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Ruolo dell’ecotomografia tiroidea nel follow-up di pazienti affette da carcinoma mammario in trattamento chemioterapico adiuvante con antracicline
Architettura Multiagente per Learning Object Repository
Fino a questo momento il lavoro incessante della comunità di e-learning
é stato rivolto più alla definizione di standard che
garantiscano l’interoperabilità e la riusabilità (informatica) del
materiale, piuttosto che alla riusabilità (pedagogica) e alla
personalizzazione dei percorsi di apprendimento. Una delle
mancanze nel campo della strutturazione dei contenuti é la quantità,
ma soprattutto la qualità, delle informazioni pedagogiche che
accompagnano il contenuto. Ma come é possibile prescindere dal
contesto educativo in cui una determinata risorsa didattica é stata
utilizzata? Tutto questo va a discapito sia della qualità del riuso che
della personalizzazione dei percorsi di apprendimento. Solitamente
quando si pensa ad un processo di e-learning istintivamente si é
portati a pensare che questo differisca da un processo di formazione
tradizionale da diversi punti di vista. Il lavoro propone, partendo da
una proposta di specifiche per la descrizione degli scenari di
apprendimento/insegnamento, un modello architetturale di repository
al fine di creare una comunità di buone pratiche in cui i docenti non
solo ritrovano del materiale didattico da utilizzare, ma anche la
collezione di tutte le esperienze di tutti i colleghi che ne hanno già
fatto uso
Sistemi di raccomandazione in ambienti di e-learning
L’uso crescente di Internet ha portato ad un cambiamento radicale del modo di apprendere e
studiare mettendo lo studente al centro del processo formativo ed estendendo tale processo a
tutta la vita dell’individuo, dalla formazione primaria al training aziendale. La centralità dello
studente si è concretizzata nell’aumento della sua autonomia passando ad un modello
educativo in cui è lo studente a cercare il materiale didattico che meglio soddisfa le sue
esigenze. Ciò ha reso necessario agevolare il ritrovamento delle risorse più adeguate alle
necessità di apprendimento dello studente e di insegnamento del docente. I sistemi di
raccomandazione sono un efficace strumento per il ritrovamento delle risorse didattiche. Il
presente lavoro, analizza i sistemi di raccomandazione in e-learning evidenziando la loro
evoluzione nel corso degli anni
A recommendation system to promote local cultural heritage
The value of cultural heritage is widely recognised both at national and international level, because it allows the cultural roots, memories and identity
of a territory to be discovered. For this reason it is not limited to historic sites, monuments or churches, but must necessarily include a knowledge of
the traditions, legends and religious rites which are part of the culture of a place. Web portals for the promotion of tourism usually offer information
limited to only one category of items and this information is not sufficient to gain a deeper knowledge of a place or event. Moreover, it is rare to find
on the Net solutions that are able to support teachers choosing the sites to be visited in an educational tour. The paper describes a recommender system for cultural heritage that is able to support both tourists and teachers selecting items (tangible or intangible) to visit, and that is able to offer indepth material, selected according to the interests of the target users, that can consolidate the knowledge of the places visited. The main features of the system are: the use of a user-centred and collaborative approach to promote knowledge; a set of metadata that allows the resources to be contextualised in the culture of a territory; the use of a recommender method that takes into account the user’s preferences, multi-criteria user feedbacks and the semantic relationships among the items
Un sistema di raccomandazione per il turismo educativo
I viaggi di istruzione rappresentano per gli studenti
un’opportunità per apprendere storie, tradizioni, usi e
costumi di culture diverse. Per gli insegnanti costituiscono,
invece, un impegno, a volte gravoso, in quanto è necessario
individuare quei beni culturali che meglio corrispondono agli
obiettivi didattici prefissati dalla scuola e che meglio si
adeguano anche al target degli studenti. Non sempre gli
insegnanti conoscono approfonditamente i luoghi in cui si
svolgeranno le visite di istruzione; in tal caso dovranno
effettuare ricerche ed indagini per programmarle. Per
agevolare gli insegnanti nella costruzione del percorso da
compiere, il lavoro propone un sistema di raccomandazione
che, attraverso tre fasi di elaborazione, è in grado di
suggerire i beni culturali materiali e immateriali da visitare
durante il viaggio di istruzione scegliendoli opportunamente
rispetto alle esigenze formative espresse dall’insegnante
Formative evaluation of a didactic software for acquiring problem solving abilities using Prolog
The Informatics has permeated the educational environments at all levels. In Italian primary schools Informatics teachers present the computer and how it works rather than the programming languages. At present, a deeply discussion about the use of programming languages and, in particular, logic programming in the primary school is ongoing. On the basis of these premises, the paper presents a didactic software, named KidsPro, addressed to pupils attending fifth-grade of primary school. It aims at improving the user problem solving abilities using Prolog. In order to build an effective and efficient software the User-Centred Design approach was used and the paper presents the results of the formative evaluation performed. The results of this pilot study will be used in the further implementation of the software
A recommendation technique for cultural heritage hypermedial objects
The ever more widespread use of the Web for
knowledge sharing has led to the creation of a wide spectrum
of opportunities for employing shared information resources
and, at the same time, a gradual increase in the technologies
for making these resources available. In this scenario, it is
important to define new methods and techniques that can
support users’ search activities and selection of the resources
corresponding most closely to their needs. The work is
situated in the context of research into recommendation
methods for defining systems that can suggest to users what
hypermedial resource best fits their specific requirements. The
paper proposes a recommendation technique that can elicit
relations existing within complex domains so as to be able to
suggest semantically correlated hypermedial objects to users
according to their requests
Social, constructivist and informal learning processes: Together on the edge for designing digital game-based learning environments
The theoretical conceptions of game-based learning are different from those of traditional instruction. Indeed, the classical approaches of needs and task analysis seem to be not appropriate for designing digital serious games as computer-supported collaborative learning environments. This paper aimed at arguing that social, constructivist and informal learning processes provided accurate frameworks for analyzing needs, activities, and outcomes for designing digital serious games. After focusing on the epistemic assumptions of such theoretical frameworks, this paper described the digital serious game Cibopolis as case study, able to grasp different learning processes, involving players as learners in collaborative participation and knowledge building on nutrition and healthy lifestyle. Especially, the context, the training goal, the adopted learning solutions and the main features of the designed Cibopolis game were specified. Then, the results of the pilot test involving young learners (N=65; Range of Age=14-32 years old) was briefly reported. Specifically, it was pointed out how learners perceived the Cibopolis game in term of usability and engagement. To conclude, some relevant theoretical issues concerning digital game-based learning environments and practical implications that could support IT professionals – such as, instructional designers, developers, web designers, and so on – were highlighted
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