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    Orientare l’analisi. Semiotica critica e materiale » A Matter of Design. Making Society through Science adn Technology.

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    Edited by Claudio Coletta, Sara Colombo, Paolo Magaudda, Alvise Mattozzi, Laura Lucia Parolin and Lucia Rampino. An Open Access Digital Publication by STS Italia Publishing.International audienc

    Organizzare la cura fuori dai contesti istituzionali: il caso dei pazienti anziani con terapie complesse

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    In un contesto di sempre maggiore frammentazione e decentramento dei sistemi sanitari nazionali, la medicina di territorio sta guadagnando una nuova centralità, assistendo e affiancando i pazienti nella gestione quotidiana della malattia. Il presente lavoro si sofferma sulle strategie messe in atto dai Medici di Medicina Generale (MMG) nel supportare una categoria particolarmente fragile, i pazienti anziani con terapie complesse. Attraverso l'analisi di alcuni Focus Group, svolti in una provincia di montagna del nordest d'Italia, si sono individuate diverse strategie messe in atto dai medici a seconda delle circostanze. Così facendo si mostrerà come i MMG cerchino, non senza difficoltà, di guadagnarsi ed occupare un ruolo centrale all'interno dei sistemi sanitari territoriali: sviluppando e mettendo al lavoro nuove e vecchie competenze, cercando la legittimità presso pazienti sempre più informati ed esigenti, tessendo relazioni di fiducia e potere con i loro caregivers, coordinandosi e alleandosi con i medici specialisti

    Chasing the Hobbit: The cultural contents of mainstream communication products

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    An ‘unexpected journey’ in the world of fantasy and science fiction films describes the rules of scenography and setting in mainstream media products nowadays. An in-depth work of excavation has to be undertaken to recognise each narrative component and to return it to the context it belongs to. This work offers us an opportunity to grasp the multi-layer meaning behind these new cultural products, and to understand the way in which they mark a distance between themselves and those of the so-called modern age by breaking the boundaries among social and cultural groups. As a result, these products, usually classified as entertainment products, and therefore apparently simply-structured, show their highly professional contents as well as an extraordinary cultural complexity, which often encourage the appearing of new languages and social behaviours. When dealing with these new cultural products, the designer has to handle a very complex and multi-faced matter. Whatever the purpose is – to identify references or to provide them – a mastery of the disciplinary knowledge involved in the process is required, which in design tradition rests on the history of the Arts and of Architecture

    Affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco

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    Il paper presenta la ricerca teorica alla base di uno strumento ludico pensato sia per produrre consapevolezza su ciò che il divario digitale comporta, sia per ridurlo. L’artefatto, chiamato [S]collegati, è un sistema di comunicazione capace di veicolare informazioni e stimolare al dialogo e alla collaborazione tra le generazioni, forte da un lato dei meccanismi motivazionali tipici del gioco, dall’altro dello spazio sicuro che lo contraddistingue e all’interno del quale si incentiva l’apertura al nuovo e al diverso. Attraverso le sue meccaniche, invita i giocatori a riflettere criticamente sulle proprie abitudini e sui propri atteggiamenti nei confronti della tecnologia e di internet. La progettazione, basata sulla letteratura che ha analizzato le problematiche proprie di ciascuna generazione, ha intesto produrre un artefatto ludico che invita i giocatori a fare esperienza diretta dei propri limiti tecnologici e delle proprie abilità, trasformando le differenze alla base del divario in occasioni di condivisione, scambio e miglioramento reciproco. Il paper propone una disamina del contesto teorico e tematico alla base della progettazione e conclude fornendo alcune interpretazioni preliminari di possibili usi da parte degli utenti sulla base di situazioni sperimentali osservate durante lo svolgimento del lavoro progettuale

    Estetiche dei futuri come estetiche dei contrasti. Processi design driven di costruzione condivisa di scenari

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    Esistono tradizioni condivise, e socialmente accettate, rispetto all'estetica dei futuri. Narrazioni letterarie, cinematografiche, progettuali architettoniche o di design le hanno utilizzate per costruire, di volta in volta, all'interno di esse, plot diversi e originali. Ma se progettare significa, etimologicamente, ‘gettare in avanti’, in che modo il design può intervenire nei processi di costruzione delle narrazioni di futuri? È possibile educare pratiche allargate d’immaginazione di scenari? Attraverso quali strumenti e modelli? Per fornire una possibile risposta a questi quesiti, sono proposti tre livelli di lettura e approfondimento. La prima parte del paper introduce il rapporto tra Advanced design, processi di progettazione e intermediazione dei futuri possibili; la seconda esplicita quali fattori e piani di lavoro derivanti dalle future sciences siano solitamente impiegati per determinare estetiche strutturalmente allineate a macro-scenari accondiscesi e prevalenti e propone un modello per la costruzione di scenari design driven; la terza legge una serie di esempi evidenziando i livelli e i fattori che hanno contribuito alla struttura della rappresentazione e rileva che, in molti casi, s’impiega la tecnica dell'accostamento d’immaginari fortemente divergenti, quasi schizofrenici per creare una condizione di dualità in contrasto, di habitat per il bene e il male che possono così essere percepiti come mescolati e interagenti nella costruzione di visioni di futuro attraverso le sue estetiche condivise

    The game as social activator, between Design and Sociology: a multidisciplinary framework to analyse and improve the ludic experiences and their social impact.

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    This paper introduces a tool of a framework for the observation and analysis of play experiences (PEOF - Play Experience Observation Framework). PEOF consists of a multidisciplinary set of theoretical and empirical tools and guidelines between Sociology and Design that scholars, designers and researchers may use in order to comprehend and exploit the ludic dynamics in terms of meaningful experiences. It is mainly addressed to Persuasive Games and Games for Change, as communication systems for social innovation capable of generating experiences that stimulate a reflection on socio- cultural issues. Indeed, through the play activity, we can experience (and therefore understand) perspectives that are different from our usual ones. Specifically, we describe the set of concepts of frames, patterns and scripts on the ground of the PEOF and in particular of the Evidence- Interpretation Matrix (EIM), a PEOF related research tool. EIM focuses on how the mentioned concepts can be empirically used to attest that a change is occurring by playing certain games. Through observation and interpretation of a playing activity, it aims to understand what happens when players are encouraged to open their mind to new ideas. The overall framework and related EIM tool have been tested and refined through several case studies developed at the School of Design, Politecnico di Milano, like the Persuasive Urban Game A Hostile World, here used as main example to explain and validate our suggestions

    Interferenze digitali. Un'estetica delle pratiche digitali a supporto del discorso di design

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    'Desis in The Mirror’ è un progetto di ricerca nato nell’estate del 2013 per riflettere sulle pratiche di produzione audiovisiva realizzate dai membri del DESIS Network, quasi tutti non film maker. Le esperienze dei membri dei DESIS Lab sono state messe in relazione con altre raccolte di video-interviste a film maker e artisti che, da prospettive e formazioni diverse, raccontano progetti legati all'innovazione sociale e alla sostenibilità. Il progetto rappresenta, dunque, un processo di riflessione sulle pratiche del design che includono artefatti multimediali digitali. La piattaforma digitale utilizzata per i collegamenti e le registrazioni ha facilitato e reso possibile video interviste impossibili da realizzare in presenza, ma ha comportato altri limiti connessi alla tecnologia stessa, introducendo elementi fortemente connotanti quali disturbi sonori e rumori visivi, nonché il punto di vista unico della ripresa video da webcam. Dunque, un’estetica delle pratiche digitali fondata su una nuova materialità. Il progetto nato in seguito all’indagine è un format multimediale per la disseminazione della ricerca, rivolto sia ai membri del DESIS Network, sia a un pubblico più esteso di ricercatori. Partendo dalle registrazioni delle interviste vengono elaborati testi, immagini, brevi montaggi, video che moltiplicano le modalità di fruizione, fornendo percorsi di lettura via via differenti. Nella costruzione del format non si è solo tenuto conto della discontinuità e spesso cattiva qualità delle video-interviste: le interferenze della connessione digitale sono diventate cifra stilistica del progetto e spesso elementi di transizione, funzionali al montaggio dei contenuti

    The Big Data as ‘presentification’ of knowledge

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    The rise of Big Data prompts the Sociology of Knowledge to wonder about a predictive model in which the forecasting responsibility slides from the human being to the artificial intelligence, the method abandons theories to correlations, the purpose ceases to be the acceleration in the discovery path and turns into planning of algorithms.The hypothesis advanced in the paper is that Big Data can be analyzed as a form of ‘presentification’ of knowledge in consonance with the change in the temporal sensitivity that affects western societies over the past thirty years. It seems that the insatiable demand for data doesn't only satisfy the need of forecasting but also the one of legitimation of cultural constructions, unanswered claim in the ‘absolute present’. Social acceleration inhibits the vision of the future that, during Modernity, allowed people to transcend the present in order to improve it on the incentive of project imagination.In lack of time for planning, Big Data succeed in allowing decisions in urgency. The structural uncertainty is faced by an exhaustive reading of the past that actually becomes an automatic guide. By legitimizing the present through the past yet, Big Data predictive models risk to promote the conservation of the status qu

    Narrare il Territorio: Dispositivi e Strategie d'Innovazione per gli Spazi Percepiti

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    Osserviamo due importanti cambiamenti che coinvolgono molte realtà territoriali. Da una parte la loro identità è in costante trasformazione; un cambiamento che si traduce nella progressiva perdita del senso di appartenenza al luogo. Contemporaneamente, l'industria turistica registra un aumentato interesse verso le mete minori e il turismo motivazionale, alla ricerca di un'esplorazione culturale e esperienziale dei luoghi. Per affrontare le sfide che l’attuale scenario propone, il design della comunicazione per lo spazio urbano necessita di nuovi paradigmi. Il degrado delle identità territoriali è proporzionale alla caducità dei significati e alla rapidità con cui tutto si trasforma. Rappresentare i luoghi è un'operazione concettuale prima che estetica. Occorre sempre di più un design che funzioni da ‘dispositivo di decodifica’ e rilettura, capace di mostrare punti di vista e memorie ancora esistenti anche se invisibili. In questo paper saranno trattati i temi dell’ ‘accesso comunicativo’, inteso come strumento per tradurre e rappresentare lo spazio urbano, le sue molteplici identità e alterità. Il design della comunicazione si avvia così a diventare un punto d’incontro tra comunicazione funzionale (di orientamento) e il progetto di contenuti di approfondimento – dalla rappresentazione cartografica allo ‘spazio percepito’ -, al fine di creare una connessione tra cultura, turismo e territorio
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