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    Sport e religione. Il caso del calcio tra campionati reali e virtuali

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    Nell'ambito del progetto UPSIDE, il contributo affronta le tematiche relative alle interazioni tra diritto e religione nel contesto degli e-games con specifico riferimento al calci

    Videogiochi, e-sport e diritto. Regolamentare le nuove frontiere del «mondo virtuale»

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    Il volume raccoglie parte dei risultati delle ricerche che un gruppo di giuristi afferenti ai Dipartimenti di Economia, Giurisprudenza e Scienze Politiche dell’Università degli Studi della Campania Luigi Vanvitelli hanno condotto nel quadro del progetto di ricerca finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy dal titolo UPSIDE: Urban Playground for massIVe Digital Experiences (CUP B63D23000820004), sotto la direzione del Principal Investigator, prof. Massimiliano Rak. Nell'ambito del progetto, gli autori dei contributi pubblicati in questa collettanea si sono concentrati sull'analisi delle questioni giuridiche conclamate ed emergenti dell’universo dei videogames e, nello specifico, delle attività WP3 ovvero, specificamente, dell’«Impatto sociale e criticità giuridiche delle tecnologie coinvolte», delle «Criticità giuridiche del gioco e dei giocatori», dello «Studio degli aspetti tributari delle nuove tecnologie e del gaming» nonché delle «Tutele e garanzie dei gamers». La raccolta si pone, in gran parte, come estensione naturale delle relazioni presentate al workshop UPSIDE, svoltosi presso la Fiera d’Oltremare di Napoli il 29 giugno 2024

    Nota introduttiva

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    Nota introduttiva al volume che raccoglie parte dei risultati delle ricerche che un gruppo di giuristi afferenti ai Dipartimenti di Economia, Giurisprudenza e Scienze Politiche dell’Università degli Studi della Campania Luigi Vanvitelli hanno condotto nel quadro del progetto di ricerca finanziato dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy dal titolo UPSIDE: Urban Playground for massIVe Digital Experiences (CUP B63D23000820004), sotto la direzione del Principal Investigator, prof. Massimiliano Rak. Nell'ambito del progetto, gli autori dei contributi pubblicati in questa collettanea si sono concentrati sull'analisi delle questioni giuridiche conclamate ed emergenti dell’universo dei videogames e, nello specifico, delle attività WP3 ovvero, specificamente, dell’«Impatto sociale e criticità giuridiche delle tecnologie coinvolte», delle «Criticità giuridiche del gioco e dei giocatori», dello «Studio degli aspetti tributari delle nuove tecnologie e del gaming» nonché delle «Tutele e garanzie dei gamers». La raccolta si pone, in gran parte, come estensione naturale delle relazioni presentate al workshop UPSIDE, svoltosi presso la Fiera d’Oltremare di Napoli il 29 giugno 2024

    The Body-Machine Interface: A new perspective on an old theme

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    Body-machine interfaces establish a way to interact with a variety of devices, allowing their users to extend the limits of their performance. Recent advances in this field, ranging from computer interfaces to bionic limbs, have had important consequences for people with movement disorders. The authors provide an overview of the basic concepts underlying the body-machine interface with special emphasis on their use for rehabilitation and for operating assistive devices. They outline the steps involved in building such an interface and highlight the critical role of body-machine interfaces in addressing theoretical issues in motor control as well as their utility in movement rehabilitation

    Synergic practice with a body-machine interface: implications for individual and collective motor learning

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    Objective. Body-machine interfaces (BoMIs) translate human body movements into commands for controlling external devices, such as computer cursors. This process allows researchers to study the development and refinement of inverse models, which generate motor commands necessary for achieving desired movements. Traditionally, motor learning has focused on solo practice, but recent research has shifted towards exploring dyadic tasks, where two individuals practice together. Within dyadic tasks, synergic practice—where partners collaborate toward a shared goal—has shown promise in enhancing performance and reducing stress. However, the impact of contributions of each partner within synergic practice on individual and collective learning remains underexplored. This study aims to (i) investigate how different levels of contribution during synergic practice affect both individual and collective motor learning, and (ii) assess the impact of these contribution levels on individual performance when returning to solo practice. Approach. Forty naïve participants underwent individual practice, dyadic synergic practice, and a final round of individual practice using a BoMI to control a cursor. Participants were classified as high or low contributors based on their participation in the cursor trajectory during dyadic practice. We analyzed how these contribution levels influenced performance, motor strategies, and internal models during and after the dyadic phase. Main results. During dyadic practice, high contributors maintained motor strategies similar to their initial solo performance, while low contributors showed significant deviations. After returning to solo practice, high contributors retained better task performance, whereas low contributors initially regressed but quickly improved with additional practice, eventually matching high contributors’ performance levels. Significance. This understanding holds practical implications for optimizing dyadic practice. Our study sheds light on the influence of synergic practice on subsequent individual motor performance, contributing to a clearer understanding of its advantages and limitations for optimal implementation
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