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    Design Open Source. Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete

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    Design Open Source esplora le opportunità e i limiti della possibile convergenza di due fenomeni, che stanno cambiando e ampliando sensibilmente i modi, gli strumenti e le problematiche del progetto. Il primo fenomeno è quello della graduale apertura del processo progettuale dalle imprese verso l’utente finale, coinvolto in modo sempre più diretto in reti di collaborazione che determinano le caratteristiche dell’offerta. Un cambiamento spinto dall'evoluzione dei mercati, sostenuto dalle innovazioni tecnologiche, ancora da valutare appieno però negli esiti. Il secondo fenomeno è l’emergenza di iniziative di creatività (progettazione) diffusa, che si organizzano dal basso, non solo nella produzione e progettazione di prodotti immateriali e servizi digitali. A partire dal mondo del freesoftware, gli utenti condividono e praticano un approccio alla conoscenza radicalmente nuovo, che apre la strada ad una nuova etica del progetto: la conoscenza, e con essa l'innovazione che ne deriva, sono beni pubblici, che traggono vantaggio più dalla condivisione e dalla diffusione che dalla protezione. La possibilità di una convergenza di questi due fenomeni pone il design di fronte a nuove opportunità, nuove sfide, nuove problematiche, che emergono dal testo con la consapevolezza che gli esiti possibili sono ancora in larga parte da immaginare e, ovviamente, da co-progettare

    La marca come sistema complesso e le ragioni del metaprogetto

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    Dalle teorie sulla image e i sistemi grafici fino al brand management, il pensiero sistemico ha sempre accompagnato i ragionamenti disciplinari intorno all’identità e all’immagine dell’impresa, e diventa oggi strumento importante per la sua coerenza rispetto agli approcci che stanno interessando più in generale la gestione d’impresa, e per l’attualità della relazione tra attività d’impresa, comportamento e identità degli attori coinvolti, dinamiche del contesto, anche, ma non solo, in senso ambientale. La marca è un organismo-sistema complesso, che vive di una rete di relazioni tra i sottosistemi interfacce-contesto-utente. Il design della comunicazione esprime le proprie competenze in primo luogo nel progetto delle singole interfacce (punti di contatto), ma adottando la prospettiva sistemica e interpretando le indicazioni che provengono da discipline come la System Dynamics ha le caratteristiche per affrontare anche al livello della strategia il progetto di identità, unendo le questioni estetiche, relative al coordinamento dell’immagine, al ragionamento sui valori e il comportamento della marca e quindi anche dell’impresa. Un’area del design vicina, per sua natura, all’approccio sistemico e ad una visione della marca come sistema complesso è il metaprogetto. Fondata nell’ambito dell’architettura, con un’attenzione specifica ai comportamenti nello spazio e con l’intento di sviluppare strumenti e metodi di governo del processo progettuale di tipo generativo - linee orientative e strategiche più che manuali nel caso della marca - l’attività metaprogettuale si rivela utile in quei casi in cui alla forzata risposta alle dinamiche del cambiamento che interessano il contesto e gli elementi costitutivi del sistema, è necessario rispondere mantenendo una coerenza di fondo, come appunto nel caso della marca. Un organismo che non solo deve rispondere, ma è anche influenzato e modificato dinamicamente dalle relazioni interne e col contesto e allo stesso tempo deve garantire la permanenza di costanti sia etiche, di comportamento, sia estetiche: per aspirare ad un allineamento tra le identità delle “membra della corporation”, quelle di tutti gli stakeholders e quella del contesto, ma anche per costituirsi come proposta innovativa di senso, affermando una propria personalità distintiva, la propria differenza

    Design Knowledge Farming

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    La massima di Edison sul talento, per l’un per cento genio e per il novantanove perspirazione, è stata rivisitata e raffinata nel tempo dalla ricerca scientifica, a favore di una formula che mette in campo altre variabili fondamentali, come la formazione1. Le imprese della knowledge economy, che cercano creatività e talenti per alimentare il proprio capitale umano lo hanno capito, almeno quelle che si sono messe in gioco, in modo più o meno diretto, in iniziative di formazione al progetto e all’innovazione. Se il beneficio derivante dall’acquisizione di conoscenza progettuale come servizio esterno o dall’attivazione di processi creativi all’interno dell’impresa è noto, e perseguito attraverso modelli ormai consolidati (ancorché circoscritti per lo più ad imprese di medio-grande dimensione), meno evidente, più sotterranea ed eterogenea, è l’attivazione a monte di meccanismi di fertilizzazione o incubazione della conoscenza progettuale, intervenendo o lasciandosi coinvolgere nel momento in cui si va formando nei futuri designer la capacità di generarla. I modi per praticare quest’azione maieutica sono meno codificati, anche se il lavoro di connessione portato avanti anno dopo anno dalle università che si occupano di design ha definito e aperto un ventaglio di possibilità, che possono essere praticate in modo sistematico e diffuso anche dalle piccole e medie imprese. Tra i modi per alimentare la capacità progettuale dell’impresa praticando il terreno della formazione al design, abbiamo individuato tre esempi di altrettanti approcci alla relazione con le università che formano i designer. Non ancora modelli, forse, ma casi utili ad una riflessione sul tema
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