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    Augmented Educational Material. User Experience Analysis

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    Fil: Lovos, Edith N. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.This article presents the results obtained from the user experience analysis (UX) of a digital educational material (DEM) based on augmented reality. It has been designed to address the cell issue in university-level subjects in the biological sciences area. This is a pilot experience, which seeks to know the perceptions of a group of teachers of the National University of Río Negro, in relation to the DEM, with the intention of beingable to include it in a pedagogical proposal with students of the first years, using mobile devices. The results obtained present positive values not only in relation to the pragmatic quality of the DEM, but also on the hedonic quality of the same. This would allow inferring that the evaluated MED is attractive to teachers, and thus feasible to put it into practice as a teacher.Keywords: Information and communication technologies, Digital educational materials, Augmented reality, User experience..En este artículo se presentan los resultados obtenidos a partir del análisis de la experiencia de usuario (UX) de un material educativo digital (MED) basado en realidad aumentada. El mismo ha sido diseñado para abordar el tema célula en asignaturas de nivel universitario del área ciencias biológicas. Esta es una experiencia piloto, que busca conocer las percepciones de un grupo de docentes de la Universidad Nacional de Río Negro, en relación al MED, con la intención de poder incluirlo en una propuesta pedagógica con estudiantes de los primeros años, usando dispositivos móviles. Los resultados obtenidos presentan valores positivos no solo en relación a la calidad pragmática del MED, sino también sobre la calidad hedónica del mismo. Esto permitiría inferir que el MED evaluado resulta atractivo para los docentes, y con ello factible de llevarlo a la práctica docente

    Augmented Educational Material. User Experience Analysis

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    Fil: Lovos, Edith N. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.This article presents the results obtained from the user experience analysis (UX) of a digital educational material (DEM) based on augmented reality. It has been designed to address the cell issue in university-level subjects in the biological sciences area. This is a pilot experience, which seeks to know the perceptions of a group of teachers of the National University of Río Negro, in relation to the DEM, with the intention of beingable to include it in a pedagogical proposal with students of the first years, using mobile devices. The results obtained present positive values not only in relation to the pragmatic quality of the DEM, but also on the hedonic quality of the same. This would allow inferring that the evaluated MED is attractive to teachers, and thus feasible to put it into practice as a teacher.Keywords: Information and communication technologies, Digital educational materials, Augmented reality, User experience..trueEn este artículo se presentan los resultados obtenidos a partir del análisis de la experiencia de usuario (UX) de un material educativo digital (MED) basado en realidad aumentada. El mismo ha sido diseñado para abordar el tema célula en asignaturas de nivel universitario del área ciencias biológicas. Esta es una experiencia piloto, que busca conocer las percepciones de un grupo de docentes de la Universidad Nacional de Río Negro, en relación al MED, con la intención de poder incluirlo en una propuesta pedagógica con estudiantes de los primeros años, usando dispositivos móviles. Los resultados obtenidos presentan valores positivos no solo en relación a la calidad pragmática del MED, sino también sobre la calidad hedónica del mismo. Esto permitiría inferir que el MED evaluado resulta atractivo para los docentes, y con ello factible de llevarlo a la práctica docente

    Retomar la clase de matemáticas a través de un chatbot

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    Fil: Carranza, Pablo Fabián. Universidad Nacional de Río Negro, Sede Alto Valle. Río Negro; Argentina.Fil: Lovos, Edith Noemí. Universidad Nacional de Río Negro, Sede Atlántica, CIEDIS. Río Negro; Argentina.Fil: Marin Aranda, Alejandra. Universidad Nacional de Río Negro, Sede Atlántica. Río Negro; Argentina.El trabajo ha sido evaluado y presentado en el congreso teyet205. Se espera su publicaciòn en las actas del congreso.En el ámbito de la educación universitaria, los cursos de matemáticas de los primeros años se presentan para los estudiantes ingresantes como un espacio complejo, donde la motivación y el acompañamiento resultan fundamentales para evitar el abandono. En este trabajo, se presenta y describe un prototipo de chatbot que busca acompañar/invitar a los estudiantes a “regresar a la clase presencial” de manera que puedan revisar y/o resignificar conceptos y experiencias áulicas que se sucedieron en el salón de clases

    Herramientas de autor para enriquecer materiales de lectura: análisis comparativo

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    Fil: Lovos, Edith N. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Sanz, Cecilia V. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. III-LIDI. Buenos Aires, Argentina.La realidad aumentada se presenta como una tecnología disruptiva, que en el ámbito educativo posibilita entre otros aspectos, nuevas formas de acercamiento a los materiales de estudio. En el caso de los libros aumentados, no solo se enriquece el contenido del material de lectura, sino que da lugar a otras interacciones durante la lectura misma. En la práctica docente resulta interesante e innovadora la posibilidad de utilizar materiales de lectura ¿aumentados, y más aún participar en su producción, a partir de libros ya preexistentes o creados desde su inicio. Así en este trabajo, se presenta un análisis comparativo entre dos herramientas disponibles en la web, factibles de ser consideradas herramientas de autor que permiten la producción de materiales de lectura aumentados a partir de imágenes, y dónde la visualización e interacción se pueda realizar usando dispositivos móviles. El análisis se realiza a partir de una serie de criterios definidos por los autores y los resultados dan cuenta de la facilidad de uso de estas herramientas y el potencial para el trabajo de los docentes

    Aprender a Programar en Tiempos de Pandemia. Una experiencia con Docentes de Nivel Primario

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    Fil: Goin, Martin Mariano Julio. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, ArgentinaFil: Lovos, Edith Noemi. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, ArgentinaFil: Sanz, Cecilia. Universidad Nacional de la Plata. Comisión de Investigaciones Científicas. Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI). Facultad de Informática. Buenos Aires, Argentina.En este trabajo, se presenta una experiencia de formación docente de nivel primario vinculada al desarrollo del pensamiento computacional en tiempos de pandemia. Se describe la metodología implementada, así como también se discuten los resultados alcanzados a partir de un cuestionario aplicado a los docentes participantes. La experiencia aborda el aprendizaje de la programación a través de un lenguaje visual como Scratch. Se obtuvieron resultados positivos en cuanto a la propuesta en general, posibilidades de transferencia a las prácticas docentes de los participantes, y se identificaron pistas para la mejora en su próxima edición

    Problemas y algoritmos: un enfoque práctico

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    Fil: Goin, Martín Mariano Julio. Universidad Nacional de Río Negro. Río Negro; Argentina.Fil: Lovos, Edith Noemí. Universidad Nacional de Río Negro. Río Negro; Argentina.El desarrollo de la capacidad analítica y creadora para resolver problemas constituye el punto de partida para quienes desean incursionar en el mundo de la programación informática. Es esa capacidad la que permite enfocar el elemento clave del pensamiento computacional: el algoritmo. Como un tutorial que avanza paso a paso a través de ejercicios y ejemplos, este libro busca ayudar al lector interesado a adquirir las destrezas necesarias para poder diseñar e implementar, de manera fácil y rápida, soluciones algorítmicas básicas, previo a la inmersión en el uso de uno o más lenguajes de programación en particular. Es por ello que Problemas y algoritmos es un valioso material de apoyo tanto para docentes como para estudiantes de nivel medio y superior, en este último caso, que cursen las asignaturas iniciales de tecnicaturas, ingenierías, profesorados y licenciaturas orientadas o vinculadas a la informática

    Práctica Pedagógica y Trabajo En Equipo En Tiempos De Covid-19. Experiencia En Una Asignatura Sobre Tecnologías En Educación

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    Fil: Lovos, Edith Universidad Nacional de Río Negro. CIEDIS. Río Negro, Argentina.Fil: Marin Alejandra, Universidad Nacional de Río Negro, Río Negro, ArgentinaFil: Cayuqueo, Vanesa, Universidad Nacional de Río Negro, Río Negro, ArgentinaEdith Lovos Participó como conferencista con la exposición: “Práctica pedagógica y trabajo en equipo en tiempos de COVID-19. Experiencia en una asignatura sobre tecnologías en educación“This work seeks to inquire about the perceptions that teacher students in primary education have about the teamwork, when it is part of the work proposal of a subject on education and technologies that were carried out in the context of the pandemic imposed by COVID-19. A descriptive study was chosen, where an anonymous survey was designed and applied to a sample of 107 undergraduate students. The results show a positive assessment by the students and the intention to apply it to their teaching practice, at the same time they invite to reflect on factors that can hinder the work such as the formation of teams, the roles assumed by its members, among others

    Recuperando saberes de la escuela media. Un juego serio móvil para re-conectarnos con el álgebra

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    Fil: Lovos, Edith N. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Goin, Martín Mariano Julio. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Molina, Claudio. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Con la intención de acompañar a los estudiantes en su ingreso al nivel superior, la Universidad Nacional de Río Negro desde 2010, estableció para todas sus carreras de grado dos asignaturas que son transversales, a saber RRP (Razonamiento y Resolución de Problemas) e ILEA (Introducción a la Lectura y Escritura Académica). Las mismas buscan acompañar a los estudiantes en el proceso de recuperación y aplicación de conocimientos trabajados en el nivel medio. En el caso de los cursos de RRP, los docentes observan que los ingresantes presentan dificultades para comprender enunciados, recuperar datos e información y usar el conocimiento matemático, en particular aquel vinculado al álgebra. En este trabajo se presentan algunos resultados alcanzados en la implementación de una propuesta educativa, qué incluye el uso de un Juego Serio Móvil, y qué busca recuperar saberes relacionados con el proceso de resolución de ecuaciones desde un entorno qué pueda resultar más afín a los estudiantes qué ingresan a las carreras de la Universidad Nacional de Río Negro

    La Producción de Juegos Serios Móviles. Posibilidades y Desafíos para el Docente de Nivel Superior

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    Fil: Lovos, Edith N. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Basciano, Iván. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Gil, Evangelina E. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Sanz, Cecilia V. Universidad Nacional de La Plata. Instituto de Investigación en Informática - LIDI. Buenos Aires, Argentina.. Las posibilidades que los juegos digitales presentan en el marco de una propuesta didáctica, no resulta novedoso, sin embargo y en relación a las experiencias concretas de integración de los juegos digitales en los espacios de enseñanza y aprendizaje, se observa una limitación dada por las posibilidades de adaptación de los mismos a contextos específicos. Así, resulta importante avanzar en la búsqueda de herramientas preferentemente de acceso libre y gratuito que permitan a los docentes la creación de sus propios juegos o la edición de otros creados por terceros, a partir de perfiles con distinto grado de conocimientos sobre programación. En este artículo se presentan los resultados obtenidos a partir de la búsqueda, selección y análisis de herramientas entre ellos plataformas web, aplicativos de software, y/o frameworks, que posibilitan la creación de juegos serios en particular aquellos considerados móviles, y que incluyen interacciones usando realidad aumentada a través de códigos QR y/o geoposicionamiento, por parte de usuarios con perfiles técnicos de diferentes niveles

    Evaluación de un Juego Serio Móvil para Repaso de Álgebra. Una Experiencia de Ingreso Universitario

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    Fil: Lovos, Edith Noemí. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Goin, Martín Mariano Julio. Universidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentina.Fil: Molina, Claudio. Universidad Nacional de Río Negro. Río Negro, Argentina.Fil: Sanz, Cecilia Verónica. Universidad Nacional de La Plata. Buenos Aires, Argentina.En este artículo se presentan y discuten los resultados de una experiencia educativa de nivel superior que incluye el uso de un Juego Serio Móvil, y cuyos destinatarios son estudiantes ingresantes a un grupo de carreras de grado de la Universidad Nacional de Río Negro, en sus sedes Atlántica y Andina. La propuesta busca recuperar y reforzar habilidades de resolución de ecuaciones algebraicas. En este sentido, la evaluación de la propuesta no se focaliza en el rendimiento académico, sino y fundamentalmente, en analizar la experiencia del estudiante durante su actividad con el juego. La primera parte de este trabajo es una introducción al tema, luego se abordan los conceptos de juegos serios y aprendizaje móvil, y sus posibilidades en educación. A continuación se describe la propuesta, enfocando en la etapa de evaluación de la experiencia con el uso del juego, luego se presentan algunos resultados preliminares y por último las conclusiones y trabajo a futuro
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