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    Architettura Multiagente per Learning Object Repository

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    Fino a questo momento il lavoro incessante della comunità di e-learning é stato rivolto più alla definizione di standard che garantiscano l’interoperabilità e la riusabilità (informatica) del materiale, piuttosto che alla riusabilità (pedagogica) e alla personalizzazione dei percorsi di apprendimento. Una delle mancanze nel campo della strutturazione dei contenuti é la quantità, ma soprattutto la qualità, delle informazioni pedagogiche che accompagnano il contenuto. Ma come é possibile prescindere dal contesto educativo in cui una determinata risorsa didattica é stata utilizzata? Tutto questo va a discapito sia della qualità del riuso che della personalizzazione dei percorsi di apprendimento. Solitamente quando si pensa ad un processo di e-learning istintivamente si é portati a pensare che questo differisca da un processo di formazione tradizionale da diversi punti di vista. Il lavoro propone, partendo da una proposta di specifiche per la descrizione degli scenari di apprendimento/insegnamento, un modello architetturale di repository al fine di creare una comunità di buone pratiche in cui i docenti non solo ritrovano del materiale didattico da utilizzare, ma anche la collezione di tutte le esperienze di tutti i colleghi che ne hanno già fatto uso

    Sistemi di raccomandazione in ambienti di e-learning

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    L’uso crescente di Internet ha portato ad un cambiamento radicale del modo di apprendere e studiare mettendo lo studente al centro del processo formativo ed estendendo tale processo a tutta la vita dell’individuo, dalla formazione primaria al training aziendale. La centralità dello studente si è concretizzata nell’aumento della sua autonomia passando ad un modello educativo in cui è lo studente a cercare il materiale didattico che meglio soddisfa le sue esigenze. Ciò ha reso necessario agevolare il ritrovamento delle risorse più adeguate alle necessità di apprendimento dello studente e di insegnamento del docente. I sistemi di raccomandazione sono un efficace strumento per il ritrovamento delle risorse didattiche. Il presente lavoro, analizza i sistemi di raccomandazione in e-learning evidenziando la loro evoluzione nel corso degli anni

    A recommendation system to promote local cultural heritage

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    The value of cultural heritage is widely recognised both at national and international level, because it allows the cultural roots, memories and identity of a territory to be discovered. For this reason it is not limited to historic sites, monuments or churches, but must necessarily include a knowledge of the traditions, legends and religious rites which are part of the culture of a place. Web portals for the promotion of tourism usually offer information limited to only one category of items and this information is not sufficient to gain a deeper knowledge of a place or event. Moreover, it is rare to find on the Net solutions that are able to support teachers choosing the sites to be visited in an educational tour. The paper describes a recommender system for cultural heritage that is able to support both tourists and teachers selecting items (tangible or intangible) to visit, and that is able to offer indepth material, selected according to the interests of the target users, that can consolidate the knowledge of the places visited. The main features of the system are: the use of a user-centred and collaborative approach to promote knowledge; a set of metadata that allows the resources to be contextualised in the culture of a territory; the use of a recommender method that takes into account the user’s preferences, multi-criteria user feedbacks and the semantic relationships among the items

    Un sistema di raccomandazione per il turismo educativo

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    I viaggi di istruzione rappresentano per gli studenti un’opportunità per apprendere storie, tradizioni, usi e costumi di culture diverse. Per gli insegnanti costituiscono, invece, un impegno, a volte gravoso, in quanto è necessario individuare quei beni culturali che meglio corrispondono agli obiettivi didattici prefissati dalla scuola e che meglio si adeguano anche al target degli studenti. Non sempre gli insegnanti conoscono approfonditamente i luoghi in cui si svolgeranno le visite di istruzione; in tal caso dovranno effettuare ricerche ed indagini per programmarle. Per agevolare gli insegnanti nella costruzione del percorso da compiere, il lavoro propone un sistema di raccomandazione che, attraverso tre fasi di elaborazione, è in grado di suggerire i beni culturali materiali e immateriali da visitare durante il viaggio di istruzione scegliendoli opportunamente rispetto alle esigenze formative espresse dall’insegnante

    Formative evaluation of a didactic software for acquiring problem solving abilities using Prolog

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    The Informatics has permeated the educational environments at all levels. In Italian primary schools Informatics teachers present the computer and how it works rather than the programming languages. At present, a deeply discussion about the use of programming languages and, in particular, logic programming in the primary school is ongoing. On the basis of these premises, the paper presents a didactic software, named KidsPro, addressed to pupils attending fifth-grade of primary school. It aims at improving the user problem solving abilities using Prolog. In order to build an effective and efficient software the User-Centred Design approach was used and the paper presents the results of the formative evaluation performed. The results of this pilot study will be used in the further implementation of the software

    A recommendation technique for cultural heritage hypermedial objects

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    The ever more widespread use of the Web for knowledge sharing has led to the creation of a wide spectrum of opportunities for employing shared information resources and, at the same time, a gradual increase in the technologies for making these resources available. In this scenario, it is important to define new methods and techniques that can support users’ search activities and selection of the resources corresponding most closely to their needs. The work is situated in the context of research into recommendation methods for defining systems that can suggest to users what hypermedial resource best fits their specific requirements. The paper proposes a recommendation technique that can elicit relations existing within complex domains so as to be able to suggest semantically correlated hypermedial objects to users according to their requests

    Social, constructivist and informal learning processes: Together on the edge for designing digital game-based learning environments

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    The theoretical conceptions of game-based learning are different from those of traditional instruction. Indeed, the classical approaches of needs and task analysis seem to be not appropriate for designing digital serious games as computer-supported collaborative learning environments. This paper aimed at arguing that social, constructivist and informal learning processes provided accurate frameworks for analyzing needs, activities, and outcomes for designing digital serious games. After focusing on the epistemic assumptions of such theoretical frameworks, this paper described the digital serious game Cibopolis as case study, able to grasp different learning processes, involving players as learners in collaborative participation and knowledge building on nutrition and healthy lifestyle. Especially, the context, the training goal, the adopted learning solutions and the main features of the designed Cibopolis game were specified. Then, the results of the pilot test involving young learners (N=65; Range of Age=14-32 years old) was briefly reported. Specifically, it was pointed out how learners perceived the Cibopolis game in term of usability and engagement. To conclude, some relevant theoretical issues concerning digital game-based learning environments and practical implications that could support IT professionals – such as, instructional designers, developers, web designers, and so on – were highlighted
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