasposizione delle classiche metodologie didattiche verso la tecnologia perché permette un ripensamento radicale dei metodi e dei processi che, così ristrutturati, risultano più adeguati alle ultime generazioni di studenti. Le caratteristiche specifiche della LIM, interattività e multimedialità, sono i punti di forza di questa tecnologia perché incrementano la motivazione, l’attenzione e la produttività degli studenti durante la lezione. In questo contesto si inserisce il progetto, realizzato da Grifo multimedia, in collaborazione con L’Università degli Studi di Bari e Lucia Averna docente di matematica della scuola superiore, per la realizzazione di un corso e learning propedeutico alla formazione di docenti e formatori sull’utilizzo della LIM- Lavagna interattiva multimediale
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