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    Videogiochi. Effetti (sociali) speciali

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    La tesi principale di questo lavoro è che i videogame possano essere compresi pienamente solo affrontando il tema delle conseguenze sociali del loro utilizzo. Per cercare di argomentare questo assunto farò ricorso a una vasta gamma di punti di vista, accomunati dalla convinzione che i videogiochi non siano un semplice passatempo, né una bizzarria tecnologica destinata a essere superata da nuove e più accattivanti forme di divertissement tecnologico. Quando utilizziamo il termine videogiochi intendiamo un insieme (vasto più di quanto questo lavoro sarà in grado di descrivere) di oggetti e pratiche nati in precisi contesti sociali, aventi ad oggetto una qualche forma di interazione sociale e in grado – solo in ultima analisi – di incidere sull’assetto della società, quanto meno a livello simbolico. Ogni qual volta la nostra comprensione del fenomeno isola uno solo degli elementi che compongono il videogame (la tecnologia, le forme dell’interazione, i contenuti della rappresentazione, le regole del gioco ecc.) commette un errore che ha almeno due ordini di conseguenze: la rinuncia a descrivere e analizzare un fenomeno complesso; l’impossibilità di dialogare con gli altri osservatori che, pur utilizzando gli stessi termini, fanno riferimento a uno dei differenti elementi lasciati fuori dall’analisi del loro interlocutore. Il dibattito pubblico sui videogiochi, insieme alla riflessione teorica, sono entrambi vittime di questo errore di prospettiva. Per sgombrare il campo da questi equivoci, nel primo capitolo, mi confronto con alcune definizioni di videogioco, evidenziando una delle tante dicotomie (più o meno esplicite) che contribuisce alla cacofonia imperante nei discorsi sui videogiochi: quella tra videogame in quanto gioco e in quanto medium. Malgrado la mia sensibilità disciplinare mi avvicini all’idea che i maggiori elementi di significatività del linguaggio videoludico abbiano a che vedere con le forme della rappresentazione mediale, penso che non sia assolutamente necessario risolvere drasticamente la dicotomia, quanto piuttosto essere coscienti della sua esistenza per usarla metodologicamente al fine di organizzare la nostra osservazione dei fenomeni. Mosso dagli stessi intenti, sempre nel primo capitolo, cerco di approfondire le differenze e le similitudini tra videogioco e simulazione, lette attraverso la lente delle operazioni di modellizzazione della realtà e delle strategie di selezione degli elementi significativi finalizzate alla sua messa in scena. Infine, attraverso il confronto con diversi autori che, negli anni, hanno utilizzato questo schema concettuale, propongo un’ulteriore distinzione tra videogioco in quanto oggetto e in quanto processo. Nel secondo capitolo entro pienamente nella questione degli effetti, cercando di mettere in luce se la pratica videoludica possa giocare un ruolo nei processi di socializzazione. In prima battuta, mi confronto con alcune definizioni di socializzazione, soprattutto per quanto riguarda la differenza tra socializzazione ed educazione, per concentrare l’attenzione sul versante informale di quell’insieme di pratiche che contribuiscono a una qualche forma di composizione (per quanto temporanea) tra gli orientamenti del singolo e quelli della società (o almeno di quell’astrazione che il singolo percepisce come altri). La doppia chiave di lettura del videogioco, proposta nel primo capitolo, viene applicata in questo percorso di analisi degli effetti di socializzazione recuperando alcune osservazioni compiute dagli studiosi del gioco e da quelli dei media. All’interno di un dibattito ampio e articolato ho cercato di orientarmi valorizzando quei contributi che risolvessero in termini positivi l’interrogativo circa gli effetti socializzanti del gioco e dei mezzi di comunicazione. Come sorta di corollario alla questione della socializzazione, affronto poi il tema dell’identità. Prima di addentrarmi nell’analisi di alcune specifiche acquisizioni teorico-sperimentali relative ai processi di identity building, che hanno al loro interno anche il riferimento alla pratica videoludica, cerco di mettere in luce quanto l’interesse contemporaneo nei confronti dei percorsi identitari dei soggetti, soprattutto per quanto riguarda il peso delle piattaforme digitali, sia in realtà inquadrabile in un processo di lungo periodo, ampiamente tematizzato dalla sociologia, relativo alla perdita di centralità dei legami di tipo comunitario e dei riferimenti spazio-temporali come con- testo naturale di esistenza. Una riflessione sulla sperimentazione identitaria, sulla necessità di inventarsi – anche faticosamente – un’identità nel momento in cui la semplice adesione a un ruolo prestabilito non funziona più (essendo venuti più o meno contemporaneamente a man- care sia i ruoli sia la loro desiderabilità sociale). Molto prima dell’invenzione del videogame, anche se, in maniera non dissimile da quanto avviene all’interno di altre piattaforme per la mediazione dell’interazione sociale, le pratiche di gioco, soprattutto per quanto riguarda l’on- line gaming, entrano di diritto a far parte del set di esperienze che forniscono ai soggetti materiale simbolico da utilizzare all’interno dei tentativi di linearizzazione dei loro percorsi esistenziali. Il terzo capitolo non cambia il punto di osservazione sul fenomeno videoludico, ma affronta esplicitamente uno dei casi in cui gli ipotizzati effetti sociali dei videogiochi possano essere negativi. La questione della violenza nei videogame è il caso idealtipico delle contraddizioni a cui ho accennato brevemente in apertura, e che accompagneranno il lettore per tutto il corso del lavoro. La più significativa è quella relativa agli approcci scientifici che studiano il ruolo dei videogiochi violenti. La distanza, davvero difficile da colmare, tra studi di impostazione psicologica e socio-culturologica è una delle cause per cui, a distanza di più vent’anni dai primi contributi scientifici sulla questione, il dibattito è ancora oggi caratterizzato da contrapposizioni irriducibili. Per cercare di affrontare in termini soddisfacenti la questione, malgrado la mia formazione sia decisamente sociologica, ho cercato di confrontarmi con l’approccio psicologico, mettendo in evidenza le contraddizioni che animano quel dibattito dall’interno, senza cadere (al- meno spero) nella tentazione di costruirmi il classico interlocutore fantoccio. La verifica empirica di alcuni meccanismi di innesco e moltiplicazione di pattern cognitivi aggressivi e violenti è fuori discussione e sbaglia chi, mosso dall’intento di difendere i videogame dagli attacchi più radicali, metta in discussione i risultati di anni di ricerca empirica seria ed affidabile. Ma sbaglia altrettanto chi dovesse da quei meccanismi accertati far discendere automaticamente un cambiamento nel comportamento dei soggetti, isolando questi ultimi dal loro contesto sociale. E questo non per un omaggio alla sociologia, ma perché i soggetti (all’interno dei quali avvengono alcuni fenomeni di ordine psichico) si trovato a vivere immersi in ambienti sociali che possono funzionare come straordinari fattori di moltiplicazione o demoltiplicazione del ruolo dei videogame violenti. La stessa attenzione alla demistificazione degli assunti più estremi deve essere condotta anche quando gli effetti sociali dei videogiochi sono raccontati come estremamente positivi. È questo il caso del rapporto tra videogiochi e apprendimento rispetto al quale, come cercherò di argomentare, è necessario rendersi conto che non basta pre- mere il tasto start per determinare l’aumento di conoscenze e competenze dei soggetti. Nel quarto capitolo, dunque, il confronto con una ricchissima tradizione di studi sul potenziale cognitivo-educativo dell’attività ludica aiuta ad inquadrare alcuni temi del dibattito, insieme alla valorizzazione degli studi sull’utilizzo dei media per l’apprendimento. Malgrado queste straordinarie premesse, però, la foto- grafia della discussione scientifica sull’uso dei videogame per l’apprendimento restituisce un’immagine decisamente confusa. È possibile confrontarsi con studi documentati e robusti dal punto di vista metodologico che arrivano a conclusioni praticamente opposte. E questo in un contesto complessivo in cui la mutevolezza dei disegni sperimentali e dell’operativizzazione delle variabili è tale da rendere difficilissima la comparabilità e l’individuazione degli elementi che rendono soddisfacente o deludente il singolo esperimento di utilizzo del videogioco per l’apprendimento. E mentre la comunità scientifica non ha ancora deciso tra la valorizzazione dei videogame commerciali in ottica di apprendimento (per sfruttare alcune potenzialità che coinvolgerebbero l’assetto cognitivo-esperenziale dei soggetti), l’utilizzo di videogiochi creati apposita- mente per veicolare contenuti specifici o l’insegnamento dei rudimenti del game design per aumentare la consapevolezza critica dei ragazzi nei confronti delle scelte di progettazione di un videogame, il mercato è già ampiamente orientato a valorizzare i serious games come opportunità commerciale e la gamification come strategia complessiva per affrontare le sfide del cambiamento organizzativo e non. Queste evidenti contraddizioni possono essere parzialmente risolte facendo riferimento, ancora una volta, all’analisi delle condizioni reali in cui i soggetti utilizzano i videogame. Da questa scelta di metodo consegue la necessità di analizzare le caratteristiche socio-demografiche dei soggetti in apprendimento, nella convinzione che il videogioco non funziona come fattore di eliminazione delle digital inequalities. Proprio per questo è quanto mai urgente ampliare il nostro punto di osservazione per ricomprendere il contesto sociale che ospita (e orienta profonda- mente) i processi di apprendimento. Il quinto capitolo è dedicato a uno degli effetti sociali del videogame meno visibile, eppure non meno significativo per aumentare la comprensione del fenomeno videoludico. Il protagonismo dei videogame sulla scena sociale è accompagnato da una crescente riflessione sull’identità e sul ruolo degli studiosi che si occupano di videogiochi. Molte delle contraddizioni e delle difficoltà interpretative emerse rispetto ai temi della violenza e dell’apprendimento derivano anche dalla estrema variabilità delle appartenenze disciplinari degli studiosi che si occupano dei fenomeni. La stessa doppia natura del videogame (medium o gioco) diventa il punto di partenza per la contrapposizione tra narratologi (che studiano il videogioco come forma di narrazione e rappresentazione) e ludologi (che lo studiano come attività ludica). Nell’impossibilità di organizzare coerentemente un dibattito teorico che ha già assunto proporzioni notevoli, ho scelto di porre attenzione su alcuni momenti significativi della storia dei game studies, nella convinzione che un fenomeno così complesso come i videogame meriti una comunità scientifica di studiosi che rifletta criticamente su se stessa. In questi termini, la polifonia di voci che compone il dibattito deve essere salutata positivamente. Considerare lo studio dei videogame come un’anomalia rispetto al naturale corso delle discipline scientifiche è, invece, un errore di prospettiva che, viste le proporzioni del fenomeno, non possiamo più permetterci

    Sviluppo di un protocollo per la pubblica amministrazione: funzione degli user generated content (UGC) e studio di una tecnologia avanzata per il contrasto alle fake news

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    Nella società di oggi le piattaforme digitali regolano i processi sociali e incidono sulla nostra vita, su quella dei mercati e sugli obiettivi dei governi. La comunicazione, nelle sue articolazioni, assume un ruolo importante e determinante per capire la trasformazione della società stessa e analizzare con più esattezza gli scenari futuri. In questo lavoro viene descritto il concetto di polarizzazione causata dall’azione degli User Generated Content. Un fenomeno, quello della polarizzazione, sempre esistito. E’ fondamentale affrontare questo tema per individuare una responsabilità individuale per cui, successivamente, trattare il fenomeno delle fake news e applicare, dunque, nuove soluzioni da annoverare nel campo delle ICT Information Communication Technology. Noteremo come le teorie classiche trovano attuazione nei processi mediali odierni. Verrà dunque analizzato il contesto storico attuale del media mainstream in cui emerge, predominante, la funzione dell’user-generated content nell’ecosistema digitale che, sia attraverso il ruolo dei bias di conferma, sia attraverso la funzione dei frame, determina o influenza le scelte degli altri utenti nella comunità in cui vive. Sarà approfondito il ruolo dei frame per evidenziare, dunque, come viene sviluppato un contenuto e come si manifesta il fenomeno della polarizzazione nel contesto odierno in cui, difatti, i pubblici non sono solo spettatori ma anche creatori di contenuti. Il secondo stadio di questo lavoro sarà dedicato allo studio di una tecnologia avanzata utile a certificare le fonti e le notizie. I contesti analizzati saranno due: l’emergenza COVID-19 e la Comunicazione Strategica in geopolitica (STRATCOM)

    User generated gaming. Pratiche partecipative e cultura convergente nel web 2.0. Il caso Little Big Planet

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    Obiettivi Obiettivo dell’intervento che proponiamo è ragionare sui temi delle culture partecipative online e delle pratiche di consumo produttivo nel web, con il supporto delle evidenze empiriche risultanti da una ricerca quali-quantitativa condotta dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia. In particolare, faremo riferimento a una sezione di approfondimento volta a rendere conto dei comportamenti di consumo produttivo messi in atto dagli utenti a ridosso di Little Big Planet (LBP), videogioco platform sviluppato per PlayStation 3 che consente ai giocatori di progettare autonomamente e diffondere online ulteriori livelli di gioco, tanto da essere definito uno user-generated videogame. Oltre a verificare le peculiarità e la portata del fenomeno nell’ambito degli utenti registrati al PlayStationNetwork1, anche con riferimento alle principali caratteristiche socio demografiche degli stessi, ci proponiamo di rilevare: se i consumi culturali degli utenti siano correlati al tasso di utilizzo attivo di LBP; se la familiarità e la competenza nell’utilizzo delle nuove tecnologie siano correlate al tasso di utilizzo attivo di LBP; se la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie sia correlata al tasso di utilizzo attivo di LBP. Un approfondimento qualitativo della nostra ricerca sarà volto a rendere conto degli elementi motivazionali e dei processi simbolici legati alle pratiche di consumo produttivo connesse all’universo finzionale del videogioco. Dibattiti e teorie di riferimento Nell’ambito di una più ampia riflessione sul rapporto tra utilizzo delle nuove tecnologie, proiezioni identitarie e articolazione delle relazioni sociali (si vedano, tra gli altri, Boase e Wellman 2006, Buckingham 2008, Castells 2001 e 2006, Wellman 2004), il presente lavoro fa riferimento, in modo specifico, all’ampio dibattito sviluppato intorno ai concetti di cultura convergente, culture partecipative, user generated content (si veda in primo luogo Jenkins 2006a), recuperando parte della letteratura sul fandom e, in particolare, sulle produzioni dei fan (si vedano tra gli altri Jenkins 2006b, Hills 2002). Inoltre, si fa riferimento a quella parte dei games studies che si sofferma sulla componente relazionale correlata alle pratiche di gioco (si vedano tra gli altri Bartle 1996, Yee 2002, Ducheneaut, Moore, Nickell 2004). Collocandosi all’intersezione tra i videogames e la cultura degli user generated content, LBP pare offrire un valido terreno per verificare alcuni assunti relativi alle letture teoriche sopra richiamate e, in particolare, ai concetti di cultura convergente e culture partecipative. Nell’ambito delle pratiche sviluppate a ridosso di LBP, infatti, gli utenti da una parte mostrano una forte inclinazione alla fruizione di contenuti user generated, dall’altra, se abilitati da idonee piattaforme tecnologiche e da corrispondenti livelli di literacy, manifestano un’elevata propensione alla produzione di contenuti (anche estremamente raffinati), con l’esplicita intenzione di condividerli online. In linea con le letture che sottolineano la centralità dei processi di convergenza e cross-medialità, il fenomeno eccede i confini del singolo ambiente per cui era inizialmente sviluppato (la PlayStation 3 e il PlayStation Network), colonizzando, attraverso un gioco di rimandi, commenti e citazioni, differenti piattaforme mediali. Da un lato, infatti, si rileva un’elevata presenza sul web di materiali correlati ai livelli di gioco prodotti dagli utenti (dai forum dedicati a YouTube2); dall’altro, LBP pare funzionare come contenitore – o esempio – di cultura convergente. I materiali simbolici provenienti da diversi testi/esperienze mediali (film, fumetti, altri videogiochi) entrano a far parte delle esperienze video ludiche proposte dagli utenti verso gli altri utenti. L’articolato gioco di citazioni che ha luogo in molti dei livelli creati dagli utenti, oltre all’evidente funzione di omaggio a contenuti dell’industria culturale, anche con forti implicazioni identitarie, mostra che i fruitori hanno un’elevata competenza di genere. Non solo rispetto alle citazioni di altri videogiochi, ma anche su un piano che potremmo definire di metacognizione rispetto agli stessi meccanismi del gioco. In particolare, una porzione significativa dei livelli user generated gioca, a un livello meta, proprio con le regole e le modalità sottostanti al funzionamento stesso di LBP. In questo caso, gli utenti utilizzano un editor di videogiochi per mettere alla prova le regole e le convenzioni dei videogiochi stessi. Tesi che il paper intende sostenere La tesi che intendiamo sostenere è che LBP funziona come efficace esempio di cultura convergente e partecipativa. Inoltre, che un elevato utilizzo attivo di LBP si accompagna ad elevati livelli di familiarità e di competenza tecnologica, oltre che a una significativa propensione verso uno specifico utilizzo social oriented delle tecnologie. Le pratiche osservate a ridosso di LBP, paiono mostrare tipici tratti della cultura partecipativa: sia all’interno del PlayStation Network sia in altri ambienti, infatti, i fruitori si impegnano in attività di commento, valutazione (voto), segnalazione e citazione dei livelli di gioco; inoltre, nella produzione dei livelli di gioco, gli utenti tendono ad appropriarsi di materiali simbolici proveniente da altri oggetti mediali, in un quadro in cui ogni esperienza di consumo mediale riverbera altre esperienze fatte su altre piattaforme. Infine, riteniamo che LBP possa essere letto come esempio specifico e peculiare di user generated content: si tratta, infatti, di un gioco che sembra essere conscio dei processi di costruzione di senso che stanno intorno al gioco. Si presenta infatti come un platform abbastanza semplice nella sua struttura iniziale, che però mette costitutivamente a sistema l’ipotesi che siano gli utenti a creare contenuto, coerentemente con le pratiche di creazione e condivisione di contenuti tipiche dei social media (tagging, rating, ecc.) Domanda di ricerca, metodologia utilizzata e principali risultati raggiunti Interrogativi di ricerca: comprendere le peculiarità e la portata del fenomeno (quanto gli utenti sono effettivamente propensi a un utilizzo non tradizionale – dunque produttivo – del gioco, anche in relazione alle caratteristiche socio demografiche degli stessi) comprendere se i consumi culturali degli utenti siano correlati al tasso di utilizzo attivo di LBP; comprendere se la familiarità e la competenza nell’utilizzo delle nuove tecnologie siano correlate al tasso di utilizzo attivo di LBP; comprendere se la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie sia correlata al tasso di utilizzo attivo di LBP. Metodologia utilizzata Il nostro intervento fa ricorso alle evidenze empiriche emerse nell’ambito di un più ampio progetto di ricerca intitolato Business e Gaming. Gioco e Social Network nella rete d’impresa, realizzato dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione, Sapienza Università di Roma, in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia. La ricerca è diretta da Mario Morcellini e coordinata da Francesca Comunello e Paola Panarese. Fanno parte del gruppo di ricerca Federica Cardia, Veronica Mobilio, Simone Mulargia e Anna Totaro. La ricerca fa ricorso a metodologie quantitative e qualitative. In particolare, è stato realizzato un questionario, somministrato attraverso una websurvey, articolato in 39 domande. L’invito alla compilazione del questionario è stato inviato all’indirizzo mail di tutti gli iscritti italiani al PlayStation Network3. Hanno compilato il questionario più di 12000 utenti; nelle elaborazioni, abbiamo utilizzato esclusivamente i questionari completi, per un numero totale pari a 88294. E’ inoltre previsto un approfondimento qualitativo dei principali temi emersi in fase quantitativa, con particolare enfasi sulle motivazioni e sui processi simbolici sottostanti, attraverso focus group realizzati in presenza e online. Brevi anticipazioni sui principali risultati relativi a Little Big Planet I confini di questo abstract non consentono una puntuale ricognizione di tutti i dati emersi a proposito di LBP. Ci limiteremo quindi a qualche rapido cenno. Innanzitutto, segnaliamo che 3054 utenti, sul totale di 8829, hanno utilizzato LBP (34,6%). Dall’incrocio tra le classi d’età e un indice aggregato di “utilizzo attivo di LBP5” emerge come elevati livelli di “utilizzo attivo” siano associati alle fasce d’età più giovani (fino a 14; 15-19; 20-24). Dall’incrocio tra un indice aggregato relativo ai consumi culturali e l’indice di “utilizzo attivo di LBP” emerge una seppur più debole relazione tra elevati livelli di utilizzo attivo di LBP e elevati punteggi sull’indice dei consumi culturali. Più netta pare la relazione tra la familiarità/competenza tecnologica (anch’essa rilevata attraverso la costruzione di un indice aggregato) e l’utilizzo attivo di LBP. Ancor più marcata, seppur lievemente, appare la relazione tra la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie (rilevata attraverso la costruzione di un apposito indice) e l’indice di “utilizzo attivo di LBP”. Segnaliamo, inoltre, che 651 sui 3054 utenti LBP (ovvero il 21%) dichiara di aver caricato un livello da lui creato; se rapportiamo il dato al totale dei rispondenti (utenti PSN), la percentuale è pari al 7,4%. Anche in quest’ultimo caso, si tratta di un dato che manifesta una quota di partecipazione attiva da parte degli utenti molto superiore rispetto a quanto riportato in letteratura in relazione ad altri ambienti del cosiddetto web 2.0 (a partire da Wikipedia e YouTube).ObiettiviObiettivo intervention that we propose is to reason on the issues of online participatory cultures and practices of productive consumption in the web, with the support of empirical evidence resulting from a quantitative research conducted by the Faculty of Communication Sciences at Sapienza University of Rome in collaboration Sony Computer Entertainment Italy. In particular, we will refer to a depth section aims to give an account of the conduct of productive consumption implemented by users in the shelter of Little Big Planet (LBP), platforming video game developed for PlayStation 3 that allows players to independently design and distribute online additional game levels, so as to be called a user-generated videogame.Oltre to verify the characteristics and extent of the phenomenon in the context of registered users to PlayStationNetwork1, also with reference to the main socio-demographic characteristics of the same, we aim to detect: if the cultural consumption of users are correlated to the rate of active use of LBP, if the familiarity and competence in the use of new technologies are related to the rate of active use of LBP, if the propensity to use social oriented technologies is related at the rate of active use of LBP. A qualitative study of our research will aim to give an account of the motivational elements and symbolic processes related to the practices of productive consumption-related fictional universe of the video game. Debates and theories riferimentoNell'ambito of a wider reflection on the relationship between use of new technologies, projections of identity and articulation of social relations (see, among others, Boase and Wellman 2006 Buckingham in 2008, Castells 2001 2006 2004 Wellman ), this paper refers, specifically, the broad debate developed around the concepts of culture convergent, participatory cultures, user generated content (see first Jenkins 2006a), recovering part of the literature on fandom, and in particular , on production of the fan (see, among others, Jenkins 2006b, Hills 2002). In addition, reference is made to the majority of games studies that focuses on the relational component related to gaming practices (see, among others Bartle 1996 Yee 2002 Ducheneaut, Moore, Nickell 2004). Placing itself at the intersection of video games and the culture of user generated content, LBP appears to offer a valid ground to verify some of the assumptions relating to the theoretical readings above and, in particular, the concepts of culture, convergent and participatory cultures. As part of the practices developed in the shelter of LBP, in fact, users on the one hand show a strong inclination to the use of user generated content, on the other hand, if enabled by suitable technology platforms and corresponding levels of literacy, show a high propensity to produce content (even extremely fine), with the explicit intention of sharing them online. In line with the readings that emphasize the centrality of the processes of convergence and cross-media, the phenomenon goes beyond the boundaries of a single environment for which they were originally developed (the PlayStation 3 and the PlayStation Network), colonizing, through a game of references, comments and quotes, different media platforms. On the one hand, in fact, show a high presence on the web of material related to the levels of the game user-generated (from the forums dedicated to YouTube2), on the other hand, LBP seems to work as a container - or example - of convergent culture. The symbolic materials from different texts / experience media (movies, comics, video games other) become part of the experience video games proposed by users to other users. The complex game of quotes that took place in many of the user-created levels, in addition to the obvious function of homage to the content of the cultural industry, with a strong sense of identity also shows that the users are highly skilled in general. Not only with respect to quotations from

    Over the game. Il valore delle relazioni sociali tra i videogiocatori hard

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    L’attuale panorama relazionale dell’information society (Castells 2002) appare caratterizzato da significative forme di integrazione tra online e offline, dall’aumento delle occasioni d’interazione mediate dagli ambienti di rete, ben sintetizzato dalla formula del networked individualism (Raine e Wellman 2012), e dall’emergere e il consolidarsi di una vera e propria cultura convergente (Jenkins 2006), da intendersi più a livello delle pratiche di appropriazione e produzione di contenuti mediali che di accesso a una pur ricca strumentazione tecnologica. In questo contesto, è parso interessante indagare gli hardcore gamers, videogiocatori assidui in grado di muoversi con agilità tra le differenti piattaforme mediali, lontani dall’immagine dei tecnoentusiati isolati e sempre più interconnessi. Di loro si è indagato il peso delle relazioni sociali (face-to-face e mediate dagli ambienti di rete) nella pratiche di gioco, nei consumi culturali e negli orientamenti d’acquisto di videogame e console. La ricerca, svolta per Sony Computer Entertainment Italia, è stata realizzata tramite la somministrazione a 1409 videogiocatori di un questionario online, inviato tramite mailing list selezionate e pubblicato su Facebook. Gli intervistati sono giocatori assidui e non casuali, impegnati in sessioni di gioco ampie e quotidiane. Preferiscono giocare online e utilizzano il videogame come occasione per la creazione d’interazioni comunicative significative. Giocano, infatti, soprattutto con amici o persone conosciute nei social network sites. La loro “dieta mediale” rende evidente la centralità del digitale, un sorprendente attivismo nelle pratiche outdoor, il ruolo secondario dei mezzi generalisti e una sorta di press divide che separa piuttosto radicalmente i lettori abituali dai non lettori. I legami sociali orientano anche le scelte d’acquisto, sia per il valore attribuito ai consigli amicali, sia per la tendenza a scegliere la stessa console degli amici, per giocare insieme

    Tra risposte protocollate e «social sensing». L'uso dei social media per la comunicazione d'emergenza nelle istituzioni locali italiane

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    Il ruolo dei social media nella comunicazione di emergenza è ormai riconosciuto dalla letteratura, soprattutto in ambito internazionale, e sta acquistando crescente visibilità anche a livello di pratiche diffuse e di discorso pubblico. An- che nel nostro Paese quote crescenti di cittadini si rivolgono ai social media, in occasione di emergenze e disastri naturali, per ottenere e diffondere informazioni, cercare o fornire supporto, condividere emozioni. In Italia, le istituzioni preposte alla gestione delle emergenze, e ai relativi processi di comunicazione, mostrano a oggi comportamenti frammentari e talvolta ambivalenti: accanto a casi d’eccellenza, infatti, si registrano criticità che ostacolano una più ampia adozione dei social media in simili contesti. In questo articolo non intendiamo adottare una prospettiva di tecnoentusiasmo. I social media, a nostro avviso, non rappresenta- no necessariamente una soluzione ottimale, ma vanno analizzati e compresi nelle loro peculiarità, evidenziandone le specifiche potenzialità comunicative in situazioni d’emergenza, in relazione agli specifici contesti di riferimento e ai bisogni e alle istanze degli attori sociali di volta in volta coinvolti. L’ormai significativo corpus di studi internazionali che si concentra sul ruolo dei social media in situazioni d’emergenza è spesso concentrato sull’osservazione delle pratiche comunicative a ridosso di singoli eventi, attraverso l’analisi degli ampi dataset raccolti dalle differenti piattaforme, o sulla predisposizione di indicazioni pratiche a beneficio degli emergency managers (White, 2012). Troppo frequentemente, tuttavia, queste ricerche paiono ignorare (o quantomeno mettere tra parentesi) l’ampia tradizione sociologica di riflessione sui disastri (Dynes, 1970; Rodriguez, Quarantelli e Dynes, 2007a). Nell’elaborare questo studio, al contrario, prendiamo le mosse dalla consapevolezza che i disastri siano, innanzitutto, un fenomeno sociale. Pertanto, il quadro teorico cui facciamo riferimento è radicato nella tradizione sociologica di studio dei disastri. Inoltre, prima di soffermarci sulla specifica letteratura che analizza il ruolo dei social media in emergenza, faremo ricorso agli studi che, negli scorsi de- cenni, si sono concentrati sui processi comunicativi in situazioni emergenziali. Dopo aver delineato il quadro teorico di riferimento, presenteremo i risultati di una ricerca esplorativa volta a indagare le forme di utilizzo dei differenti canali di comunicazione in situazioni d’emergenza, la percezione che referenti e operatori hanno di tali strumenti, le principali barriere rispetto a un più ampio utilizzo dei social media in situazioni di emergenza e, infine, i desiderata degli operatori

    Little Big Planet. Il videogioco creato dagli utenti

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    Il tema delle culture partecipative e degli user generated content è ormai da qualche anno al centro della riflessione sul mondo digitale. Accanto agli esempi più noti (i video prodotti e caricati dagli utenti su YouTube, l’enciclopedia collaborativa Wikipedia, ecc.), si stanno sviluppando fenomeni ancora di nicchia, ma che racchiudono potenzialità assai interessanti. Un caso particolarmente significativo ci sembra rappresentato dalle sperimentazioni condotte nell’ambito dello user generated videogaming. Ovvero, dei videogiochi creati dagli utenti. In questo articolo ci concentreremo su un gioco specifico, Little Big Planet (Sony Computer Entertainment), che ci sarà utile per affrontare anche questioni di carattere più generale. Alcune caratteristiche del gioco, infatti, lo rendono particolarmente adatto per osservare i comportamenti di consumo produttivo messi in atto dagli utenti a ridosso dei contenuti multimediali.Digital technology users are growingly involved in what has been described as convergence culture or participatory cultures. In this context, a major role is played by user-generated content. This paper focuses on the participatory practices related to Little Big Planet 1 (LBP), a PlayStation platform videogame that encourages users to create and share their own gaming levels
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