1,721,481 research outputs found

    Anthropomorphic User Interfaces: Past, Present and Future of Anthropomorphic Aspects for Sustainable Digital Interface Design

    No full text
    Interactions with computing systems and conversational services like ChatGPT are now integral to daily life. Surprisingly, user interfaces , the gateways to these systems, largely lack hedonic aspects. There is little attempt to intentionally make communication through user interfaces more like communication with humans. Anthropomorphic user interfaces, which integrate human-like attributes , can make interactions more pleasant and intuitive by allowing users to perceive and interact with interfaces as social actors. This enhances user experience, reduces the learning curve, and boosts adaption rates, but also holds the potential to make interfaces more sustainable, as they rely on familiar human interaction patterns. However, there is little consensus on how to build such interfaces. We conducted an extensive literature review on existing anthropomorphic user interfaces for software systems (past) to map and connect existing definitions and interpretations in an overarching taxonomy (present). The taxonomy and an accompanying web tool provide designers with a reference framework for analyzing and dissecting existing anthropomorphic user interfaces and designing new ones (future). CCS CONCEPTS • Human-centered computing → HCI design and evaluation methods; Interactive systems and tools.We thank the participants for their involvement and contribution in the workshop and the evaluation

    De impact van een incrementele en iteratieve onderwijsmethode op het leerproces en de motivatie van studenten

    No full text
    Deze paper beschrijft de incrementele en iteratieve onderwijsmethode van het opleidingsonderdeel Human-AI Interaction in de master informatica aan UHasselt. Centraal staat de ontwikkeling van vaardigheden, met name het toepassen van wat studenten geleerd hebben en de motivering van hun keuzes. De onderwijsmethode bestaat uit een aantal hoorcolleges, vijf groepsopdrachten met feedbackmomenten en pass/fail beoordeling en een individueel project. Er waren geen strikte deadlines of een traditioneel examen. Bij een pass op elke groepsopdracht, krijgen studenten een 12/20 als score. Dit wisten ze voor de start van de examenperiode. Daarna konden de studenten ervoor kiezen om een individueel project te maken voor de overige 8/20 punten. Tijdens wekelijkse feedbackmomenten bespraken de studenten de groepsopdrachten met het onderwijsteam, waarop de pass/fail beoordeling werd gebaseerd. Bij een fail kregen studenten feedback over hoe ze de opdrachten konden verbeteren. De feedback werd gepersonaliseerd op basis van de prestaties en evoluties van elke studentengroep. De studenten konden elke groepsopdracht meermaals itereren en indienen om te groeien tot een pass. De onderwijsmethode is gebaseerd op inzichten uit het High Impact Learning that Lasts-model (HILL-model), beheersingsleren en de zelfdeterminatietheorie. De zeven bouwstenen van het HILL-model, en vooral assessment for learning en assessment as learning (Dochy & Segers, 2018), zijn zichtbaar in de onderwijsmethode. Ook aspecten van het beheersingsleren zijn herkenbaar (Garner, Denny, & Luxton-Reilly, 2019), zoals de mogelijkheid om groepsopdrachten steeds te verbeteren. Hierdoor verwachten we een positief effect van de onderwijsmethode op het leerproces van studenten. Vertrekkende vanuit de zelfdeterminatietheorie en de drie basisbehoeften voor motivatie, namelijk autonomie, verbondenheid en competentie, zijn er ook elementen aanwezig die de motivatie van studenten positief kunnen beïnvloeden (Deci & Ryan, 1980; 2008). Dit leidde tot volgende onderzoeksvragen: 1. Wat is het effect van de onderwijsmethode op het leerproces van studenten? 2. Wat is het effect van de onderwijsmethode op de motivatie van studenten? Na afloop van het opleidingsonderdeel vroegen we alle studenten om een enquête in te vullen. De enquête is gebaseerd op het theoretisch kader en bevatte vragen met een Likertschaal van 1 tot en met 5. De enquête werd ingevuld door 20 van de 24 studenten. Uit de resultaten blijkt dat er een verschil was in de voorkennis van studenten, hoewel dit volgens de studenten geen duidelijk effect had op hun resultaten op het opleidingsonderdeel. De studenten rapporteren positieve effecten van de onderwijsmethode op hun eigen leerproces. Vooral de incrementele en iteratieve aanpak van de groepsopdrachten en het feit dat studenten wisten of ze geslaagd waren voor het opleidingsonderdeel voor de start van de examenperiode worden positief onthaald. Daarnaast geven de studenten positieve effecten op hun motivatie aan. Uit de enquête blijkt ook dat de meeste studenten gemotiveerd waren om aan het individueel project te werken. Alle studenten vermelden dat de onderwijsmethode aansluit bij de manier waarop ze graag leren en voor minder druk zorgt in vergelijking met een traditionele onderwijsmethode. Uit de resultaten van de enquête blijkt dus dat deze onderwijsmethode een positieve invloed heeft op het leerproces en de motivatie van studenten. Dit kan verklaard worden uit het theoretisch kader waarin aspecten van het HILL-model, beheersingsleren en de zelfdeterminatietheorie gecombineerd zijn. Daarnaast zijn er twee opvallende resultaten. Als eerste geven studenten aan dat hun voorkennis geen duidelijk effect had op hun resultaten. Dit kan mogelijks verklaard worden door de gepersonaliseerde feedback door het onderwijsteam. Als tweede vermelden studenten dat ze minder druk ervaren in vergelijking met een meer traditionele onderwijsmethode, hoewel ze waarschijnlijk veel tijd besteden aan de groepsopdrachten. Een mogelijke verklaring is dat strikte deadlines en traditionele examens meer stress en werkdruk genereren voor studenten. In de toekomst is het interessant om deze resultaten diepgaander te onderzoeken, bijvoorbeeld via open vragen in de enquête of een focusgroep. Ook een vergelijking van deze resultaten over meerdere jaren kan interessante inzichten opleveren. Verder zou het interessant zijn om de retentie over tijd van deze onderwijsmethode te onderzoeken. De onderwijsmethode lijkt vooral interessant voor opleidingsonderdelen die gericht zijn op het ontwikkelen van vaardigheden

    De impact van een incrementele en iteratieve onderwijsmethode op het leerproces en de motivatie van studenten

    No full text
    Deze paper beschrijft de incrementele en iteratieve onderwijsmethode van het opleidingsonderdeel Human-AI Interaction in de master informatica aan UHasselt. Centraal staat de ontwikkeling van vaardigheden, met name het toepassen van wat studenten geleerd hebben en de motivering van hun keuzes. De onderwijsmethode bestaat uit een aantal hoorcolleges, vijf groepsopdrachten met feedbackmomenten en pass/fail beoordeling en een individueel project. Er waren geen strikte deadlines of een traditioneel examen. Bij een pass op elke groepsopdracht, krijgen studenten een 12/20 als score. Dit wisten ze voor de start van de examenperiode. Daarna konden de studenten ervoor kiezen om een individueel project te maken voor de overige 8/20 punten. Tijdens wekelijkse feedbackmomenten bespraken de studenten de groepsopdrachten met het onderwijsteam, waarop de pass/fail beoordeling werd gebaseerd. Bij een fail kregen studenten feedback over hoe ze de opdrachten konden verbeteren. De feedback werd gepersonaliseerd op basis van de prestaties en evoluties van elke studentengroep. De studenten konden elke groepsopdracht meermaals itereren en indienen om te groeien tot een pass. De onderwijsmethode is gebaseerd op inzichten uit het High Impact Learning that Lasts-model (HILL-model), beheersingsleren en de zelfdeterminatietheorie. De zeven bouwstenen van het HILL-model, en vooral assessment for learning en assessment as learning (Dochy & Segers, 2018), zijn zichtbaar in de onderwijsmethode. Ook aspecten van het beheersingsleren zijn herkenbaar (Garner, Denny, & Luxton-Reilly, 2019), zoals de mogelijkheid om groepsopdrachten steeds te verbeteren. Hierdoor verwachten we een positief effect van de onderwijsmethode op het leerproces van studenten. Vertrekkende vanuit de zelfdeterminatietheorie en de drie basisbehoeften voor motivatie, namelijk autonomie, verbondenheid en competentie, zijn er ook elementen aanwezig die de motivatie van studenten positief kunnen beïnvloeden (Deci & Ryan, 1980; 2008). Dit leidde tot volgende onderzoeksvragen: 1. Wat is het effect van de onderwijsmethode op het leerproces van studenten? 2. Wat is het effect van de onderwijsmethode op de motivatie van studenten? Na afloop van het opleidingsonderdeel vroegen we alle studenten om een enquête in te vullen. De enquête is gebaseerd op het theoretisch kader en bevatte vragen met een Likertschaal van 1 tot en met 5. De enquête werd ingevuld door 20 van de 24 studenten. Uit de resultaten blijkt dat er een verschil was in de voorkennis van studenten, hoewel dit volgens de studenten geen duidelijk effect had op hun resultaten op het opleidingsonderdeel. De studenten rapporteren positieve effecten van de onderwijsmethode op hun eigen leerproces. Vooral de incrementele en iteratieve aanpak van de groepsopdrachten en het feit dat studenten wisten of ze geslaagd waren voor het opleidingsonderdeel voor de start van de examenperiode worden positief onthaald. Daarnaast geven de studenten positieve effecten op hun motivatie aan. Uit de enquête blijkt ook dat de meeste studenten gemotiveerd waren om aan het individueel project te werken. Alle studenten vermelden dat de onderwijsmethode aansluit bij de manier waarop ze graag leren en voor minder druk zorgt in vergelijking met een traditionele onderwijsmethode. Uit de resultaten van de enquête blijkt dus dat deze onderwijsmethode een positieve invloed heeft op het leerproces en de motivatie van studenten. Dit kan verklaard worden uit het theoretisch kader waarin aspecten van het HILL-model, beheersingsleren en de zelfdeterminatietheorie gecombineerd zijn. Daarnaast zijn er twee opvallende resultaten. Als eerste geven studenten aan dat hun voorkennis geen duidelijk effect had op hun resultaten. Dit kan mogelijks verklaard worden door de gepersonaliseerde feedback door het onderwijsteam. Als tweede vermelden studenten dat ze minder druk ervaren in vergelijking met een meer traditionele onderwijsmethode, hoewel ze waarschijnlijk veel tijd besteden aan de groepsopdrachten. Een mogelijke verklaring is dat strikte deadlines en traditionele examens meer stress en werkdruk genereren voor studenten. In de toekomst is het interessant om deze resultaten diepgaander te onderzoeken, bijvoorbeeld via open vragen in de enquête of een focusgroep. Ook een vergelijking van deze resultaten over meerdere jaren kan interessante inzichten opleveren. Verder zou het interessant zijn om de retentie over tijd van deze onderwijsmethode te onderzoeken. De onderwijsmethode lijkt vooral interessant voor opleidingsonderdelen die gericht zijn op het ontwikkelen van vaardigheden

    Proceedings of the 8th ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems

    No full text
    The ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems (EICS) is a yearly international conference devoted to engineering usable and reliable interactive computing systems. Research presented at EICS revolves around methods, processes, techniques and tools that support specifying, designing, developing, deploying and verifying interactive systems. This 8th ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems (EICS'16) took place in Brussels, Belgium (21-24 June 2016) - at the heart of Europe. EICS gathers researchers that aim to improve the ways we build interactive systems. Building interactive systems is a multi-faceted and challenging activity, involving a plethora of different actors and roles. This is particularly true in the domain of HCI, where we continuously push the edge of what is possible, where there is a crucial need for adequate processes, tools and methods to build reliable, useful and usable systems that help people cope with the ever increasing complexity of work and life. The primary goal of the EICS conference series is to provide a venue for novel and high quality contributions in this direction.SIGCHI ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction ACM Association for Computing Machinery EDM Expertise Center for Digital Media UHasselt Hasselt University iMinds iMind

    TaskHerder: A Wearable Minimal Interaction Interface for Mobile and Long-lived Task Execution

    No full text
    Notifications have become a core component of the smartphone as our ubiquitous companion. Many of these only require minimal interaction, for which the smartwatch is a helpful companion device. However, its design and placement is influenced by its traditional ancestors. For applications where the user is constrained because of a specific usage situation, or performs tasks with both hands simultaneously, interaction with the smartwatch can be cumbersome. In this paper, we propose a wearable armstrap for minimal interaction in long-lived tasks. Placed around the elbow, it is outside the hands’ proximal working space which reduces interference. Its flexible e-ink display provides screen space to provide overview information at minimal energy consumption for longer uptime. We designed the wearable for a professional use-case, meaning that is can easily be placed above protective clothing as its flexible round shape easily adjusts to various diameters. Capacitive touch sensing allows gesture input even under rough conditions, e.g., with gloves.This work was partially funded by imec (ICON project SeRGIo), Flanders Make (icon project OperatorKnowledge) and the Research Foundation - Flanders (FWO, project G0E7317N End-User Development of Intelligible Internet-of-Things Objects and Applications)

    The impact of an incremental and iterative teaching method on student learning and motivation

    No full text
    We present a study on an iterative and incremental teaching and assessment method. Our approach focuses on skill development, early feedback and individual growth. We present the effects on the learning process and motivation of students

    Rataplan: Resilient Automation of User Interface Actions with Multi-modal Proxies

    No full text
    We present Rataplan, a robust and resilient pixel-based approach for linking multi-modal proxies to automated sequences of actions in graphical user interfaces (GUIs). With Rataplan, users demonstrate a sequence of actions and answer human-readable follow-up questions to clarify their desire for automation. After demonstrating a sequence, the user can link a proxy input control to the action which can then be used as a shortcut for automating a sequence. Alternatively, output proxies use a notification model in which content is pushed when it becomes available. As an example use case, Rataplan uses keyboard shortcuts and tangible user interfaces (TUIs) as input proxies, and TUIs as output proxies. Instead of relying on available APIs, Rataplan automates GUIs using pixel-based reverse engineering. This ensures our approach can be used with all applications that offer a GUI, including web applications. We implemented a set of important strategies to support robust automation of modern interfaces that have a flat and minimal style, have frequent data and state changes, and have dynamic viewports.ACKNOWLEDGMENTS This research was supported by the Special Research Fund (BOF) of Hasselt University and by the Research Foundation - Flanders (FWO), project G0E7317N End-User Development of Intelligible Internet-of-Things Objects and Applications

    Exploring Alternative Text Input Modalities in Virtual Reality: A Comparative Study

    No full text
    Text input in Virtual Reality (VR) is crucial for communication, search, and productivity. We compared four keyboard designs for VR text entry, leveraging the flexibility and the tracking options of a 3D environment. We used the Dvorak layout to control for experience differences. The designs were: (a) a floating keyboard with touch input, (b) a keyboard attached on the back of the hand with touch input, (c) a floating keyboard with eye tracking and pinch input, and (d) a keyboard laid out over a rolling shape with touch input. Designs (b), (c), and (d) can move in 3D space, while design (a) is static. Design (d) had similar efficiency to design (a) but with better usability and lower Physical Demand. Design (b) led to higher Physical Demand, Effort, and Frustration. Design (c) had lower Physical Demand but higher Mental Demand, Effort, and error rates. Typing speeds averaged 6.51 WPM (1.24% error rate) for (a), 5.56 WPM (3.82% error rate) for (b), 5.33 WPM (1.43% error rate) for (c), and 6.70 WPM (1.64% error rate) for (d).The infrastructure for this work is funded by the European Union – NextGenerationEU project MAXVR-INFRA and the Flemish government

    The impact of an incremental and iterative teaching method on student learning and motivation

    No full text
    We present a study on an iterative and incremental teaching and assessment method. Our approach focuses on skill development, early feedback and individual growth. We present the effects on the learning process and motivation of students

    The impact of an incremental and iterative teaching method on student learning and motivation

    No full text
    We present a study on an iterative and incremental teaching and assessment method. Our approach focuses on skill development, early feedback and individual growth. We present the effects on the learning process and motivation of students
    corecore