1,309 research outputs found
Marketing strategies comparison of SK Dynamo České Budějovice and FK Olympie Týn nad Vltavou
This diploma thesis deals with sport marketing - specifically with marketing strategies comparison of professional and amateur football clubs. Forms of commercial communications are described and specifics of sport marketing as well, then there SK Dynamo České Budějovice and FK Olympie Týn nad Vltavou presented including their marketing strategies. In frame of this work there was performed survey focused on perception of the club among it's own fans. The results of the survey were also compared with results of survey from bachelor thesis of the same author - the aim was to assess the influence of amateur marketing department of FK Olympie Týn nad Vltavou on perception of the club
Marketing strategies comparison of SK Dynamo České Budějovice and FK Olympie Týn nad Vltavou
Tato diplomová práce se zabývá sportovním marketingem - konkrétně komparací marketingových strategií profesionálního fotbalového klubu a amatérského fotbalového klubu krajské úrovně. V práci jsou nejprve charakterizovány jednotlivé formy komerčních komunikací a specifika sportovního marketingu, poté jsou zde představeny kluby SK Dynamo České Budějovice a FK Olympie Týn nad Vltavou včetně jejich marketingových strategií. V rámci práce bylo provedeno terénní šetření zaměřené na vnímání klubu svými vlastními fanoušky. Výsledky terénního šetření byly také komparovány s výsledky terénního šetření bakalářské práce stejného autora s cílem posoudit vliv amatérského marketingového oddělení FK Olympie Týn nad Vltavou na vnímání tohoto klubu.This diploma thesis deals with sport marketing - specifically with marketing strategies comparison of professional and amateur football clubs. Forms of commercial communications are described and specifics of sport marketing as well, then there SK Dynamo České Budějovice and FK Olympie Týn nad Vltavou presented including their marketing strategies. In frame of this work there was performed survey focused on perception of the club among it's own fans. The results of the survey were also compared with results of survey from bachelor thesis of the same author - the aim was to assess the influence of amateur marketing department of FK Olympie Týn nad Vltavou on perception of the club
Marketing strategies comparison of SK Dynamo České Budějovice and FK Olympie Týn nad Vltavou
Tato diplomová práce se zabývá sportovním marketingem - konkrétně komparací marketingových strategií profesionálního fotbalového klubu a amatérského fotbalového klubu krajské úrovně. V práci jsou nejprve charakterizovány jednotlivé formy komerčních komunikací a specifika sportovního marketingu, poté jsou zde představeny kluby SK Dynamo České Budějovice a FK Olympie Týn nad Vltavou včetně jejich marketingových strategií. V rámci práce bylo provedeno terénní šetření zaměřené na vnímání klubu svými vlastními fanoušky. Výsledky terénního šetření byly také komparovány s výsledky terénního šetření bakalářské práce stejného autora s cílem posoudit vliv amatérského marketingového oddělení FK Olympie Týn nad Vltavou na vnímání tohoto klubu.This diploma thesis deals with sport marketing - specifically with marketing strategies comparison of professional and amateur football clubs. Forms of commercial communications are described and specifics of sport marketing as well, then there SK Dynamo České Budějovice and FK Olympie Týn nad Vltavou presented including their marketing strategies. In frame of this work there was performed survey focused on perception of the club among it's own fans. The results of the survey were also compared with results of survey from bachelor thesis of the same author - the aim was to assess the influence of amateur marketing department of FK Olympie Týn nad Vltavou on perception of the club
Level-of detail AI: a prototype of a large virtual world
Title: Level of Detail AI: a prototype of a large virtual world Author: David Skupien Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Cyril Brom, Ph.D. Abstract: The Level Of Detail technique (LOD) is an established means of optimization in computer graphics. It uses the limitations of human perception to spare system resources. Progressively, this approach has found its use in artificial intelligence. This adaptation, commonly known as LOD AI, is used to optimize autonomous agent control in large virval worlds. This thesis consists of two parts. The first part deals with standing LOD AI uses, mostly focusing on the IVE project. The second part directly uses the IVE project to implement a LOD AI game using the LOD based reactive planning algorithm called S-GHRP over the ISMA representation. The above game is then tested on respondents to verify the practical usability of S-GHRP/ISMA. In its conclusion, this thesis briefly ponders the possibilities of further development of techniques used in the IVE project, based on previous findings. Keywords: artificial intelligence, LOD AI, virtual agent, large virtual world, IV
Episodic Memory with Believable Forgetting
Title: Episodic Memory with Believable Forgetting Author: Tomáš Soukup Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Cyril Brom, Ph.D., DSCSE Abstract: Presented thesis introduces a model of episodic memory for virtual humans extended by believable forgetting based on rating of memories according to their importance. It is inspired by a psychological model of E. Tulving and experiments of W.A. Wagenaar and M. Linton and builds on a memory model for a human-like agent developed by Klára Pešková, which we modified for the needs of forgetting. Our model takes advantage of the level-of-detail approach to forget the parts of memories gradually. In addition to the age and particularity of memories, emotiveness is also considered during the rating of memories. A simple emotional model was created for this purpose. The functionality of our model was verified by implementing it into a prototype application, which simulates the life of a virtual human in a virtual world. Our experiments showed that the behavior of our model, when configured properly, corresponds with the psychological concepts. Keywords: episodical memory, forgetting, virtual human, emotion, believabilit
DyBaNeM: Bayesian Model of Episodic Memory
Title: DyBaNeM: Bayesian Model of Episodic Memory Author: Mgr. Rudolf Kadlec E-mail: [email protected] Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Cyril Brom, Ph.D. Department of Software and Computer Science Education Abstract: Artificial agents endowed with episodic (or autobiographic) memory systems have the abilities to remember and recall what happened to them in the past. The existing Episodic Memory (EM) models work as mere data-logs with indexes: they enable record, retrieval and delete operations, but rarely organize events in a hierarchical fashion, let alone abstract automatically detailed streams of "what has just happened" to a "gist of the episode." Consequently, the most interest- ing features of human EM, reconstructive memory retrieval, emergence of false memory phenomena, gradual forgetting and predicting surprising situations are out of their reach. In this work we introduce a computational framework for episodic memory modeling called DyBaNeM. DyBaNeM connects episodic mem- ory abilities and activity recognition algorithms and unites these two computer science themes in one framework. This framework can be conceived as a general architecture of episodic memory systems, it capitalizes on Bayesian statistics and, from the psychological..
Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem
] Title: Believable Decision Making in Large Scale Open World Games for Ambient Characters Author: Tomáš Plch Department / Institute: Department of Software and Computer Science Education Supervisor of the doctoral thesis: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Department of Software and Computer Science Education Abstract: Large scale open worlds for computer games are inhabited by populations of Non- Player Characters (NPC). Believability of these NPCs is key in presenting immersive gameplay to the player. Managing complexity of NPC behaviors is a fundamental game development problem. This thesis is focused on increasing believability of NPCs' behaviors by providing an enhanced language for specifying action selection for these characters. The language is based on the Behavior Tree paradigm combined with object-oriented programming. We introduce our language's mechanisms that enable a developer to create complex, yet maintainable behaviors for individual NPCs. Second, we introduce our mechanism called Intelligent Environment aimed at maintaining a believable game environment able to adapt to player's actions and NPC's behaviors. Thirdly, we present our Smart construct concept which provides NPCs with context relevant behaviors from dedicated behavior containers to employ them when present at locations, using objects,...Název práce: Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem Autor: Tomáš Plch Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí doktorské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Hry s velkým otevřeným světem jsou obydleny populacemi s velkým počtem virtuálních bytostí, které se účastní na herním příběhu a obohacují virtuální svět svojí přítomností. Realizmus tohoto prostředí a uvěřitelnost chování jeho obyvatelstva je klíčová pro hráčův imerzivní zážitek. V první části naší práce prezentujeme vylepšení jazyka pro specifikaci chováni virtuálních bytostí tak, aby bylo možné specifikovat komplexní uvěřitelné chování jednoduchou a udržitelnou formou. Specifika jazyka jsme založili na kombinaci principů objektového programování a paradigmatu behaviorálních stromů. V druhé části práce popisujeme koncept Inteligentního prostředí schopného adaptivně reagovat na chování virtuálních bytostí i na hráčovy akce tak, abychom hráči prezentovali uvěřitelný svět. V třetí části specifikujeme koncept Smart konstruktů, které poskytují virtuálním bytostem kontextově správné chování, aby bylo ve specifických oblastech uvěřitelnější. Dále Smart konstrukty poskytují chování spjaté s používáním předmětů a účastí v příběhu hry tak, aby nedocházelo k...Katedra softwaru a výuky informatikyDepartment of Software and Computer Science EducationFaculty of Mathematics and PhysicsMatematicko-fyzikální fakult
Řízení virtuálních lidí
Title: Controlling Virtual People Author: Mgr. Jakub Gemrot Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Cyril Brom, PhD. Abstract: In this thesis, we provide a computational formalization of reactive planning as a paradigm for decision making of intelligent virtual agents and videogame non-player characters. We formalize agent decision-making (ADM) as a process of deciding on which body actions to execute next and differentiate it from agent reasoning as a process of computing facts needed for decision making. We show that imperative programming languages are not suitable for ADM specification and explain why they are not suitable. Thereafter, we create a new computational model that we use as the basis for the definition of Behavior Design Language (BDL). We show that BDL can model decision-making specified by scripting, hierarchical finite-state machines, AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH and Behavior trees. Importantly, BDL can model these approaches economically in terms of the number of behavior primitives. The key strengths of the BDL language are: versatility (it can mix decision making patterns of multiple languages together), extensibility (it allows developers to devise new language primitives as they see fit), and generality (it can abstract any computable...Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...Katedra softwaru a výuky informatikyDepartment of Software and Computer Science EducationFaculty of Mathematics and PhysicsMatematicko-fyzikální fakult
Belieavable decision making in large scale open world games for ambient characters
] Title: Believable Decision Making in Large Scale Open World Games for Ambient Characters Author: Tomáš Plch Department / Institute: Department of Software and Computer Science Education Supervisor of the doctoral thesis: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Department of Software and Computer Science Education Abstract: Large scale open worlds for computer games are inhabited by populations of Non- Player Characters (NPC). Believability of these NPCs is key in presenting immersive gameplay to the player. Managing complexity of NPC behaviors is a fundamental game development problem. This thesis is focused on increasing believability of NPCs' behaviors by providing an enhanced language for specifying action selection for these characters. The language is based on the Behavior Tree paradigm combined with object-oriented programming. We introduce our language's mechanisms that enable a developer to create complex, yet maintainable behaviors for individual NPCs. Second, we introduce our mechanism called Intelligent Environment aimed at maintaining a believable game environment able to adapt to player's actions and NPC's behaviors. Thirdly, we present our Smart construct concept which provides NPCs with context relevant behaviors from dedicated behavior containers to employ them when present at locations, using objects,..
DyBaNeM: Bayesovský model epizodické paměti
Title: DyBaNeM: Bayesian Model of Episodic Memory Author: Mgr. Rudolf Kadlec E-mail: [email protected] Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Cyril Brom, Ph.D. Department of Software and Computer Science Education Abstract: Artificial agents endowed with episodic (or autobiographic) memory systems have the abilities to remember and recall what happened to them in the past. The existing Episodic Memory (EM) models work as mere data-logs with indexes: they enable record, retrieval and delete operations, but rarely organize events in a hierarchical fashion, let alone abstract automatically detailed streams of "what has just happened" to a "gist of the episode." Consequently, the most interest- ing features of human EM, reconstructive memory retrieval, emergence of false memory phenomena, gradual forgetting and predicting surprising situations are out of their reach. In this work we introduce a computational framework for episodic memory modeling called DyBaNeM. DyBaNeM connects episodic mem- ory abilities and activity recognition algorithms and unites these two computer science themes in one framework. This framework can be conceived as a general architecture of episodic memory systems, it capitalizes on Bayesian statistics and, from the psychological...Název práce: DyBaNeM: Bayesovský model epizodické paměti Autor: Mgr. Rudolf Kadlec E-mail: [email protected] Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí disertační práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D. Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: Umělí agenti vybavení epizodickou (nebo autobiografickou) pamětí mají schop- nost zapamatovat si a následně si i vybavit, co se jim stalo v minulosti. Stávající modely epizodické paměti (EP) fungují jako pouhé logy s indexy: umožňují záznam, vyhledávání a mazání vzpomínek, ale jen zřídka uchovávají agentovu aktivitu v hierarchické podobě, natož aby umožňovaly automaticky abstraho- vat pozorovanou aktivitu do obecnějších epizod. V důsledku toho nejzajímavější rysy lidské EP, jako jsou rekonstrukce vzpomínek, vznik falešných vzpomínek, postupné zapomínání a předpovídání překvapivých situací, zůstávají mimo jejich dosah. V této práci představíme výpočetní model epizodické paměti pojmenovaný DyBaNeM. DyBaNeM propojuje modelování EP s algoritmy pro rozpoznávání aktivit v jednom výpočetním modelu. DyBaNeM staví na principech Bayesovské statistiky a na takzvané Fuzzy-Trace teorii vycházející z oblasti výzkumu falešných vzpomínek. V práci bude představeno několik...Katedra softwaru a výuky informatikyDepartment of Software and Computer Science EducationFaculty of Mathematics and PhysicsMatematicko-fyzikální fakult
- …
