1,720,973 research outputs found
Pengembangan Sistem Deteksi Time Frame Dokumen berita berbasis Vector Space Model
Berkembangnya website sebagai salah satu bentuk media massa
mengakibatkan tajamnya peningkatan jumlah informasi berupa artikel berita. Hasil
pengamatan dari tiga situs berita (yaitu Tribunnews.com, Detik.com, dan
Liputan6.com) dengan teknik scraping, pada bulan Agustus sampai dengan
Desember 2018 ditemukan sebanyak 109.061 berita yang telah terpublikasi.
Apabila dilihat dari sisi jumlah, pembaca berita sangat cukup mendapatkan
referensi dari informasi yang ingin diketahuinya. Namun demikian, dengan
banyaknya informasi tersebut, pembaca juga menemui kesulitan ketika ingin
mengetahui rentang waktu sebuah topik yang diberitakan. Secara manual, pembaca
harus mencari semua dokumen pada situs berita yang ada serta menentukan apakah
dokumen berita tersebut sesuai dengan topik yang dimaksud atau tidak.
Selanjutnya, pembaca juga diharuskan memetakan seluruh dokumen yang sesuai
topik berdasarkan tanggal terbitnya. Langkah tersebut dilakukan untuk mengetahui
durasi kejadian secara manual, Dengan demikian untuk mengetahui rentang sebuah
topik yang diberitakan akan memakan waktu yang lama.
Sistem pencarian merupakan salah satu solusi yang dapat membantu dalam
menemukan kembali informasi yang diinginkan (Dasar, Wicaksono, & Sihwi,
2015). Sistem ini berusaha menemukan dokumen yang relevan sesuai dengan query
masukannya. Salah satu model yang sering digunakan dalam proses pencarian
adalah Vector Space Model (VSM). VSM merupakan suatu metode yang
merepresentasikan sistem temu kembali (information retrieval) kedalam vektor
serta memperhitungkan fungsi similarity dalam pencocokan beberapa vektor.
Pada penelitian ini menggunakan dokumen berita yang digunakan yang sudah
tersimpan kedalam bentuk JSON dengan total berita 4812 berita dari situs berita
Tribunnews.com, Detik.com, dan Liputan6.com. Peneliti akan membangun desain
dan sistem yang akan membantu sistem pendeteksi rentang waktu pemberitaan topik dalam dokumen berita atau dalam penelitian ini disebut dengan time-frame
dokumen berita. Sistem ini didasarkan pada sistem temu kembali dengan
menggunakan model Vector Space Model. Dokumen berita yang ditemu kembali
adalah dokumen yang memiliki similarity sesuai dengan threshold (nilai minimal)
yang ditentukan. Sistem ini diharapkan dapat mendeteksi time-frame dokumen
berita dari tiga situs berita secara akurat sehingga dapat menjawab kebutuhan
informasi tentang rentang waktu sebuah topik yang diberitakan, serta mengetahui
akurasi dari sistem yang dibangun.
Berdasarkan tahapan analisis kebutuhan pengguna, desain sistem deteksi
sistem time frame konten berita berbasis vector space model untuk menampilkan
time frame dokumen berita berdasarkan pencarian berita pengguna membutuhkan
15 proses serta melibatkan 3 aktor. Berdasarkan desain tersebut yang telah berhasil
dibangun, nilai cosine similarity minimal (threshold) yang dibutuhkan untuk
mendapatkan dokumen yang diinginkan adalah 0,788. Nilai akurasi yang dihasilkan
berdasarkan desain yang dibangun menggunakan teknik perhitungan recall
mendapatkan nilai 100%, precision 90% dan f-measure sebesar 94,7%
Analisis User Interface terhadap Website Akta Online Banyuwangi Menggunakan Metode Heuristic Evaluation
Kabupaten Banyuwangi mempunyai inovasi baru yaitu “Lahir Procot Pulang
Bawa Akta” dimana pada inovasi ini diwujudkan dalam bentuk Website Akta
Online. Website akta online mempercepat proses pembuatan akta lahir sehingga
dapat diselesaikan dalam 1 hari, bayi yang baru lahir langsung bisa memiliki akta
lahir. Program ini adalah program pelayanan publik penerbitan akta kelahiran yang
mengutamakan kecepatan dan ketepatan pelayanan sehingga manfaatnya dapat
langsung dirasakan masyarakat (Handiyastuti, 2014). Untuk dapat mengetahui
kegunaan, efisiensi, dan efektifitas dari interface terhadap teknologi yang
digunakan pada Website Akta Online Banyuwangi, maka perlu dilakukan evaluasi.
Evaluasi menggunakan Heuristic Evaluation menurut sepuluh prinsip Jacob
Nielsen yaitu Visibility of system status, match with the real world, user control and
freedom, consistency and standard, error prevention, recognition than Recall,
flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users
recognize dialogue, and recover from errors, dan Help and documentation. Hasil
dari penelitian ini yaitu rekomendasi perbaikan tiap item pada prinsip Heuristic
Evaluation.
Tahap awal yang dilakukan pada penelitian ini yaitu pengembangan dan
penyusunan instrumen yang akan disusun berdasarkan sepuluh prinsip Jacob
Nielsen pada Heuristic Evaluation. Pengumpulan data dilakukan dengan cara
observasi, wawancara, dan kuisioner. Observasi data dilakukan untuk
mengidentifikasi keadaan Website Akta Online, wawancara dilakukan untuk
mengetahui gambaran secara detail mengenai user interface, kuisioner digunakan
dengan sekaligus wawancara langsung kepada narasumber. Hasil dari
pengumpulan data kemudian dianalisis dan diklasifikasikan kedalam beberapa
kategori menurut severity rating dari masalah yang terjadi. Selanjutnya dari tingkat
masalah yang ditemukan akan berpengaruh pada seberapa penting perlu adanya
perbaikan, dengan begitu akan diketahui prinsip yang ditemukan masalah dan
mendapatkan rekomendasi perbaikan.
Hasil dari penelitian ini Sistem Informasi Akta Online Banyuwangi
(Website akta online) sudah cukup baik hanya saja ada beberapa yang memerlukan
perbaikan berdasarkan nilai severity ratings yang dihasilkan. Dari hasil penerapan
metode heuristic evaluation dengan sepuluh prinsip yang telah digunakan dalam
penelitian ini maka nilai saverity ratings yang menghasilkan rekomendasi
perbaikan terdapat pada prinsip error prevention, help user recognize, dialogue and
recovers from errors, dan help and documentation
Perancangan Ulang User Interface (Ui) Dan User Experience (Ux) Menggunakan Metode Lean UX Pada Aplikasi Sister for Students (Sfs) Universitas Jember
SFS mobile merupakan aplikasi akademik milik Universitas Jember yang dapat memonitoring mulai dari jadwal perkuliahan mahasiswa , melakukan KRS, melihat prestasi akademik, melihat kehadiran perkuliahan, melihat tagihan pembayaran UKT mahasiswa dan masih banyak fitur lainya yang ada pada SFS mobile. SFS mobile sudah lama dikembangkan dan diterapkan kepada mahasiswa Universitas Jember. Namun masih banyak mahasiswa yang terkendala terhadap desain user interface dan user experience pada sebagian fitur yang ada pada SFS mobile. Hal inilah yang membuat mahasiswa merasa kurang nyaman dalam menggunakan SFS mobile. Banyak mahasiswa yang melakukan permintaan terhadap perbaikan user interface dan user experience agar nilai kenyamanan dan kepuasan mahasiswa terhadap UI/UX SFS mobile dapat meningkat dari sebelumnya. Dalam mendukung peningkatan kenyamanan dan kepuasan pengguna terhadap UI/UX SFS mobile salah satunya adalah dengan merancang ulang tampilan SFS mobile menggunakan metode Lean UX. Lean UX merupakan metode yang berfokus terhadap feedback atau pengalaman dari pengguna aplikasi. Metode Lean UX adalah metode yang populer di era digital seperti sekarang ini karena metode ini dapat menyelesaikan sebuah produk dengan lebih cepat dengan mengurangi kegiatan dokumentasi tetapi lebih fokus terhadap pemahaman bersama terhadap produk yang dikembangkan. Dengan menggunakan metode ini pengembang dapat mengukur dan memvalidasi dari aplikasi SFS mobile yang sedang dikembangakan sesuai dengan feedback dan pengalaman pengguna sehingga dapat meningkatkan kepuasan pengguna
Sistem Estimasi Effort Proyek Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Fuzzy Use Case Point (Studi Kasus Perpustakaan Daerah Kabupaten Jember)
Menghitung estimasi proyek pengembangan perangkat lunak dengan
menggunakan metode fuzzy Use Case Point memberikan kenaikan akurasi
waktu bila di bandingan dengan realita yang ada. Nilai estimasi yang
didapatkan melalui fuzzy Use Case Point yaitu 1.338,5918 Man Per Hours,
dengan mengacu pada Standar jam kerja wajib pekerja perminggu mengacu
pada UU No. 13 th. 2003 tentang ketenagakerjaan ( UU ketenagakerjaan ) yaitu
40 jam kerja wajib per minggu atau 173 jam per bulan, berdasarkan wawancara
yang di lakukan penulis pengembangan sistem ini dikerjakan 3 orang yang
memliki peranannya masing-masing yaitu project leader, analis system dan
programmer sehingga didapatkan nilai estimasinya yaitu 1.338,5918 di bagi 3
menjadi 446.197 jam atau 2.6 bulan. Dibandingkan dengan realita pembuatan
Proyek pengembangan perangkat lunak pada perustakaan daerah kabupaten
jember dengan menggunakan 3 SDM, proyek tersebut dapat terselesaikan ± 5
bulan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa estimasi menggunakan fuzzy Use
Case Point dapat memanajemen waktu secara efektif dan efisien
Rancang Bangun Aplikasi “Ibadah Yuk” dengan Model Gamifikasi untuk Memonitor dan Meningkatkan Kedisiplinan Anak dalam Beribadah
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi anak untuk dapat melaksanakan ibadah dengan memanfaatkan teknologi saat ini yaitu aplikasi berbasis website. Penelitian ini menjelaskan pengimplementasian metode gamifikasi dalam sebuah aplikasi non-game sehingga terdapat elemen points, leaderboard, badges, virtual points dan challenge pada aplikasi. Jenis penelitian ini adalah peneltiain terapan dengan merancang, mendesain, dan membangun sebuah aplikasi berbasis website untuk peningkatan motivasi ibadah anak dan mempermudah orang tua untuk melakukan pemantauan terhadao ibadah anak. Pengimplementasian gamifikasi dalam sebuah aplikasi android yang bersifat non-game untuk keseharian sangat cocok dikarenakan penggunaannya yang fleksibel. Rekomendasi dari penelitian ini adalah pengembangan aplikasi pada penambahan elemen gamifikasi lain yang diterpakan sehingga menambah unsur fun dari aplikasi
Klasifikasi Informasi Wisata Kuliner Indonesia Dari Media Sosial Twitter Menggunakan Naive Bayes Classifier
Klasifikasi informasi daftar wisata kuliner Indonesia merupakan proses
memahami, mengklasifikasi, dan mengolah data tekstual secara otomatis untuk
mendapat informasi daftar wisata kuliner Indonesia. Konten tweet sangat beragam
dan salah satu pembahasan yang cukup populer saat ini yaitu mengenai wisata
kuliner. Keberagaman konten tweet mengenai kuliner tidak hanya tweet yang
terkait dengan wisata kuliner, namun juga tweet tentang cara pembuatan, rasa,
bahan, harga hingga bentuk makanan yang sebenarnya tidak terkait dengan
informasi wisata kuliner.
Pendekatan text mining menjadi alternatif terbaik untuk mengartikan
makna dari setiap tweet. Text mining merupakan proses mengeksplorasi dan
menganalisis sejumlah besar data teks tidak terstruktur yang dapat
mengidentifikasi konsep, pola, topik, kata kunci, dan atribut lainnya dalam sebuah
data. Salah satu metode yang sering digunakan dalam pengelompokan informasi
berbasis teks adalah Naive Bayes Classifier. Naive Bayes Classifier merupakan
salah satu metode yang banyak digunakan berdasarkan probabilitas P atribut x
dari setiap kelas y data yang didasarkan pada asumsi naif atau independen yang
kuat. Pengembangan pendekatan klasifikasi daftar wisata kuliner berbasis metode
Naïve Bayes Classifier terhadap 5000 dataset yaitu 80% data training untuk
membangun model dan 20% data testing untuk menguji model terhadap 10 kelas
klasifikasi yaitu: soto, gudeg, mie, sate, rujak, pempek, rendang, pecel, kuliner
lain, dan bukan kuliner menghasilkan nilai uji akurasi sebesar 86.5%
Pengembangan Sistem Deteksi Time Frame Dokumen Berita Berbasis Vector Space Model
Berkembangnya website sebagai salah satu bentuk media massa
mengakibatkan tajamnya peningkatan jumlah informasi berupa artikel berita. Hasil
pengamatan dari tiga situs berita (yaitu Tribunnews.com, Detik.com, dan
Liputan6.com) dengan teknik scraping, pada bulan Agustus sampai dengan
Desember 2018 ditemukan sebanyak 109.061 berita yang telah terpublikasi.
Apabila dilihat dari sisi jumlah, pembaca berita sangat cukup mendapatkan
referensi dari informasi yang ingin diketahuinya. Namun demikian, dengan
banyaknya informasi tersebut, pembaca juga menemui kesulitan ketika ingin
mengetahui rentang waktu sebuah topik yang diberitakan. Secara manual, pembaca
harus mencari semua dokumen pada situs berita yang ada serta menentukan apakah
dokumen berita tersebut sesuai dengan topik yang dimaksud atau tidak.
Selanjutnya, pembaca juga diharuskan memetakan seluruh dokumen yang sesuai
topik berdasarkan tanggal terbitnya. Langkah tersebut dilakukan untuk mengetahui
durasi kejadian secara manual, Dengan demikian untuk mengetahui rentang sebuah
topik yang diberitakan akan memakan waktu yang lama
Evaluasi UI/UX Terhadap Accepted Usability Principles Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Studi Kasus Sister Universitas Jember User Level Mahasiswa
Dari hasil data dan jenis penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa metode ini mampu mengetahui permasalahan-permasalahan yang ditemukan dalam SISTER Universitas Jember sekaligus menentukan tingkat prioritas masalah yang harus diselesaikan terlebih dahulu. Dengan banyak nya indikator heuristic evaluation yang memiliki angka tinggi maka dapat disimpulkan SISTER memiliki tingkat usability yang tinggi meskipun masih ada beberapa permasalahan yang dirasakan mahasiswa. sehingga dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
Hasil evaluasi user interface SISTER Universitas jember menunjukan tidak ada masalah. Dengan kata lain evaluasi-evaluasi yang berhubungan dengan user interface menunjukan tidak ada masalah dan sudah dianggap baik. Namun demikian dari hasil untuk evaluasi user experience ditemukan empat pemhasalahan, yaitu 3 permasalahan pada indikator Flexibility and efficiency of use dan 1 permasalahan pada indikator Visibility of system status, sehingga cukup berpengaruh terhadap tingkat kemudahan yang dialami oleh pengguna.Faktor yang paling berpengaruh dari hasil evaluasi user experience adalah efficiency af use yang terjadi pada proses networking pada SISTER dimana contoh permasalahan pada faktor adalah masalah saat pengambilan mata kuliah dalam masa KRS memerlukan waktu respon yang lama dari SISTER, waktu maintenance atau perbaikan sistem yang terkadang mengganggu aktifitas pengguna. Dengan disimpulkan faktor Flexibility and Efficiency of Use merupakan faktor yang paling berpengaruh terhadap SISTER pada saat ini, karena permasalahan tersebut masuk kedalam ruang lingkup indikator Flexibility and efficiency of us
Perancangan User Interface Untuk Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Bagi Penderita Disleksia Menggunakan Metode User Centered Design
Disleksia merupakan kesulitan belajar membaca yang tidak ada hubungannya dengan Intelligence Quotient (IQ), penderita disleksia memiliki IQ yang normal bahkan diatas rata-rata. Disleksia lebih disebabkan oleh gangguan pada asosiasi daya ingat yang berarti minimnya kemampuan seseorang untuk memanggil kembali informasi yang telah dipelajari dan disimpan dalam otak. Akan tetapi karena kemampuan membaca merupakan keterampilan dasar bagi kemampuan berbahasa lainnya maka dapat dimengerti jika banyak yang mendefinisikan bahwa disleksia merupakan gangguan membaca dan juga menulis (Nofitasari, Ernawati, & Warsiyanti, 2015). Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa ternyata anak penderita disleksia juga memiliki potensi kecerdasan yang sama dengan anak lainnya, hanya saja anak-anak disleksia memiliki gangguan dari daya ingatnya. Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat diberikan untuk anak penderita disleksia salah satunya adalah metode pembelajaran dengan menggunakan metode multisensori. Nurdayati Praptiningrum dan Purwandari pada penelitiannya tahun 2009 mengatakan bahwa, metode multisensori dapat diberikan untuk melatih kemampuan membaca anak disleksia. Metode multisensori melibatkan seluruh jenis sensori seperti melibatkan fungsi perabaan, visual, auditori dan pengucapan (Praptiningrum & Purwandari, 2009).
Dengan adanya perkembangan teknologi, jenis pengobatan dan terapi bisa dilakukan dengan menggunakan sebuah aplikasi. Salah satu penggunaan teknologi dalam bidang kesehatan adalah adanya aplikasi yang dapat membantu anak–anak disleksia melalui metode multisensori. Aplikasi tersebut dapat ditemukan di Perpustakaan balai kota Surabaya, yaitu Lexipal. Lexipal adalah aplikasi berbasis desktop yang ada di Dyslexia Corner, Perpustakaan Balai Kota Surabaya. Penggunadari aplikasi ini rata – rata adalah anak – anak yang usianya di bawah 12 tahun dan ingin belajar melatih sensor motorik mereka. Sayangnya Lexipal merupakan aplikasi berbasis desktop yang hanya bisa diakses melalui 1 perangkat dan hanya ada di Dyslexia Corner Surabaya.
Berdasarkan uraian tersebut peneliti akan melakukan perancangan UI berbasis mobile pada aplikasi pembelajaran untuk melatih sensor motorik bagi penderita disleksia. Metode yang dipilih untuk digunakan dalam penelitian ini adalah metode UCD (User Centered Design), metode ini dipilih karena penelitian ini berfokus pada karakteristik pengguna yang membutuhkan perhatian khusus dalam menggali kebutuhan untuk merancang sebuah UI. Pada penelitian ini pengguna juga dilibatkan dalam tahapan penelitian dari analisis kebutuhan hingga fase testing, penelitian ini merancang sebuah UI dalam bentuk High-fidelity hingga fase prototyping dengan mengadaptasi metode pembelajaran melalui sensor motorik dengan subtansi materi yang akan digunakan meliputi pengenalan huruf, angka, dan juga bentuk geometri. Diharapkan dengan penelitian ini dapat menciptakan UI yang sesuai dengan kebutuhan penderita disleksia yang mudah dan nyaman digunaka
Analisis User Experience (Ux) Pada Situs Layanan Pemerintah Kabupaten Lumajang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough (CW)
Pemerintah Kabupaten Lumajang saat ini memiliki situs layanan pemerintahan yang dibangun sejak tahun 2017. Situs layanan tersebut digunakan untuk mendukung kegiatan administrasi, pengelolahan data, layanan informasi dan integrasi data. Pengguna utama dari situs layanan Pemerintah Kabupaten Lumajang yaitu warga Kabupaten Lumajang. Sejak tahun 2017, evaluasi yang dilakukan oleh Pemerintah Kabupaten Lumajang hanya pada kinerja dari pelaksana situs layanan Kabupaten Lumajang atau evaluasi internal yang dilakukan pada bulan januari 2018. Sedangkan, sosialisasi penggunaan situs layanan kepada warga kabupaten lumajang sampai desember 2018 masih belum dilaksanakan. Hal tersebut membuat pengguna mengakses situs layanan dengan pengetahuan yang mereka miliki dan membuat pengguna menemukan beberapa kesulitan dalam proses akses situs layanan. Oleh karena itu, pengujian terhadap situs layanan sangat diperlukan. Dengan adanya pengujian terhadap tingkat usability situs layanan Pemerintah Kabupaten Luamajang dapat digunakan sebagai acuan agar pengguna dapat memahami situs layanan saat pertama kali menggunakannya. Terutama kepada pengguna baru yang memiliki pengetahuan yang lebih sedikit untuk terhadap situs layanan pemerintah Kabupaten Lumajang. Dengan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi oleh pengguna baru, data permasalahan yang dihadapi akan semakin riil. Pengujian akan menentukan apakah pengetahuan dasar pengguna serta petunjuk-petunjuk dalam tampilan dapat mengarahkan pengguna ke tujuan dan menyelesaikan urutan-urutan tugas untuk mencapai tujuan yang ada. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi evaluasi bagi pengembang dan pengguna situs layanan Pemerintah Kabupaten Lumajang untuk meningkatkan layanan informasi dan administrasi kepada masyaraka
- …
