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    Digital media in 0-6: educational design between services and families = Media digitali tra 0 e 6 anni: progettazione educativa tra servizi e famiglie

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    Digital environments, particularly touchscreen media, increasingly characterize children’s everyday experiences, with children under three accessing apps, videos, and interactive content, especially in family settings. This creates an ‘educational paradox’: parents alarmed by ‘moral panic’ about digital media oppose tablets in educational contexts while using them in daily life with little critical-creative thinking – essentially as ‘shut-up toys.’ Moreover, connectivity in Italy has developed unevenly with significant regional differences, revealing a complex landscape of access and literacy inequalities across the country, particularly highlighted by the COVID-19 pandemic. This article examines how early childhood educational services play a central role in developing digital culture for children as a literacy right, through their capacity to mediate and familiarize children with complex and creative uses of technological tools in dialogue with other play, reading, and learning materials, and to guide families navigating contradictory approaches, from prohibitionism to uncritical acceptance. Based on research, including the “Tabletti@mo in 0-6” project, we propose guidelines for selecting appropriate apps and promoting positive touchscreen interactions to support educational mediation that centers children’s rights and expressive capacities. We move beyond binary positions to recognize that traditional and digital tools need not be antagonistic

    La formazione in carcere come spazio di riflessività sulla genitorialità: quando il detenuto è anche padre.

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    The education in prisons is an extremely contentious issue, which reflects the ambivalence and the contradictions of this institution in contemporary society. The Pedagogy, therefore, is called to reflect on this challenge, to propose possibilities for change and proposals different models of rehabilitation of the prisoner. In this direction, the contribution aims to explain the purposes and results of the research-action project based on the cooperation between the University of Chieti-Pescara and the Chieti Prison, and on the essential features of the Charter of children and their parents in prison

    Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche

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    Cultura inclusiva, narrazioni, diversità rappresentano, da sempre, dimensioni cruciali nei processi educativi e formativi, ma nel paradigma culturale contemporaneo assumono nuove complessità e sfide, tra zone d’ombra e possibilità. Nell’epoca della pervasività della comunicazione, definita dallo studioso massmediologo David Bolter una “plenitudine digitale” con tecnologie e media sempre più variegati e stratificati, (libri, riviste, film, programmi televisivi e radiofonici, siti web, social network, blog, podcast), nonché da una moltitudine di pratiche quali la co-creazione, il remix, la condivisione, l’interazione, il tema delle rappresentazioni di genere e delle identità “altre” deve fare i conti con una crescente sensibilità alla contraddittorietà (Gill, 2017). Guardare, dunque, all’industria videoludica attraverso la prospettiva di genere significa guardare attraverso un caleidoscopio ricco di complessità, contraddizioni e opportunità, quanto mai attuali, rispetto alle dinamiche delle forme di potere veicolate sia dalle rappresentazioni che dalle possibilità di accesso alle professioni ad esso collegate. Assumendo la prospettiva dei gender studies e dell’approccio femminista intersezionale , si può costruire una problematizzazione sempre più profonda di come ogni narrazione e rappresentazione mediatica, e quindi anche videoludica, abbia implicazioni sociali e politiche (dimensione valoriale e ideologica), esprimendo punti di vista in cui si possono riscontrare categorie quali potere, autorità, valori culturali: chi o cosa è assente può essere più rilevante di chi o cosa viene incluso

    Roba da matti: la prospettiva creativa dello scarto come metafora pedagogica

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    Una personale progettualità nata lentamente per costruire una riflessione, una risposta culturale ad una situazione di crisi politica, economica e planetaria e che ha attivato una sinergia di collaborazione sul territorio con realtà che lavorano e sostengono le progettualità di vita e il ben-essere di persone fragili. Creazioni che vogliono raccontare, denunciare una fotografia del nostro tempo: la precarietà lavorativa e la questione ecologica, ovvero l’emergenza ambientale che riguarda tutti noi abitanti del pianeta. Andando, però, oltre la sola denuncia, e costruendo possibilità, bellezza, perché un problema può diventare opportunità. Questo non poteva avere altra forma di linguaggio ed espressione se non quella “materica”, in particolar modo dell’elaborazione di ‘oggetti ordinari di bellezza’ realizzati con materiali di scarto, o meglio con i nostri scarti quotidiani. La cornice di senso che abbraccia tutto questo processo è la creatività, in quanto essa stessa inspiegabile, inafferrabile ‘a parole’, più avvicinabile ad una “intuizione che si accende”, ma comunque sempre legata ad una tecnica, ad una cultura: di fatto, una buona parte di ciò che chiamiamo pensiero creativo si forma oltre i confini della consapevolezza, dove le parole non riescono ad arrivare

    Ambienti videoludici

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    A partire dall’approccio del problematicismo pedagogico e proseguendo attraverso un’analisi critica dei principali nuclei tematici dell’attuale dibattito dei game studies, s’intende fornire una lettura pedagogica e una proposta metodologica didattica dell’esplosivo fenomeno culturale e sociale dei videogiochi, divenuti dei veri e propri medium comunicativi, sempre meno forme di intrattenimento ludico fini a se stessi

    I videogiochi

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    Partendo da un'analisi storica della nascita del media videoludico, il saggio vuole analizzare quali nuovi paradigmi culturali propone ai contesti educativi, sia come stremento che come ambienti di rappresentazione ed espressione artisticoa-narrativa

    Il videogioco come strumento didattico: un ERT game per educare al consumo critico

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    Parlare di videogioco in ambito educativo e formativo crea sempre un po’ di spaesamento se non addirittura un atteggiamento di diffidenza e di allerta. Il dato di fatto, ovvero, una crescente percentuale di giovani e anche bambini che passano molte ore della settimana “incollati” allo schermo dei videogame preoccupa e interroga molti tra i quali genitori, psicologi, insegnanti, educatori, restando spesso sconcertati ed impreparati di fronte a questa realtà che evolve a ritmi mai sperimentati in passato. Ma la sfida educativa lanciata dai videogiochi è rappresentata proprio dal loro essere un esplosivo fenomeno culturale e sociale, divenuti dei veri e propri medium comunicativi, sempre meno forme di intrattenimento ludico fini a se stessi e sempre più metafore del grande gioco della realtà della vita. Ecco, dunque, un progetto di ERTGame (Ethics Resource Technology Game), un complesso e ludico ambiente interattivo in grado di coinvolgere l’utente in immersivi scenari “etici” e “civici” e che pone il suo focus sulle complesse dinamiche del commercio equosolidale

    Cittadinanza attiva e partecipazione sociale: modelli e prospettive teoriche

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    This volume aims at offering a contribution to the studies on youth participation and active citizenship, according to a perspective that places both constructs in relation to the urban space dimension, understood as the scene of the expression of participation practices and the exercise of citizenship. The study of a city, developed with an interdisciplinary approach, shows how local governments promote specific political visions that justify equally peculiar ways of providing education: raising awareness, in this regard, is crucial and inevitably involves education professionals, the exclusive designers of inclusive processes and active citizenship. The theoretical analysis of the concepts of participation and citizenship implies an analysis of the “youth issues” from a historical-political and legislative point of view, showing that the analytical categorisations applied to youth and participation studies may result in a specialised vocabulary with negative connotations, and in a collection of educational projects developed differentially, absolutely distant from youth cultural practices. Finally, the results of a qualitative research carried out in Pescara, which involved students aged 15 to 19 years and was aimed at investigating the social representations of participation and citizenship, will be discussed

    Videogiochi e disabilità. Una sfida inclusiva ancora tutta da giocare

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    Il giocare non ha solo funzione di tipo psicologico e sociale, ma il gioco è importante per la specie umana, per lo sviluppo della sua capacità di adattamento e delle strategie di soluzione di problemi. Giocare è, dunque, un modo di apprendere all’interno di una situazione «controllata», in cui sono ridotti al minimo i rischi di una violazione delle regole sociali. Il gioco assume così un ruolo importante nell’evoluzione dell’educabilità. Questo è riferibile oggi, più che mai, ai videogiochi, che, al di là del genere e della tipologia con cui possono essere classificati, sono strutturalmente esperienze di simulazioni, di immersività in un contesto di regole all’interno di una struttura narrativa: vere e proprie palestre di apprendimento sia rispetto allo sviluppo cognitivo che emotivo, una sorta di laboratorio etico. Se il diritto al gioco per tutti i bambini e le bambine è sancito dalla Convenzione Onu sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza del 1989, nella società contemporanea, caratterizzata dal paradigma del digitale, questo diritto rappresenta ancor più una sfida da tutelare in termini di inclusione: si traduce in un diritto al videogiocare, in quanto artefatto culturale, espressione di forme ludiche sempre più complesse. Un diritto di accessibilità, sia culturale, economica che di giocabilità. Come rendere, dunque, accessibile e inclusiva l’esperienza videoludica, sia in ottica di conoscenza che di fruizione? Questa domanda chiama in causa la scuola, come istituzione preposta a rispondere ai bisogni di alfabetizzazione, tra vecchi e nuovi media, nonché nel rimettere in discussione il un concetto uniforme di abilità.Play has not only psychological and social functions, but play is important for the human species in developing its adaptive capacity and problem-solving strategies. Playing is, therefore, a way of learning within a "controlled" situation, in which the risks of a violation of social rules are minimized. Play thus assumes an important role in the evolution of educability. This is referable today, more than ever, to video games, which, beyond the genre and type by which they can be classified, are structurally experiences of simulations, of immersiveness in a context of rules within a narrative structure: true gyms of learning with respect to both cognitive and emotional development, a kind of ethical laboratory. If the right to play for all boys and girls is enshrined in the 1989 UN Convention on the Rights of the Child and Adolescent, in contemporary society, characterized by the digital paradigm, this right represents even more of a challenge to be protected in terms of inclusion: it translates into a right to video gaming, as a cultural artifact, an expression of increasingly complex forms of play. A right of accessibility, both cultural, economic and playability. How, then, to make the video game experience accessible and inclusive, both in terms of knowledge and enjoyment? This question calls into question the school, as an institution responsible for responding to literacy needs, between old and new media, as well as in questioning the a uniform concept of ability

    Rilegato come un libro. Raccontare e raccontarsi in carcere per ripensarsi padri senza sbarre

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    La centralità della dimensione relazionale-affettività del detenuto è fondamentale in un’ottica educativa, di riprogettazione di sé come persona, come possibilità di non perdere il nucleo centrale di ogni essere, di ogni vita, ovvero la reciprocità con gli altri, l’essere significante per qualcun altro, l’essere pensato da qualcun altro e allo stesso tempo il potersi pensare in relazione con le persone fuori dal carcere, ma in fondo sempre dentro alla sua vita. Questa dimensione ha ancora più rilevanza se la si considera in relazione alla paternità.Il contributo intende raccontare finalità e risultati del progetto di ricerca-azione che ha visto la collaborazione tra l’Università di Chieti-Pescara e la Casa Circondariale di Chieti, sulla base dei punti essenziali della Carta dei figli e dei genitori detenuti. Il progetto ha sperimentato da una parte l’approccio maieutico della discussione per far emergere rappresentazioni di sé e del proprio ruolo genitoriale, dall’altro l’approccio alla lettura/narrazione come strumento di mediazione educativa. Tutto questo collocato in una cornice laboratoriale in cui il racconto di sé come metodo formativo è risultato amplificato quando dalla narrazione orale si è passati a quella scritta
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