76 research outputs found

    The Role of Graphic Design in Multimedia Representation of Knowledge

    No full text
    Uporaba vizualnog dizajna u današnjem svijetu je sve zamjetnija. Također, korištenje multimedija, odnosno kombinacije teksta, slike, zvuka, animacije i videa, uvelike se koristi u prijenosu obavijesti. Kombinacijom primjene znanja o vizualnom dizajnu kroz grafički dizajn i znanja o multimediju, moguće je uvelike utjecati na primanje informacija i stjecanje znanja. Ovaj rad će opisati teorije i principe grafičkog dizajna te pobliže objasniti njegov značaj i primjenu u praksi. Nadalje će se objasniti koncept multimedija, multimedijsko učenje u virtualnom okruženju te poveznica s grafičkim dizajnom. Na samom kraju će se dati pregled autoričinog projekta i prikazati što se od navedenog znanja primijenilo u nastanku samog projekta.The use of visual design in today's world is more and more noticeable. The use of multimedia, i.e. a mixture of text, photos, sounds, animations and videos, is greatly used for transmissing notifications. With the combination of application of visual design through graphic design and knowledge of multimedia, it is possible to greatly affect the way we receive information and gain knowledge. This paper will describe theories and principles of graphic design, and it will closely explain its importance and use in praxis. It will then explain the concept of multimedia, multimedia learning in virtual environment and its connection to graphic design. At the very end, it will give an overview of a project of the author and show what earlier stated knowledge had been applied in the creation of the project

    Gamification and design thinking in the teaching of informatics in the lower grades of elementary school

    No full text
    Zbog sve veće integracije tehnologije u društvo javlja se i sve veća potreba za provođenjem informacijske pismenosti kod mlađe populacije. Tako je i u Hrvatsku 2021. godine uvedena informatika kao izborni predmet za niže razrede osnovnih škola. Javlja se pitanje kako najbolje uvesti djecu u svijet tehnologije te koje su metode najučinkovitije u nastavi informatike. Izbor metoda poučavanja u nastavi sve više se mijenja i odmiče od onih tradicionalnih u kojima je učenik pasivni slušač. Suvremene metode sve više teže ka interaktivnom pristupu i poticanju dječjeg stvaralaštva. Tako je primjerice, dizajnersko promišljanje, jedna od metoda kojom se postiže rješavanje problema, naglašavajući empatiju, kreativnost i eksperimentiranje. Ova metoda potiče učenike da razmišljaju, razvijaju svoje ideje te da pogreške doživljavaju kao dio procesa učenja. Kako je u odrastanju svakog djeteta igra najvažniji oblik usvajanja vještina, tako se razvila i još jedna metoda poučavanja, koja je tek nedavno dobila pozornost u obrazovanju, a primjenjuje upravo elemente igre u aktivnostima koje nisu vezane uz igru – igrifikacija. Uporabom igrifikacije u nastavi, novijim generacijama se pruža povećanje motivacije, razmjena ideja, međusobna suradnja i osnaživanje komunikacije uz uporabu informacijsko-komunikacijskih tehnologija. Razni primjeri igrifikacije i dizajnerskog promišljanja često se viđaju u digitalnim sadržajima, pomoću kojih se učenicima približava tehnologija, opasnosti na internetu i programiranje. U ovom radu analizirani su digitalni alati za informatiku nižih razreda, od kojih je istaknut vizualni programski jezik Scratch 3.0, te je prikazan utjecaj igrifikacije i dizajnerskog promišljanja na poučavanje informatike od ranih nogu.Due to the increasing integration of technology into society, there is also an increasing need to implement information literacy among the younger population. Consequently, in 2021, informatics was introduced as an optional subject for the lower classes of primary schools in Croatia. The question arises as to how best to introduce children to the world of technology and which methods are the most effective in teaching informatics. The choice of teaching methods in classes is increasingly changing and moving away from the traditional ones in which the student is a passive listener. Modern methods tend towards an interactive approach and encouraging children's creativity. Therefore, design thinking is one of the methods used to solve problems, emphasizing empathy, creativity and experimentation. This method encourages students to think, develop their ideas and see mistakes as part of the learning process. Since play is the most important form of skill acquisition in the growing up of every child, another teaching method has been developed, which has only recently received attention in education, and it applies precisely the elements of game in activities that are not related to game - gamification. By using gamification in classes, the newer generations are provided with increased motivation, exchange of ideas, mutual cooperation and strengthening of communication with the use of information and communication technologies. Various examples of gamification and design thinking are often seen in digital content, which introduces students to technology, the dangers of the Internet and programming. In this paper, digital tools for lower grades informatics are analyzed, of which the visual programming language Scratch 3.0 is highlighted, and the impact of gamification and design thinking on teaching informatics from an early age is reviewed

    Gamification and design thinking in the teaching of informatics in the lower grades of elementary school

    No full text
    Zbog sve veće integracije tehnologije u društvo javlja se i sve veća potreba za provođenjem informacijske pismenosti kod mlađe populacije. Tako je i u Hrvatsku 2021. godine uvedena informatika kao izborni predmet za niže razrede osnovnih škola. Javlja se pitanje kako najbolje uvesti djecu u svijet tehnologije te koje su metode najučinkovitije u nastavi informatike. Izbor metoda poučavanja u nastavi sve više se mijenja i odmiče od onih tradicionalnih u kojima je učenik pasivni slušač. Suvremene metode sve više teže ka interaktivnom pristupu i poticanju dječjeg stvaralaštva. Tako je primjerice, dizajnersko promišljanje, jedna od metoda kojom se postiže rješavanje problema, naglašavajući empatiju, kreativnost i eksperimentiranje. Ova metoda potiče učenike da razmišljaju, razvijaju svoje ideje te da pogreške doživljavaju kao dio procesa učenja. Kako je u odrastanju svakog djeteta igra najvažniji oblik usvajanja vještina, tako se razvila i još jedna metoda poučavanja, koja je tek nedavno dobila pozornost u obrazovanju, a primjenjuje upravo elemente igre u aktivnostima koje nisu vezane uz igru – igrifikacija. Uporabom igrifikacije u nastavi, novijim generacijama se pruža povećanje motivacije, razmjena ideja, međusobna suradnja i osnaživanje komunikacije uz uporabu informacijsko-komunikacijskih tehnologija. Razni primjeri igrifikacije i dizajnerskog promišljanja često se viđaju u digitalnim sadržajima, pomoću kojih se učenicima približava tehnologija, opasnosti na internetu i programiranje. U ovom radu analizirani su digitalni alati za informatiku nižih razreda, od kojih je istaknut vizualni programski jezik Scratch 3.0, te je prikazan utjecaj igrifikacije i dizajnerskog promišljanja na poučavanje informatike od ranih nogu.Due to the increasing integration of technology into society, there is also an increasing need to implement information literacy among the younger population. Consequently, in 2021, informatics was introduced as an optional subject for the lower classes of primary schools in Croatia. The question arises as to how best to introduce children to the world of technology and which methods are the most effective in teaching informatics. The choice of teaching methods in classes is increasingly changing and moving away from the traditional ones in which the student is a passive listener. Modern methods tend towards an interactive approach and encouraging children's creativity. Therefore, design thinking is one of the methods used to solve problems, emphasizing empathy, creativity and experimentation. This method encourages students to think, develop their ideas and see mistakes as part of the learning process. Since play is the most important form of skill acquisition in the growing up of every child, another teaching method has been developed, which has only recently received attention in education, and it applies precisely the elements of game in activities that are not related to game - gamification. By using gamification in classes, the newer generations are provided with increased motivation, exchange of ideas, mutual cooperation and strengthening of communication with the use of information and communication technologies. Various examples of gamification and design thinking are often seen in digital content, which introduces students to technology, the dangers of the Internet and programming. In this paper, digital tools for lower grades informatics are analyzed, of which the visual programming language Scratch 3.0 is highlighted, and the impact of gamification and design thinking on teaching informatics from an early age is reviewed

    Interactivity and use of H5P on the example of online English language learning

    No full text
    U ovom radu prikazane su značajke dizajna multimedijske instruktivne poruke i ostvarenje online učenja na primjeru izrade sadržaja za učenje engleskog kao stranog jezika kroz korištenje H5P alata. Rad se bavi područjima multimedija kao i multimedijskog dizajna, instrukcijskog dizajna te interakcijskog dizajna. Istaknuta je važnost komunikacije kroz implementaciju interakcijskog pristupa e-učenju. Također su podrobnije objašnjeni procesi kreiranja i rješavanja zadataka s istaknutim prednostima i nedostatcima. Kroz integraciju putem sustava Moodle, u drugom dijelu rada predočeni su vlastiti primjeri materijala koji su izrađeni sa svrhom postizanja i ispitivanja početnih jezičnih vještina primjerenih za A1 i A2 razine jezika.This thesis depicts both the process of designing multimedia instructional content and the implementation of online learning materials created for teaching English as a second language. Multimedia is brought into focus alongside concepts of multimedia design, instructional design, and interactive design. Considerable emphasis is placed on communication by way of implementing an interactive approach to online learning, while processes of solving and creating tasks are explained and thoroughly examined. The practical part of the thesis presents eight interactive sets of tasks, made for learning English as a beginner at the A1 and A2 levels

    Digitalization in the classroom : benefits and challenges for teaching and learning

    No full text
    U suvremenom digitalnom dobu tehnologija je neizostavan dio svakodnevnog života, što predstavlja kontinuirane zahtjeve za obrazovni sustav. Sve veća prisutnost digitalnih alata u učionicama potaknula je transformaciju tradicionalnih nastavnih metoda, a takva promjena donosi niz izazova kako za nastavnike, tako i za učenike. Ovaj rad ima za cilj analizirati utjecaj tehnologije na suvremeni obrazovni proces, s posebnim naglaskom na prednosti i nedostatke digitalizacije učionice. Dan je pregled relevantne znanstvene i stručne literature te ostalih izvora radi uvida u učinke integracije digitalnih resursa u nastavu. Prikazano je kako tehnologija, ako se primjenjuje na promišljen i pedagoški utemeljen način, može znatno unaprijediti kvalitetu nastave, motivaciju učenika te dostupnost informacija i personaliziranih sadržaja. Istovremeno, istaknuti su mogući problemi povezani s nedostatkom resursa, tehničke i pedagoške pripreme, kao i mogući učinci prekomjerne uporabe tehnologije na učenike, ali i mogućnosti za unapređenje obrazovne prakse u digitalnom okruženju.In the contemporary digital age, technology plays an essential role in everyday life, constantly posing new demands on the education system. The near-omnipresence of digital tools in classrooms has triggered a shift from traditional teaching methods, bringing many challenges for both teachers and students. This paper aims to analyze the impact of technology on contemporary education, with an emphasis on the benefits and drawbacks of classroom digitalization. It provides an overview of relevant scientific, professional, and other sources to illustrate the effects of integrating digital resources into education. When used thoughtfully and based on pedagogical principles, technology can significantly enhance teaching quality, increase students’ motivation, and provide better access to information and personalized content. At the same time, potential issues related to the lack of resources, technical and pedagogical preparedness, as well as possible effects of excessive use of technology on students, are highlighted, along with opportunities for improving educational practices in the digital environment

    E-learning and Web 2.0. tools in education

    No full text
    Cilj ovog rada je utvrditi što sve obuhvaća pojam e-učenja i koji alati se koriste za eučenje. Dodatno će se istražiti koliko su nastavnici upoznati s Web 2.0 alatima i koriste li ih u svome obrazovanju, kao i kolika su im pomoć u nastavi. U prvom dijelu rada daje se definicija e-učenja, prikazuje se povijest e-učenja, kao i prednosti i nedostaci e-učenja. Objašnjava se e-učenje 1.0, e-učenje 2.0 i e-učenje 3.0 te se prikazuje Web evolucija, od Web 1.0 pa sve do Web 5.0. Naglasak je na Web 2.0 alatima za e-učenje i njihovim osnovnim obilježjima. Objašnjava se što su to MOOC (Massive Open Online Course). Također su opisani Web 2.0 alati koji se upotrebljavaju u nastavi: Prezi, Edmodo, Hot Potatoes, Socrative, Draw.io, Glogster, Powtoon, Kahoot!. Svaki alat je definiran, objašnjen i prikazan s obzirom na jasno analizirane prednosti i nedostatke. Teorijski dio rada izlaže važnost upotrebe Web 2.0 alata u nastavi, kako za učenike tako i za nastavnike. Praktični dio rada obuhvaća istraživanje koliko su nastavnici upoznati sa pojedinim alatima.The aim of this paper is to identify what the concept of e-learning involves and what tools are used for e-learning. It will also be explored how much the teachers are familiar with Web 2.0 tools and whether they are using them in their education, as well as how much they have been assisting in teaching. The first part of the paper gives the definition of elearning, showing the history of e-learning, as well as the advantages and disadvantages of e-learning. E-learning1.0, e-learning 2.0 and e-learning 3.0 are explained and evolution of Web is shown, from Web 1.0 to Web 5.0. The emphasis will be on Web 2.0 e-learning tools and their basic features. MOOC (Massive Open Online Course) will be explain in more detail. After that, Web 2.0 tools used in teaching will be described: Prezi, Edmodo, Hot Potatoes, Socrative, Draw.io, Glogster, Powtoon, Kahoot! Each will be defined, explained and presented, given that the advantages and disadvantages will be clearly analyzed. The theoretical part will discuss the importance of using Web 2.0 tools in teaching, both for students and teachers. The practical part of this paper involves exploring how familiar teachers are with certain tools

    Multimedia learning with the example of learning Chinese : use of the H5P authoring tool

    No full text
    Multimedijska nastava omogućuje interaktivnu upotrebu digitalnih medija i time nadopunjuje tradicionalni način rada u učionici i izvan učionice. Multimedij obično uključuje više oblika medija kao što su tekst, zvuk i slike. Postoje različiti alati za stvaranje multimedijskih i interaktivnih sadržaja za učenje koji omogućuju ponavljanje, vježbanje i vrednovanje rezultata. Svrha ovog završnog rada je koristiti H5P alat u izadi multimedijskih materijala za učenje stranog jezika na primjeru kineskog jezika (čitanje, razumijevanje slušanja, govor i gramatika).Multimedia teaching enables the interactive use of digital media and thus complements the traditional way of working in the classroom and outside the classroom. Multimedia usually includes several forms of media such as text, sound and images. There are various tools for creating multimedia and interactive learning content that allow for repetition, practice and evaluation of results. The purpose of this thesis is to use the H5P tool in the output of multimedia materials for learning a foreign language on the example of the Chinese language (reading, listening comprehension, speaking and grammar)

    Artificial intelligence in the creative industries : legal, ethical, and social aspects

    No full text
    Umjetna inteligencija sve više utječe na različite aspekte modernog društva, uključujući kreativne industrije. Cilj ovog završnog rada je analizirati način na koji se umjetna inteligencija koristi u kreativnim procesima te istražiti etičke, pravne i ekonomske posljedice takve primjene. Rad opisuje motivacije kompanija za korištenje umjetne inteligencije, kao što su brža i jeftinija proizvodnja te smanjivanje broja ljudi koje moraju plaćati zamjenjujući ih umjetnom inteligencijom. Velika pozornost je usmjerena na problem treniranja modela umjetne inteligencije na radovima umjetnika bez njihova pristanka, što rezultira kršenjem autorskih prava i etičkim dilemama. Rad istražuje reakcije kreativnih industrija na sveprisutniji utjecaj umjetne inteligencije te nastojanja da se zaštiti autorski rad i kreativnost od komercijalne eksploatacije. Na kraju, razmatraju se načini korištenja umjetne inteligencije u kreativnim industrijama koji ne uključuju iskorištavanje ljudskog rada niti potpunu zamjenu umjetnika tehnologijom.Artificial intelligence is increasingly affecting various aspects of modern society, including the creative industries. The aim of this Bachelor’s thesis is to analyze the way artificial intelligence is used in creative processes and examine the ethical, legal, and economic consequences of such applications. This thesis describes the motivations of companies for using artificial intelligence, such as faster and cheaper production, and reducing labor costs by partially replacing human workers with AI technologies. It focuses on the issue of training artificial intelligence models on artists’ work without their consent, which results in copyright infringement and ethical dilemmas. The paper examines how the creative industries are responding to the increasingly pervasive impact of artificial intelligence, with a focus on efforts to protect authorship and creativity from commercial exploitation. Finally, the paper considers how artificial intelligence can be integrated into creative industries in ways that avoid the exploitation of human labor and do not lead to the complete replacement of artists by technology

    Usage of HTML5 element Canvas for creating multimedia tutorial

    No full text
    U ovom završnom radu uvodno je predstavljen povijesni razvoj HTML-a od njegovog nastanka do pojave HTML5 i canvas elementa. U prvom dijelu rada definirano je što je canvas element, te opisano kako se koristi JavaScript jezik za crtanje na canvas-u. Većina metoda i svojstva canvas-a opisana je kroz primjere koda i uz prikaze rezultata u web pregledniku. Prikazano je crtanje više tipova linija, likova i slika, kao i uporaba i stilizacija teksta. U drugom dijelu rada opisana je izrada multimedijskog tutorijala za Hangul, korejsku abecedu. Objašnjena je primjena metoda i svojstva za crtanje sadržaja te kako dijelove sadržaja napraviti interaktivnim i animiranim. Također, prikazana je uporaba bitnih značajki multimedijskog tutorijala poput slike i zvuka, te kviza. Cjelokupni sadržaj implementiran je pomoću jednog canvas elementa bez uporabe drugih HTML elementa.The paper presented the historical development of HTML from its origin to the appearance of HTML5 and the canvas element. In the first part, the paper defined the canvas element and described the usage of JavaScript for drawing on canvas. Majority of methods and properties were shown through code examples and screenshots of the results in the web browser. The paper explained how to draw different lines, shapes, and pictures, as well as the usage and stylization of text. In the second part, it explained the making of the multimedia tutorial for Hangul, the Korean alphabet. The work demonstrated the implementation of methods and properties for content drawing and how to make the content interactive or animated. Also, the work showed the usage of the important features of the multimedia tutorial, such as image, sound, and quiz. The overall content is implemented on only one canvas element and without the usage of other HTML elements

    Digitalization in the classroom : benefits and challenges for teaching and learning

    No full text
    U suvremenom digitalnom dobu tehnologija je neizostavan dio svakodnevnog života, što predstavlja kontinuirane zahtjeve za obrazovni sustav. Sve veća prisutnost digitalnih alata u učionicama potaknula je transformaciju tradicionalnih nastavnih metoda, a takva promjena donosi niz izazova kako za nastavnike, tako i za učenike. Ovaj rad ima za cilj analizirati utjecaj tehnologije na suvremeni obrazovni proces, s posebnim naglaskom na prednosti i nedostatke digitalizacije učionice. Dan je pregled relevantne znanstvene i stručne literature te ostalih izvora radi uvida u učinke integracije digitalnih resursa u nastavu. Prikazano je kako tehnologija, ako se primjenjuje na promišljen i pedagoški utemeljen način, može znatno unaprijediti kvalitetu nastave, motivaciju učenika te dostupnost informacija i personaliziranih sadržaja. Istovremeno, istaknuti su mogući problemi povezani s nedostatkom resursa, tehničke i pedagoške pripreme, kao i mogući učinci prekomjerne uporabe tehnologije na učenike, ali i mogućnosti za unapređenje obrazovne prakse u digitalnom okruženju.In the contemporary digital age, technology plays an essential role in everyday life, constantly posing new demands on the education system. The near-omnipresence of digital tools in classrooms has triggered a shift from traditional teaching methods, bringing many challenges for both teachers and students. This paper aims to analyze the impact of technology on contemporary education, with an emphasis on the benefits and drawbacks of classroom digitalization. It provides an overview of relevant scientific, professional, and other sources to illustrate the effects of integrating digital resources into education. When used thoughtfully and based on pedagogical principles, technology can significantly enhance teaching quality, increase students’ motivation, and provide better access to information and personalized content. At the same time, potential issues related to the lack of resources, technical and pedagogical preparedness, as well as possible effects of excessive use of technology on students, are highlighted, along with opportunities for improving educational practices in the digital environment
    corecore