75 research outputs found

    Lehre in Zeiten von COVID-19. Herausforderungen und Chancen für die digitale Lehre

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    Tolks D, Kuhn S, Kaap-Frohlich S. Teaching in times of COVID-19. Challenges and opportunities for digital teaching. GMS journal for medical education. 2020;37(7): Doc103

    Digitale Kompetenzen im Gesundheitswesen - eine Standortbestimmung

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    Hege I, Tolks D, Kuhn S, Shiozawa T. Digital skills in healthcare. GMS journal for medical education. 2020;37(6): Doc63

    Spielerische Ansätze als innovative Kommunikationsstrategie der Gesundheitsförderung und Prävention

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    Dadaczynski K, Tolks D. Spielerische Ansätze als innovative Kommunikationsstrategie der Gesundheitsförderung und Prävention. Prävention und Gesundheitsförderung. 2018;13(4):269-271

    Grenzen von „Serious Games for Health“

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    Breuer J, Tolks D. Grenzen von „Serious Games for Health“. Prävention und Gesundheitsförderung. 2018;13(4):327-332

    Implementation of a blended-learning course as part of faculty development

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    Tolks D, Pelczar I, Bauer D, et al. Implementation of a Blended-Learning Course as Part of Faculty Development. Creative Education. 2014;05(11):948-953

    Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)

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    Tolks D, Dadaczynski K, Horstmann D. Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health). Prävention und Gesundheitsförderung. 2018;13(4):272-279

    Digitale Lehr- und Lernangebote in der medizinischen Ausbildung. Schon am Ziel oder noch am Anfang?

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    Kuhn S, Frankenhauser S, Tolks D. Digitale Lehr- und Lernangebote in der medizinischen Ausbildung. Schon am Ziel oder noch am Anfang? Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz. 2018;61(2):201-209

    Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“ - Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext

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    Horstmann D, Tolks D, Dadaczynski K, Paulus P. Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“ - Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext. Prävention und Gesundheitsförderung. 2018;13(4):305-311

    Digitale Public Health: Chancen und Herausforderungen internetbasierter Technologien und Anwendungen

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    Dadaczynski K, Tolks D. Digitale Public Health: Chancen und Herausforderungen internetbasierter Technologien und Anwendungen. Public Health Forum. 2018;26(3):275-278.**Zusammenfassung** Seit Anfang der 90er Jahre haben sich internetbasierte Technologien zu einem bedeutsamen Feld der Public Health entwickelt. Vielzählige Anwendungen vermitteln informationale, unterhaltungsorientierte und peer-to-peer Inhalte zur gezielten Gesundheitsförderung und Prävention. Der vorliegende Beitrag stellt Einsatzgebiete vor und benennt ausgewählte Chancen und Herausforderungen der digitalen Public Health

    Ablenkungen in simulations-basierten Prüfungen: Was können wir von der Gaming-Forschung lernen?

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    Lernziel: Wir wollen in Gruppenarbeit entwickeln und diskutieren, welche Rolle Ablenkungen ("Distractions") in Simulationen, insb. simulations-basierten Prüfungen (z.B. OSCE), haben. Dazu bedienen wir uns als Inspiration einiger Hinweise aus der Computerspiel-Forschung. Am Ende des Workshops haben Teilnehmer*innen *Ein Shared Mental Model entwickelt und diskutiert, was im Kontext einer Simulation als Ablenkung gilt. * Die Rolle von Ablenkungen bei simulationsbasierten Prüfungen diskutiert. *Schlussfolgerungen gezogen, inwiefern dies in individuellen Anpassungen eigener Simulationen resultieren müsste. Zielgruppe: Personen mit gutem Verständnis * wie Simulationen funktionieren und * über Qualitätsansprüche in praktischen Prüfungen Vorbereitung: Keine dezidierte Vorbereitung notwendig
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