1 research outputs found

    Evaluasi User Experience Game Aaron Lost in the Jungle Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (GEQ)

    No full text
    User experience is a crucial indicator in triggering the quality of interaction in digital games. This study aims to provide user experience in the game Aaron Lost in the Jungle using the Game Experience Questionnaire (GEQ) method. The GEQ instrument consists of four modules: the Core Module, the In-game Module, the Post-game Module, and the Social Presence Module. However, due to the single-player nature of the game, the Social Presence module was not implemented in this study. This study uses a quantitative descriptive approach, with data collection through a questionnaire and structured observations of 30 participants who have completed the game. Analysis was conducted on the mean and standard deviation of each experience dimension measured by each GEQ module. The analysis results show that the Tension/Annoyance dimension (3.250) and Negative Experience (2.961) obtained the highest scores, while Flow consistently showed the lowest scores across the two modules, namely 2.540 and 2.300. These findings indicate that although the game successfully elicits emotional engagement, there are still obstacles in building an optimal gaming experience. Several factors are thought to have contributed to this, including the lack of interactive tutorials, linear level design, and a lack of narrative elements. Therefore, further development focused on improving the instructional aspects and storyline is recommended to enhance the overall user experience.Pengalaman pengguna (user experience) merupakan indikator krusial dalam mengevaluasi kualitas interaksi dalam permainan digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam permainan Aaron Lost in the Jungle dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Instrumen GEQ terdiri atas empat modul, yakni Core Module, In-game Module, Post-game Module, dan Social Presence Module. Namun, sehubungan dengan karakteristik permainan yang bersifat single-player, modul Social Presence tidak diimplementasikan dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner daring dan observasi terstruktur terhadap 30 partisipan yang telah menyelesaikan permainan. Analisis dilakukan terhadap mean dan standard deviation dari setiap dimensi pengalaman yang diukur oleh masing-masing modul GEQ. Hasil analisis menunjukkan bahwa dimensi Tension/Annoyance (3,250) dan Negative Experience (2,961) memperoleh skor tertinggi, sedangkan Flow konsisten menunjukkan skor terendah pada dua modul, yakni 2,540 dan 2,300. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan berhasil memunculkan keterlibatan emosional, masih terdapat hambatan dalam membangun pengalaman bermain yang optimal. Beberapa faktor yang diduga berkontribusi terhadap hal tersebut mencakup absennya tutorial interaktif, desain level yang linier, dan minimnya elemen naratif. Oleh karena itu, disarankan adanya pengembangan lanjutan yang berfokus pada peningkatan aspek instruksional dan alur cerita guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara holistik
    corecore