1,720,976 research outputs found

    Dentro e Fuori lo schermo: persona e personaggio in una comunità di gioco di ruolo online

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    Identità e personaggi virtuali costituiscono risorse interattive che consentono ai partecipanti ai giochi di ruolo online di interagire negli ambienti mediati dalle tecnologie definendo nuovi modi di incontrarsi e di costruire rappresentazioni condivise. Le modalità attraverso le quali l’esperienza dei personaggi giocati permea e integra le sfere di vita fuori dallo schermo sono però ancora alquanto inesplorate. L’articolo propone i risultati di un’indagine esplorativa sul rapporto che intercorre tra persone e personaggi in una comunità di gioco di ruolo online. I dati rilevati attraverso interviste narrative condotte online sono stati analizzati per identificare alcune componenti dell’esperienza complessiva del partecipare a contesti nei quali reale e virtuale costituiscono aspetti fondamentali integrati della comunità. I risultati mostrano un reciproco permearsi di funzioni psicologiche individuali e sociali svolte su piani di esperienza diversi da persone e personaggi. Tali funzioni si ripercuotono nella vita del giocatore in un ciclo di fecondazione reciproca di reti e identità sociali

    Uno sguardo nella cassetta degli attrezzi dell’infermiere. Oggetti che organizzano le cure.

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    La duplice prospettiva offerta dagli artefatti della pratica infermieristica è poco esplorata dalla letteratura nazionale e internazionale. E' tuttavia proprio negli spazi transazionali in cui lo slittamento di focus tra paziente e reparto avviene che la pratica presenta dei rischi. E' in questi stessi spazi-ponte che gli infermieri costruiscono operativamente un'attenzionalità specifica alla conciliazione di diverse prospettive in grado di garantire un'aumentata efficienza organizzativ

    Putting again the Culture “in the Middle”: in Search of Meanings in the UX Research

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    The paper aims at restoring a central role to the culture and the culture analysis in the User Experience Research. We start by regaining the notion of context – already widely discussed by scholars in the HCI field – and we come to discuss ethnography not more as a method for design, but as a “theoretical and methodological framework” that allows UX researchers to gain access to the sphere of shared and constructed meanings that create a specific socio-cultural context

    Uniqueness of Experience and Virtual Playworlds: Playing Is Not Just for Fun

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    Social interactions within virtual communities are often described solely as being online experiences. Such descriptions are limited, for they fail to reference life external to the screen. The terms virtual and real have a negative connotation for many people and can even be interpreted to mean that something is "false" or "inauthentic." Research on postmodern lifestyles has questioned the relation between different dimensions of experience. This article seeks to describe how, in an online role-playing games community, the two dimensions-the real and the virtual-are interrelated and contribute to the construction of a unique, integrated personal experience that exists in the tension between everyday life and the computer world

    Soglie, scene, spazi e artefatti come strumenti di conoscenza dell’organizzazione. L’accesso al campo ad una Unità Operativa Complessa Ospedaliera

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    Il presente articolo si pone l’obiettivo di fornire una chiave interpretativa che supporti comprensione della «traiettoria di accesso al campo» (Bruni, 2006) ad una Unità Operativa Complessa (U.O.C) di un ospedale romano. Viene utilizzata la metafora drammaturgica goffmaniana per mostrare come, attraverso i posizionamenti e i significati attribuiti dai partecipanti alla ricercatrice – sul piano dell’azione – durante i diversi “atti” dell’accesso al campo, l’organizzazione metta in luce alcuni funzionamenti interni e suggerisca percorsi interpretativi. Ogni atto dell’accesso al campo presentato nell’articolo è giocato su una scena diversa (Goffman, 1959): dall’accesso istituzionale alla negoziazione della presenza con il personale ospedaliero nei reparti, dai tentativi di incorporazione della nuova figura alla costruzione della sua identità attraverso la partecipazione alle pratiche quotidiane, fino all’accettazione della ricercatrice all’interno degli spazi extra-lavorativi. Lungo questo percorso verso il centro delle attività e dei significati della «comunità di pratica» (Wenger, 1988), si vuole evidenziare come la ricercatrice venga variamente identificata nel ruolo che i partecipanti le attribuiscono sulla base delle loro categorie di significazione. L’attenzione verrà posta, di volta in volta, sugli spazi fisici di attraversamento, gli artefatti usati dai membri dell’organizzazione, tra cui quelli « di soglia» (Zucchermaglio, Alby, Fatigante, Saglietti, 2013). Essi costituiscono la componente materica delle scene, oltre che una parte costitutiva delle rappresentazioni e delle impressioni costruite dall’organizzazione e dalla ricercatrice nello spazio della loro interazione “faccia a faccia”. La riflessione sulle modalità di accesso nel contesto di indagine diventa, in quest’ottica, una prima fondamentale chiave di comprensione e una forma di conoscenza del contesto organizzativo in cui viene condotta l’indagine: «the negotiation of access may be an important moment of observation per se», suggerisce Bruni (2006: 138). Ovvero, l’accesso al campo offre un osservatorio privilegiato in cui identificare – già dalle prime battute – questioni, caratterizzazioni e salienze del contesto. Non solo conta come il ricercatore presenta se stesso e la sua ricerca (Kawulich, 2010), ma altrettanto centrale è ciò che l’istituzione già nelle prime fasi di contatto decide di comunicare di sé all’esterno. Come a dire che i contesti e i loro attori danno suggerimenti di lettura e di interpretazione, orientando il ricercatore verso alcuni specifici ambiti di approfondimento (Autore B et al., 2007). Nel caso specifico della ricerca qui raccontata, ad essere analizzate e descritte sono proprio quelle espressioni del funzionamento organizzativo che la ricercatrice incontrerà nelle fasi iniziali della ricerca e nel suo personale percorso di costruzione di un posizionamento interno al contesto.This paper aims at providing a framework to support the understanding of the «trajectory of access» (Bruni, 2006) to the field, that is, in this case, a Complex Operative Unit (COU) of an hospital in Italy. Goffman’s dramaturgic metaphor (1959) is used to show how, by positioning and signifying the researcher – in the “acts” of accessing the field-, participants highlight the interal functioning of the organization and suggest interpretive paths to the researcher. Each act of accessing the field is played on a different stage: from the institutional access, toward the attempts of embedding the newcomer into local dynamics, to her acceptation within the private spaces of the ward.Along this process towards the centre of the professional community’s activities and meanings, the researcher has been observed, “interpreted” and differently positioned in the field by the participants according to their categories of significance. The access of the researcher to the field becomes the first “key of access” to the organization’s knowledge. In fact, self-presentation acts proposed by both the researcher and the organization, offer suggestions to interpret what is relevant to deep and where to look. In particular, the focus is on the socio-materiality of the organization: the physical spaces of the COU, the artifacts used by members of the professional community, including «boundary making artifacts» (Zucchermaglio, Alby, Fatigante, Saglietti, 2013), which, in a certain way, embed the rules of access. For this reason, at the core of the analyses provided in this paper, they are the expressions of organizational functioning that emerge in the initial phases of the research are analyzed

    “Life Frame”: ICT a supporto delle memorie personali degli anziani

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    The paper describes the project “The Life frame” – included in the research project “ICT for Active Ageing” of IDEaCT lab. (Sapienza University of Rome) – which aims to investigate the added value of digitizing memories for elderly people. It reports the ethnographic research undertaken in order to develop a framework including both devices and services. Data were gathered on the use of mementos in the homes of 241 elderly people and on the technologies that they used, the purpose being to identify the different psychological functions that mementos perform in the homes of this specific target group and to understand the potential use of digital technologies. In the paper we discuss our findings and initial insights for the design of the Life Frame, a device integrated with services for enhancing elderly people’s personal memories
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