134 research outputs found

    Entretien avec Mathieu Triclot

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    Entretien avec Mathieu Triclot sur les relations, influences et motifs partagés entre la science-fiction et le jeu vidéo

    Entretien avec Mathieu Triclot

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    peer reviewedEntretien avec Mathieu Triclot sur les relations, influences et motifs partagés entre la science-fiction et le jeu vidéo

    Compte-rendu de l'ouvrage de Mathieu Triclot: Philosophie des jeux vidéo

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    peer reviewedL’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,…) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience

    Entretien avec Mathieu Triclot: L’image numérique et ses prises : l’œil et la main

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    In this interview, Mathieu Triclot stresses that videogame sensations are to be considered technically mediated, rather than degraded sensations. Then, drawing on the haptic nature of videogame images and on the philosophy of Nelson Goodman, he shows how videogames renew the division between “allographic” and “autographic”, and thus contribute to a heuristic model for classifying different kinds of digital images.Dans cet entretien, Mathieu Triclot revient d’abord sur la nécessité de comprendre les sensations vidéoludiques, non comme des sensations dégradées, mais médiées techniquement. Puis, en partant des qualités tactiles des images vidéoludiques, il noue un dialogue avec la pensée de Nelson Goodman, afin de montrer comment les jeux vidéo renouvellent la partition traditionnelle de l’allographique et de l’autographique, offrant par là un modèle heuristique pour penser les différents types d’images numériques

    Recension du Moment cybernétique de Mathieu Triclot (Champ Vallon, 2008)

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    Notice bibliographiqueInternational audienceRecension de : Mathieu Triclot, Le Moment cybernétique. La constitution de la notion d'information, Seyssel, Champ Vallon, 2008. 422 p

    Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo

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    L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,…) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience. Plus précisément, le prologue ainsi que le premier chapitre s’..

    Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo

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    Mathieu Triclot propose une réflexion autour de l’expérience vidéoludique. L’ouvrage se compose de huit chapitres pouvant être divisés en trois parties. Dans la première, l’auteur présente les « Play Studies » qui seraient « tournées vers la fabrique des expériences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux » (p. 25), en référence et par opposition aux « Game Studies » anglo-saxonnes et, notamment, aux travaux de Jesper Juul (e. g. A clash between game and narrative, thèse en t..

    Mathieu s'inquiète de la (dis-)continuité pédagogique

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    Tweet de Mathieu Triclot, 23 mars 202

    Expérimenter la production de l'espace urbain par la médiation de Minecraft : l'expérience RennesCraft

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    International audienceThis chapter presents a digital mediation experiment, based on the Minecraft video game, and aimed at apprehending the production of urban space in the city of Rennes. This project, RennesCraft, led by the association 3 Hit combo, was one of the first to imagine the use of Minecraft as a support for architectural and urbanistic mediation. In these experiments, the aim is to recreate the buildings in play, which encourages reflexivity about urban space and invites to reopen the spatial imagination. This chapter proposes to give an account of the RennesCraft experience by crossing glances and positions of knowledge: feedback from the field in a posture of " practicing observation " with Thomas François and philosophical analysis of the relation between space and video game with Mathieu Triclot. We thus analyze the spatial characteristics of video games, based on Lefebvre's canonical work, La production de l'espace, in order to reveal the specificities of the use of Minecraft as a device for rethinking the city. We present the feedback from the workshops, focusing on describing the loops that are established between the space at stake, the spaces of the city, but also the concrete spaces of the collectives mobilized by the experimentation.Ce chapitre présente une expérience de médiation numérique, appuyée sur le jeu vidéo Minecraft, et destinée à appréhender la production de l’espace urbain dans la ville de Rennes. Ce projet, RennesCraft, porté par l’association 3 Hit combo, a été l’un des premiers à imaginer l’usage du jeu Minecraft comme support de médiation architecturale et urbanistique. Dans ces expériences, il s’agit de recréer le bâti en jeu, ce qui pousse à la réflexivité sur l’espace urbain et invite à rouvrir l’imagination spatiale. Ce chapitre propose de rendre compte de l’expérience de RennesCraft en croisant les regards et les positions de savoir : retours de terrain dans une posture d'“observation pratiquante” avec Thomas François et analyse philosophique de la relation entre espace et jeu vidéo avec Mathieu Triclot. Nous analysons les caractéristiques spatiales des jeux vidéo, en nous appuyant sur l’ouvrage canonique de Lefebvre, La production de l’espace, de façon à faire apparaître les spécificités qu’entraîne l’usage de Minecraft comme dispositif pour repenser la ville. Nous présentons les retours d’expérience sur les ateliers, en nous attachant à décrire les boucles qui s’instaurent entre l’espace en jeu, les espaces de la ville, mais aussi les espaces des collectifs mobilisés par l’expérimentation
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