1,720,978 research outputs found
Aplikasi buku cerita interaktif “Kisah Nabi Sulaiman A.S.”
Aplikasi buku cerita interaktif telah mendapat sambutan yang menggalakkan pada masa kini. Hal ini kerana penggunaan elemen multimedia yang dapat menambah pengalaman dan keseronokan semasa menggunakan aplikasi. Walaupun terdapat banyak aplikasi buku cerita interaktif dalam pasaran, masih terdapat beberapa kelemahan yang dikenalpasti. Antaranya ialah kurangnya cerita yang menggunakan Bahasa Melayu serta terdapat banyak gangguan-gangguan antaramuka semasa proses penceritaan. Oleh itu aplikasi Aplikasi Buku Cerita Interaktif “Kisah Nabi Sulaiman A.S.” ini dibangunkan menggunakan teknik animasi 2D. Tujuan utama pembangunan aplikasi ini adalah untuk menyediakan kandungan buku cerita interaktif kisah Nabi Sulaiman untuk pelantar Android. Pengguna sasaran aplikasi adalah peringkat usia empat hingga enam tahun khususnya yang beragama Islam. Model MMCD dipilih sebagai metodologi untuk membangunkan sistem ini. Pengujian aplikasi telah dijalankan ke atas 23 orang murid Kelas Pra-Sekolah Sekolah Kebangsaan Pintas Raya. Hasil pengujian menunjukkan semua responden bersetuju bahawa aplikasi ini menepati citarasa mereka
Aplikasi permainan mudah alih Vespa Ventures
Perkembangan terkini dalam dunia teknologi maklumat, terdapat banyak aplikasi permainan yang dibangun berasaskan sukan permotoran dalam perkembangan terkini teknologi maklumat. Ini kerana ramai yang meminati sukan permotoran di seluruh dunia. Antara jenis motosikal yang diminati ramai ialah Vespa klasik. Namun begitu, golongan muda pada masa kini semakin melupakan motosikal klasik ini kerana munculnya banyak model motosikal baharu. Atas tujuan inilah Aplikasi Permainan Mudah Alih Vespa Ventures ini dibangunkan untuk memberi pengalaman dan pengetahuan kepada pengguna telefon pintar. Selain itu permainan ini memberi peluang kepada orang ramai untuk mengenali jenis-jenis motosikal Vespa yang ada. Metodologi yang digunakan untuk pembangunan aplikasi ini adalah model prototaip evolusi. Model ini mengandungi enam fasa iaitu fasa perancangan, fasa analisa, fasa rekabentuk, fasa pembangunan prototaip, fasa pengujian dan fasa penilaian aplikasi. Pengujian aplikasi telah dilakukan oleh ahli Kelab Vespa yang berumur 13 tahun hingga 25 tahun di sekitar Batu Pahat. Hasil pengujian menunjukkan 74% responden setuju bahawa permainan ini menarik dan 80% responden agak setuju dan setuju bahawa mereka dapat mempelajari sesuatu melalui aplikasi ini. Secara kesimpulannya, aplikasi yang dibangunkan ini mencapai objektif yang ditetapkan
Aplikasi Linus Matematik berasaskan permainan
Program LINUS merupakan satu program yang diperkenalkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) untuk mengatasi isu asas literasi dan numerasi yang masih tidak dapat dikuasai oleh murid sekolah rendah. Pada masa kini, kaedah pelaksanaan Program LINUS ini memerlukan guru membawa modul yang disediakan oleh pihak KPM atau mana-mana bahan yang disediakan oleh guru untuk proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, aplikasi ini dibangunkan sebagai alat bantu mengajar alternatif kepada guru-guru untuk proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, aplikasi ini juga boleh digunakan oleh ibu bapa untuk melakukan proses pembelajaran dan pengujian kendiri terhadap tahap kefahaman LINUS anak-anak mereka. Model ADDIE digunakan sebagai metodologi pembangunan aplikasi ini. Model ADDIE mempunyai lima fasa antaranya adalah menganalisis, reka bentuk, pembangunan, perlaksanaan dan penilaian yang mana setiap fasa adalah bersesuaian untuk pembangunan aplikasi pembelajaran. Pengujian aplikasi telah dilaksanakan oleh pengguna sasaran iaitu murid tahun 3 sekolah rendah. Hasil pengujian menunjukkan 100% responden setuju aplikasi ini memberikan pengalaman yang menyeronokkan. Selain itu, sebanyak 95% responden setuju aplikasi ini sesuai digunakan sebagai alat latihan kendiri. Di samping itu, 81% responden setuju aplikasi ini akan dapat meningkatkan pengetahuan. Secara kesimpulan, Aplikasi Linus Matematik ini telah berjaya dibangunkan dan mempunyai kebolehgunaan yang tinggi dan memenuhi kehendak pengguna sasaran
Kita tutup aurat! : aplikasi pembelajaran menutup aurat untuk kanak-kanak
Menutup aurat adalah salah satu kewajipan dalam agama Islam. Oleh itu, pemahaman konsep menutup aurat adalah asas yang perlu dipelajari pada usia muda. Namun begitu, kanak-kanak hanya belajar menutup aurat mengikut konsep teori pembelajaran sahaja di sekolah. Kanak-kanak sukar mengikuti dan memahami pembelajaran yang menggunakan konsep teks dan fakta. Justeru itu, aplikasi pembelajaran yang berkonsepkan pembelajaran mudah alih (m-pembelajaran) yang dinamakan “Kita Tutup Aurat!” mengenai aurat untuk kanak-kanak ini dibangunkan. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan model ADDIE kerana kesesuaiannya dalam pembangunan aplikasi pembelajaran. Pengujian aplikasi telah dijalankan oleh 30 responden dari kalangan kanak-kanak sekolah rendah sekitar Parit Raja serta beberapa orang guru. Hasil pengujian menunjukkan lebih 70% responden bersetuju aplikasi yang dibangunkan merupakan satu pendekatan menarik dalam mempelajari dan memahami konsep menutup aurat dalam Islam. Kesimpulannya, aplikasi telah berjaya mencapai objektif yang telah ditentukan kerana ia menepati kehendak pengguna dan mempunyai fungsi-fungsi yang terkandung dalam skop sistem. Secara keseluruhan, implementasi aplikasi pembelajaran ini berpotensi untuk dijadikan kaedah alternatif dalam memahami konsep aurat sekaligus mendidik kanak-kanak untuk menutup aurat dengan sempurna
Permainan mudah alih #Oh!Hiking
Aktiviti pendakian merupakan antara aktiviti luar yang menjadi pilihan oleh rakyat Malaysia terutamanya yang gemar aktiviti lasak dan mencabar serta meminati suasana rimba. Sehingga kini, terdapat banyak sumber maklumat berkaitan pendakian secara atas talian. Namun begitu, kebanyakan maklumat tersebut adalah berasaskan teks dan kurang dalam bentuk permainan mudah alih. Selain itu adalah agak sukar untuk mendapat maklumat pendakian di dalam Bahasa Melayu. Justeru itu, aplikasi permainan mudah alih #Oh!Hiking ini dibangunkan untuk pelantar Android. Objektif utama pembangunan aplikasi ini adalah untuk menyediakan satu alternatif kepada pengguna yang ingin mendapatkan maklumat serta mempelajari keperluan untuk aktiviti pendakian melalui permainan mudah alih. Metodologi Game Development Life Cycle dipilih untuk pembangunan aplikasi ini kerana ia bersesuaian dengan jenis aplikasi yang dibangunkan. Aplikasi ini telah diuji oleh pengguna sasaran yang dipilih secara rawak. Pengujian dilakukan dari segi penerimaan pengguna, kebolehfungsian aplikasi dan tahap persembahan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan pengguna dapat menerima dengan baik aplikasi ini serta bersetuju bahawa kebolehfungsian dan tahap persembahan aplikasi adalah baik. Kesimpulannya, aplikasi #Oh! Hiking telah berjaya dibangunkan dengan memaparkan permainan Android yang mempunyai ciri-ciri pendakian yang dapat memberi pendedahan, pengetahuan baru dan gambaran awal tentang pendakian melalui medium penyampaian yang lebih santai iaitu di telefon mudah alih
Aplikasi asas bolasepak untuk kanak-kanak bagi pelantar android
Bolasepak merupakan antara sukan yang paling popular di Malaysia dan di seluruh dunia. Kanak-kanak juga tidak terkecuali meminati bolasepak. Selain itu kanak-kanak juga amat tertarik dengan aplikasi permainan di telefon pintar. Namun begitu, aplikasi yang mengajar kanak-kanak bermain bola sepak masih kurang dibangunkan di Malaysia. Oleh yang demikian, aplikasi ini dibangunkan. Aplikasi Asas Bolasepak Untuk Kanak-kanak Bagi Pelantar Android merupakan satu sistem berasaskan telefon pintar Android yang berfungsi sebagai alternatif kepada pembelajaran bermain bolasepak. Objektif pembangunan aplikasi ini adalah untuk mendidik kanak-kanak tentang cara-cara bermain bolasepak dengan betul. Model ADDIE diimplementasikan sebagai metodologi pembangunan aplikasi ini. Keputusan daripada pengujian terhadap pengguna sasaran menunjukkan 80% responden bersetuju aplikasi ini membantu meningkatkan pemahaman mereka tentang asas sukan bolasepak. Kesimpulannya, aplikasi ini telah berjaya mencapai objektif pembangunan serta berjaya memenuhi kehendak pengguna sasaran
Integrasi realiti terimbuh (AR) dalam aktiviti mewarna
Mewarna merupakan salah satu kaedah pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan kemahiaran psikomotor dan kreativiti kanak-kanak. Namun begitu, kandungan yang disediakan di dalam buku mewarna adalah bersifat statik dan tidak menyediakan elemen-elemen dinamik seperti interaktiviti. Kanak-kanak mudah merasa bosan kerana tiada interaksi dua hala yang berlaku antara mereka dan karakter ketika proses mewarna dilakukan. Sebagai penambahbaikan terhadap permasalahan tersebut, satu aplikasi mewarna yang dinamakan Dr Bubble Coloring AR dibangunkan. Aplikasi ini menggunakan teknik realiti terimbuh (AR) yang diintegrasikan ke dalam aplikasi mewarna. Imej yang diwarnakan menjadi penanda untuk diimbas oleh peranti mudah alih lalu dipaparkan secara maya dalam bentuk tiga dimensi (3D). Aplikasi ini menyediakan bebutang interaksi bagi membolehkan pengguna berinteraksi dengan karakter serta mengesan objek yang diwarnakan di dalam buku mewarna. Secara keseluruhan, 75% responden sangat bersetuju aplikasi ini menarik dan menyeronokkan, manakala 84% responden sangat bersetuju keseluruhan aplikasi ini berfungsi dengan baik dan sempurna
Aplikasi pembelajaran haiwan menggunakan teknik visualisasi
Pada masa kini, aplikasi mudah alih semakin mendapat perhatian dan populariti. Namun begitu, kandungan aplikasi pembelajaran yang dibangunkan oleh pembangun tempatan masih kurang. Oleh itu, Aplikasi Pembelajaran Haiwan Menggunakan Teknik Visualisasi untuk platform mudah alih ini dibangunkan. Aplikasi ini bertujuan untuk membenarkan kanak-kanak bermain sambil belajar menggunakan telefon mudah alih. Ini akan dapat menyelesaikan masalah kekurangan aplikasi pembelajaran di platform mudah alih. Aplikasi ini dibangunkan menggunakan model ADDIE sebagai metodologi pembangunan disebabkan ianya bersesuaian dengan konsep pembelajaran yang digunakan di dalam aplikasi ini. Model ini melibatkan 5 fasa iaitu fasa analisis, fasa reka bentuk, fasa pembangunan, fasa implementasi dan fasa penilaian. Aplikasi ini telah diuji oleh beberapa pengguna sasaran yang dipilih secara rawak. Berdasarkan pengujian, semua responden bersetuju setuju bahawa aplikasi telah berfungsi dengan baik dan memenuhi objektif pembangunan aplikasi. Kesimpulannya, matlamat projek bagi mereka bentuk kandungan sebuah aplikasi pembelajaran haiwan yang diberi nama Animalia dengan menggunakan teknik visualisasi dalam platform mudah alih adalah berjaya
M-Hafazan: aplikasi mudah alih untuk pengajian tahfiz
Pendidikan tahfiz secara formal telah berkembang pesat serta mendapat perhatian istimewa dari masyarakat Islam di Malaysia. Perkembangan ini disebabkan oleh kesedaran dan permintaan ibu bapa dalam menerapkan al-Quran kepada anak-anak melalui hafazan. Pada masa kini, terdapat banyak aplikasi yang dapat menyokong pembelajaran tahfiz. Namun begitu, tiada aktiviti pengukuhan disediakan bagi membolehkan penghafaz al-Quran menguji tahap ingatan mereka terhadap ayat-ayat yang telah dihafaz. Aplikasi m-Hafazan ini dibangunkan dengan tujuan menyokong pengajian tahfiz dengan lebih baik. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan metodologi Multimedia Mobile Content Development. Metodologi ini dipilih kerana ia dapat mempercepatkan proses pembangunan aplikasi serta mengurangkan penggunaan pemprosesan data peranti mudah alih. Pengujian aplikasi telah dijalankan terhadap pelajar-pelajar dan guru dari Sekolah Rendah Islam Tahfiz, Parit Raja. Hasil pengujian menunjukkan 78.3% pelajar sangat bersetuju aplikasi m-Hafazan sesuai digunakan sebagai medium alternatif dalam pengajian hafazan al-Quran. Selain itu, 85% pelajar sangat bersetuju bahawa aplikasi ini dapat membantu pengukuhan hafazan mereka. Kesimpulannya, walaupun kaedah talaqqi (bersemuka) merupakan pendekatan yang terbaik dalam pengajian hafazan, namun implementasi aplikasi m-Hafazan berpotensi untuk dijadikan kaedah alternatif dalam pembelajaran hafazan bagi pelajar tahfiz mahupun bukan
Pendekatan permainan mudah alih dalam pembelajaran congak
Kaedah congak merupakan salah satu kaedah yang sangat efektif untuk mengira dan menyelesaikan masalah matematik. Kaedah ini diajar kepada murid-murid terutamanya di sekolah rendah bagi meningkatkan keupayaan mental murid-murid sekaligus berupaya mengira dengan tepat dan pantas. Namun begitu kaedah ini boleh menimbulkan kebosanan kepada murid-murid terutamanya yang lemah dalam matematik. Pendekatan pembelajaran berasaskan permainan melalui aplikasi mudah alih dijangka akan dapat meningkatkan minat murid-murid mempelajari kaedah congak. Aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan model Game Development Life Cycle kerana kesesuaian model tersebut untuk pembangunan aplikasi permainan. Aplikasi ini telah diuji oleh kanak-kanak berusia 4 hingga 6 tahun. Secara keseluruhan, hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini telah mencapai objektif-objektif yang telah ditentukan. Kesimpulannya, aplikasi ini telah berjaya dibangunkan dan berpotensi untuk dijadikan alat bantuan pembelajaran bagi kanak-kanak dalam memupuk minat dan kemahiran mereka dalam mencongak nombor
- …
