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    Il sobborgo come utopia realizzata. Da Supercannes di J. G. Ballard a Il cerchio di D. Eggers

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    Se c’è qualcosa che caratterizza alcune famose narrazioni fantascientifiche degli ultimi cinquanta anni è una sorta di irrisolvibile ambiguità tra utopia e distopia. Il mondo rappresentato non è più chiaramente distopico al lettore fin dalle prime pagine come in Wells, Orwell, Bradbury o Dick ma le distinzioni si fanno più sfumate come nel Mondo nuovo di Huxley, forse il vero grande modello della distopia contemporanea. Nelle storie di Ballard o in più recenti saghe come The Giver e Divergent fino ad arrivare a romanzi come Il cerchio vengono mostrati mondi all’inizio apparentemente utopici che scivolano via via verso la distopia. Ma perfino alla fine resta sempre la sensazione che il mondo di partenza, così pacifico e sereno, non fosse poi così sbagliato, che quell’utopia, con alcuni doverosi aggiustamenti, avrebbe anche potuto funzionare. Da cosa deriva questa ambiguità? E perché permane pressoché invariata (con alcune importanti differenze tra le distopie tipicamente ballardiane e quelle degli anni Duemila) nell’ultimo mezzo secolo nonostante le profonde trasformazioni tecnologiche, politiche e sociali? Proviamo ad analizzare la natura di tali “utopie mascherate” (Ilardi, Loche, Marras 2018) prima di provare a ipotizzare una risposta a queste domande

    Figure del controllo. Jane Austen, Sherlock Holmes e Dracula nell’immaginario transmediale del XXI secolo

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    Tra le decine di classici ottocenteschi che oggi vengono riproposti o riu- tilizzati – in maniera spesso spregiudicata – per far fronte all’insaziabi- le fame di narrazione dei pubblici contemporanei, perché i più gettonati sono proprio Orgoglio e pregiudizio di Jane Austen, Le avventure di Sherlock Holmes di Arthur Conan Doyle e Dracula di Bram Stoker? Se l’epoca attuale rifunzionalizza solamente alcuni dei miti e delle figure dell’Ottocento per esorcizzare paure o soddisfare desideri sul piano simbolico, si potrebbe avanzare che le paure e i desideri tipici della modernità, seppur riadattati alle trasformazioni contemporanee, mantengano un nucleo profondo che non è variato di molto nel corso del tempo e che prescinde in buona parte dalle culture specifiche, visto il successo planetario. Partendo dall’analisi delle ragioni che portarono al successo quelle opere nel periodo storico in cui furono pubblicate, l’obiettivo del libro è capire perché esse abbiano così tanto successo nell’attuale industria culturale transmediale, sia mainstream (cinema, neoserialità televisiva, videogame, fumetti) sia underground (fanfiction, social reading). Tali testi si pongono, infatti, come centri di riflessione su un immaginario, e su un lavoro intorno all’immaginario, che prende forma e si definisce nell’Ottocento, ma che - rifunzionalizzato - mantiene ancora oggi una sua forte centralità

    Videogiochi in facoltà. Un’esperienza di analisi sociologica e mediologica attraverso due browser games

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    Il contributo illustra le caratteristiche, lo svolgimento e i risultati di un’esperienza di Techonlogy Enhanced Learning avvenuta all’interno del modulo di Sociologia dei processi culturali e comunicativi del Corso di Laurea triennale on line in Scienze della Comunicazione dell’Università di Cagliari (a.a. 2009/2010). L’articolazione del modulo prevedeva un’introduzione teorica ai media e quattro approfondimenti tematici interconnessi su un medium specifico: mediologia dell'arte e della letteratura, l'immaginario americano, la storia della musica elettronica e i videogiochi. In particolare, l’approfondimento sui videogiochi è stato effettuato attraverso un’esperienza immersiva di gruppo, consistente innanzitutto nella partecipazione ad un browser game gratuito, e quindi in tre livelli di analisi: • del videogioco secondo le indicazioni presenti nel modulo; • del videogioco in relazione alle altre unità didattiche del modulo; • delle relazioni interpersonali tra i partecipanti al gioco, sia all’interno del gruppo che del gioco in generale. L’esperienza di gioco si è protratta per circa tre mesi; quella analitica ha, in parte, seguito il gioco, in parte è venuta dopo, come momento di riflessione, ed è stata impostata sia dal punto di vista individuale (con report settimanali) sia da quello collettivo (con forum di discussione e con una relazione finale). I risultati ottenuti vengono riassunti nel contributo in considerazioni teoriche finali, che rilanciano l’esperienza per i prossimi anni dopo aver lavorato sugli opportuni miglioramenti

    Introduzione alla mediologia

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    Mythopoiesis And Collective Imagination In Videogames

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    As videogames become more and more popular, their ability to generate and communicate mythologies (mythopoiesis) appears clearer. Pokémon, The Legend of Zelda, and Halo are just a few of the specific transmedial storyworlds created through (relatively few) years of reiteration. At the same time, recent examples of massively diffused products also picture remediations of heritage, folk tales, architecture, and other cultural elements, reaching users of any background. Franchises like Assassin’s Creed, God of War, or Final Fantasy take large inspiration from various cultural heritages. By doing so, video-ludic remediations add to previously shared imaginary some peculiar interactive (ergodic) features: since video games have specific features that imply interaction by (and with) the user, the remediated cultural elements acquire properties that were not present in any previous representation. The interest of this study is to enlighten how it is possible for blockbuster videogames to build over previous archetypes and imaginaries, creating common knowledge about certain cultural objects, myths, and figures, among players on a global scale. The main focus of this research will be Japanese cultural heritage representation in recent popular videogames such as Nioh, Ghost of Tsushima, and Sekiro: Shadows Die Twice. In a comparative analysis of these products, the study will try to underline the common elements of blockbuster remediations, while exploring the emerging interactive (ergodic) features that the mentioned videogames add to previously shared imaginary of portrayed cultural elements. Any emerging evidence will then serve to build a tentative framework or method to remediate and represent any given cultural element in future videogame projects that aim to properly communicate heritage on a large scale such as the global digital game market

    I problemi della comunicazione on line del patrimonio archeologico

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    Un buon sito internet di uno scavo archeologico ha bisogno di risorse economiche e tecnologiche consistenti rispetto a quelle necessarie per altre tipologie di istituzioni culturali: la contestualizzazione storica dello scavo, per risultare com- prensibile, deve essere molto accurata (con cronologie e tavole sinottiche), spesso sono necessarie ricostruzioni 3D e simulazioni stratigrafiche, l’uso degli audiovideo è praticamente obbligatorio. La comunicazione dell’archeologia, soprattutto in Italia, sembra muoversi tra due estremi senza che tra loro si attui una mediazione: o l’iperspecialismo degli esperti, oppure la spettacolarizzazione deteriore dell’industria cinematografica o di molte trasmissioni televisive. Manca ancora, cioè, un racconto divulgativo dell’archeologia che sappia sposare intrattenimento, scientificità e multimedialità. Ripensare le strategie comunicative dei beni archeologici, soprattutto sul web significa quindi non solo rilanciarli in senso turistico, ma anche costruire luoghi privilegiati per la produzione di una memoria condivisa. Tutto ciò dovrebbe essere vero soprattutto per Roma e proprio per il fatto che qui il patrimonio archeologico si incastona nei vissuti dei cittadini da almeno 1500 anni. Quante storie si potrebbero raccontare. E invece..
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