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Ritmi e algoritmi
L’articolo riflette sulla natura intrinseca degli oggetti digitali e cosa accade se questi oggetti vengono calati in un contesto formativo. Partendo da un’analisi delle caratteristiche principali dei MOOCs e da quelle dei videogiochi utilizzati con finalità educative, si giunge ad identificare una doppia natura, dicotomica, del digitale: da un lato la possibilità di esplorare liberamente ed autonomamente un percorso formativo; dall’altro la serie di vincoli infrastrutturali che sembrano costringere ad un’impostazione didattica pre-impostata, pre-ventivata. Si tratta di una dicotomia intrinseca, che impone a chi si occupa di formazione ed istruzione un’attenta riflessione sul proprio ruolo e sul proprio approccio metodologico, inducendo a ragionare su un compromesso che dovrebbe trovarsi tra i vincoli che la tecnologia sembra imporre e le libertà che invece forniscono ancora un valore aggiunto rispetto alla formazione in aula
Videogiochi e apprendimento tra medium e messaggio. Considerazioni sull’uso didattico dei videogiochi
Questo lavoro si propone di riflettere sul rapporto tra videogiochi e apprendimento, analizzando i risultati delle ricerche effettuate in merito agli effetti, negativi e/o positivi, che i videogiochi sembrano avere a livello cognitivo/comportamentale. L’idea di base è che gli effetti positivi si riferiscano per lo più al medium in quanto tale, mentre quelli negativi siano legati per lo più al loro contenuto e all’uso che se ne fa. Si passa quindi a ragionare sulle modalità in cui i videogiochi possano essere coinvolti nell’attività didattica comune: quella più ovvia e auspicabile si propone di integrare i videogiochi (e i media digitali in genere) con gli altri media “tradizionali”, nella prospettiva di un controbilanciamento che salvaguardi le diverse abilità cognitive stimolate dai diversi media
Le piattaforme di e-learning nell’era 2.0. Manualetto teorico-pratico sull’opportunità di un ambiente formale di apprendimento online
La flèche du temps. Une lecture médiologique du voyage dans le temps
Cet article propose une lecture médiologique du thème du voyage dans le temps, en prenant comme point de départ le roman de H.G. Wells The Time Machine, puis en analysant l’évolution − au cours des XXe et XXIe siècles − des nombreux récits portant sur ce thème. On identifie au moins trois hypothèses médiologiques essentielles : la relation étroite entre la perception du temps et le médium du cinéma (le second influençant et peut-être même déterminant le premier) ; la relation entre certains médias et certains types de voyages dans le temps vue dans leurs influences réciproques ; une réflexion autour des raisons pour lesquelles le thème est encore si présent dans l’imaginaire d’aujourd’hui ainsi que du rapport existant entre la difficulté d’imaginer le futur (la plupart des voyages dans le temps se déroulent dans le passé) et de percevoir la société
Assurde risate
This paper focuses on the way the man could be fascinated by the catastrophe, and even laugh about it. It refers on these novels and plays that describe situations before or after the catastrophe, by utilizing a tragicomic style: Dr. Strangelove by S. Kubrick and Waiting for Godot by S. Beckett. In these works, the catastrophe changes from being a structural element of the tragedy to a simple content of a comic mise-en-scene
Un wormhole mediale: l’idea di viaggio temporale tra letteratura e cinema (e videogiochi)
Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco
Dopo aver fornito alcune coordinate semiotiche al fine di inquadrare tipologicamente il medium videoludico, il libro cerca di dimostrare come esso debba essere inserito all´interno di un discorso antropologico che va molto al di là della sua nascita ufficiale nei primi anni ´70, al di là anche della cosiddetta “era elettrica”, fino a risalire nel tempo ad altre modalità di accesso all´oltre, prima fra tutte la droga e la religione. Il videogioco si pone come la metafora più attuale e più “tecnologicamente avanzata” dell´inestinguibile ed ineliminabile impulso dell´uomo a sopravvivere e ad eternarsi, divenendo emblema della cultura della simulazione.This work reflects about the videogame as medium, by trying to demonstrate how it must be considered in a wide anthropological discourse, beyond its official date of birth (the first Seventies) and also the so-called "electric age", going back to the first kinds of access to the hereafter: drugs and religion. The videogame is the best nowadays metaphor of the undying human impulse to survive and last forever, an emblem of the simulation culture
Final considerations about comparative analysis of the available open source solutions
This article includes final remarks on the work done for the comparative analysis of several Open Source educational platforms in order to possibly introduce them into the curriculum and graduation of Tempus project. The article includes comments from different viewpointso on user management and course resourcers, educational tools offered depending on the type of communication and means of measurement so that the community could achieve the level of software development
L'intelligenza dei missili. L'educazione di oggi tra interiorità ed esteriorizzazione
Questo studio intende indagare le contraddizioni presenti nell'attuale concetto di educazione, soffermandosi sulle implicazioni didattiche che i formatori devono quotidianamente affrontare nei vari contesti educativi, e in special modo in quelli istituzionali (scuola e università)
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