1,720,977 research outputs found

    Dalla Graphicacy alla Data-Graphicacy. L'Information Design e l'infografica al centro dello sviluppo del pensiero critico. un framework di competenza

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    La competenza storicamente deputata alla lettura di un grafico, prima ancora della sua com-prensione, è la graphicacy che trova difficoltà oggettive nella sua applicazione e diffusione all’interno dei diversi curricula educativi, a causa di questioni tassonomiche, di metodi e di ap-procci sistemici. Il contributo indaga le implicazioni formative del design dell’informazione e dei suoi artefatti, attraverso la proposta, sperimentazione e validazione di una serie di strumenti e metodi – afferenti alla disciplina del design, pedagogia e sociologia dei processi culturali – per un approccio critico interdisciplinare al progetto, che unisca dimensione tecnica, culturale e di pen-siero in un processo di democratizzazione della cultura del progetto: dalla Graphicacy alla Data-Graphicacy, per uno sviluppo strategico di competenze critiche di decodifica e codifica

    Environment/Data/People. [Eco] Participatory Data Physicalization as Design Strategic. Tools for Engaging, Sensitizing, and Educating the Community to Energy Transition

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    In the face of a polycrisis marked by environmental, social, and economic upheavals, the transition to sustainable energy has become a global imperative. This transition is not only a matter of policy and infrastructure but also hinges on the individual citizen, who initiates and completes the process. Therefore, it is crucial for citizens to possess ade-quate energy literacy in line with the 2030 SDGs. Information Design plays a significant role in this scenario by creating communicative artifacts that narrate complex topics in an easily understandable manner to a broad audience. Moving from the cold, intangible dimension of data to a warm, tangible, human dimension can be achieved using visual metaphors, the creation of new levels of meaning, and the co-creation and participation in the visualization project. The physical and digital involvement with data can design a unique communicative bridge between people, the environment, and stakeholders. In this context, the participatory visualization and physicalization of data for eco-educational pur-poses termed [Eco] Participatory through Data Visualization - could be a promising area of investigation in communication design research and practice

    Rigenerazione, luoghi, identità. Il caso Boa Mistura

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    In the contemporary urban centers, suburbs and in general living spaces are affected by the lack of an identity and desire to promote the context and its inhabitants. The intervention on public space becomes a way for reconquer the trust that the inhabitants have of their territory; an element of pride and promotion of the values of the community that is realized in the sharing of spaces. Designing public spaces, with a view to urban regeneration, today becomes more than ever the synthesis of a complex process aimed at capturing the needs and identities coming "from below", putting a system of territorial history, culture (material and immaterial) and nature (the context). This process can take place through timely and skilful interventions in the nerve centers. The experience of the Madrid collective Boa Mistura is a clear and effective example of the best practice in this regard. The reinterpretation of the history, the signs and the culture of a place, channelled into an intervention that makes use of visual experience (in particular of color) highlights how it is possible to effect effective urban regeneration to economic, environmental and consumer impacts soil equal to 0, a very effective solution (ex. La plaza de la Piramide in Segovia, Spain). Starting from these stimuli, the paper becomes an opportunity to reflect on the theme of the identity of places in the processes of urban regeneration

    SID DESIGN RESEARCH AWARD 2019

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    In occasione del centenario della nascita del Bauhaus, la SID ha scelto di dedicare l’Assemblea annuale a una riflessione sulla ricerca di design a partire dalla sua capacità di dialogare con la Scuola che è stata il primo modello pedagogico e didattico per la nostra disciplina. Senza cercare improbabili elementi di pura continuità, che già nel secondo dopoguerra la Scuola di Ulm aveva messo in discussione in modo radicale, l’Assemblea diventa l’occasione per fare il punto su alcune questioni presenti al Bauhaus in forme e intensità molto diverse, poi arricchite in esperienze successive e rielaborate dalla ricerca contemporanea. Parlare del Bauhaus nel centenario della sua fondazione costituisce una riflessione approfondita sulla visione delle arti, del design, dell’architettura, dell’artigianato e della loro relazione con la società e i suoi cambiamenti. Riflettere sul Bauhaus significa riprendere una concezione di scuola ben definita, a partire dalle metodologie progettuali e didattiche fino alle sperimentazioni. Obiettivo della Scuola di Weimar era innanzitutto la riconnessione degli evidenti strappi tra le varie discipline artistiche, distanti in termini di progettazione di criteri etici ed estetici, unitamente alla necessità di intervenire nel processo di ripresa economica e sociale di una Germania in piena crisi postbellica. L’operazione di ricostruzione ideale del Bauhaus si muoveva dunque in due direzioni parallele: da un lato verso la ricerca di una nuova sintesi estetica attraverso lo studio delle forme e delle tecniche; dall’altro verso una nuova sintesi sociale attraverso l’impegno pedagogico della scuola. Pertanto la progettazione di nuovi tipi di prodotto era in grado di dar forma ai mutamenti del tempo e, conseguentemente, di plasmare una nuova società (Argan, 2010). La società contemporanea è la società dell’immateriale, della cosiddetta quinta dimensione (Cosenza, 2012), una dimensione informativa nella quale la conoscenza passa attraverso l’analisi e la comunicazione dei dati: la società dell’informazione pervasiva (Resmini, Rosati, 2011), o società 4.0. All’interno della Rivoluzione digitale, il dato – divenuto pervasivo – perde progressivamente il medium divulgativo, diffondendosi esponenzialmente nell’ecosistema-società, facendone emergere il problema gestionale. Similarmente al Bauhaus, il design contemporaneo si trova a fronteggiare una rilevante questione rispetto al dato: la sua comunicazione, in particolare attraverso la sua visualizzazione. Tale processo avviene nella misura in cui i dati, destrutturati e dalla natura neutra ed immateriale, divengono tangibili e fruibili nell’ottica di elaborare un metodo tanto efficace quanto responsabile. Il fine – attraverso la codifica linguistica – è di elaborare il dato in informazione.La rivoluzione digitale sta progressivamente mutando diversi aspetti della società materiale ed immateriale – social network, domotica, industria 4.0 – attraverso l’ubiquitous internet, l’IoT e le ICT. Small e Big Data sono oggi prodotti da una variegata serie di sensori nei contesti più ampi: dalla casa al campo agricolo, sino allo spazio. Rispetto alla generazione del dato, il Design deve porsi l’obiettivo della sua traduzione linguistica (Baule, Carratti, 2016) in un adeguato strumento comunicativo-interpretativo; ovvero della definizione di un metodo attraverso il quale osservare il fenomeno nella sua complessità. Senza un metodo, la stratificazione di Small e Big Data non ha alcun valore né utilità verso la società, ma è solo una raccolta disordinata di informazioni (Marzocca, 2014). Nel Bauhaus la ricerca della forma costituiva l’indagine di segni che elaborassero un nuovo ideale estetico, semantico e tipologico. Allo stesso modo cento anni dopo, nelle pratiche del Design, emerge fortemente la necessità di elaborare una speculazione in termini di linguaggio, di definizione di segni e di significazione degli stessi. Diviene cruciale dimostrare come ogni dato costituisca l’unità minima di partenza nell’elaborazione di un contenuto strutturato, e dunque rappresenti l’elemento alla base del sistema di comunicazione contemporaneo. Metaforicamente e strumentalmente i dati sono le lettere di un alfabeto moderno alla base di un sistema-linguaggio la cui progettazione – in termini di morfologia e sintassi – avviene attraverso la codifica delle informazioni: dando forma al dato. Ma come si struttura una corretta domanda a una raccolta di Small e Big Data? Quali sono gli strumenti e gli approcci adatti? In termini operativi, la gestione dei dati necessita di strumenti epistemologici che derivano da discipline diverse. L’approccio transdisciplinare costituisce la condizione operativa necessaria per una corretta interpretazione del fenomeno attraverso quello che Marzocca (2014) definisce un approccio meta-conoscitivo complesso al fine di riprogettare una griglia di lettura e un’efficace architettura dell’informazione. Il tema del Data Collect sconfina nell’ambito di ricerca dell’Information Design, in particolare nel ruolo del Data Visualization all’interno del progetto di Design della Comunicazione. L’elaborazione di un linguaggio infografico costituisce, come suggerito da Paul Cox, il risultato di un processo che si basa sulla risoluzione, la semplificazione, la mappatura e la codifica (Corraini, 2016): un processo che parte dall’osservazione della realtà – secondo dati quantitativi e qualitativi – e arriva alla sua rappresentazione attraverso un’operazione di astrazione. Ciò premesso, un linguaggio nuovamente codificato – derivante dall’astrazione come processo – è in grado di introdurre nuovi segni e simboli ampliando il campo precedente di indagine (Treccani) e consentendo di condividere un messaggio, che si configura come un atto creativo basato sulla semplificazione e l’interpretazione. Cento anni dopo l’esperienza del Bauhaus la disciplina del Design si trova ad affrontare riflessioni analoghe a quelle dell’epoca, dovute alla necessità di confrontarsi con una società mutata e in perenne divenire. Negli ultimi decenni si è verificato quello che Baricco (2018) definisce un vero e proprio cambio di paradigma, un’astuta mutazione della società, che ha portato gli individui a conformarsi a un individualismo di massa segnato dalla digitalizzazione e dall’evoluzione di sistemi e strumenti tecnologici sempre più avanzati e smaterializzanti. Alla luce di ciò, il design deve riportare la questione sul piano morfologico-linguistico – nei termini di un dare senso alle cose (Verganti, 2009) – attraverso una lettura critica dei segni e dei simboli della contemporaneità. Emerge, difatti, una domanda di progetto a cui solo il Design, nella sua natura transdisciplinare, può dare

    Mapping, Coding, Learning. When Infographic Meets Digital Education – A Pilot Programme in Design School

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    Media Literacy and Media Education are two concepts that are now endorsed and become part of the academic lexicon of contemporary society internationally and seem to be recognised for all intents and purposes as new processes of education within formal or informal educational contexts. This process, however, cannot be self-taught and entrusted exclusively to the experiential practice of everyone, but requires forms of cultural mediation in educational contexts, especially for the development and practice of more sophisticated transversal digital skills. In this sense, a growing number of researchers in different disciplinary fields claim the need for a 'design twist' in educational practices, with "Design" playing a leading role in terms of notions, processes, and no less distinctive intelligence. The discipline of Design, through the artefacts of Information Design - like infographics - can assist such pedagogical activities, facilitating storytelling in the acquisition of new content and tools supporting the educator in guiding the learning. Starting from these premises, the contribution - through the case study of the Digital Education programme of the master’s in design, Multimedia and Visual Communication at Sapienza University - aims at critically reflecting on the relevance of disciplinary trespassing in the reconstruction of the methodologies of Design applied to future Digital Education. Contaminations useful for the research of new models, methods and processes that allow the design of new learning experiences aimed at the construction of democratic educational systems, inclusive and more adherent to contemporary challenges

    Dalla Graphicacy alla Data-Graphicacy. Una proposta metodologica Design-Based per un approccio critico interdisciplinare all’artefatto di Information Design

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    Nell’epoca dell’infodemia, in cui la società si trova a confrontarsi con la necessità di elaborare rapidamente grandi quantità di dati ed informazioni contenuti in un singolo artefatto comunicativo, il Design della Comunicazione Visiva – e in particolare l’Information Design – rivestono un ruolo fondamentale in quanto portatori del sapere specifico relativo al processo di produzione e consumo degli artefatti comunicativi-infografici. Considerando che la decodifica di qualsiasi artefatto comunicativo di Information Design appare inconsapevolmente facile, in virtù dell’uso di un linguaggio apparentemente universale ed accessibile, vi è tuttavia una dimensione infoestetica che determina un abbassamento della soglia critica di attenzione contro possibili manipolazioni di significato. Ciò che ne deriva è, pertanto, un fenomeno diffuso di disordine informativo, in quanto “anche i grafici possono mentire”. La competenza storicamente deputata alla lettura di un grafico, prima ancora della sua comprensione, è la Graphicacy che, sebbene concettualizzata oltre 56 anni fa, trova difficoltà oggettive nella sua applicazione e diffusione all’interno dei diversi curricula educativi, a causa di questioni tassonomiche, di metodi e di approcci sistemici. A partire da tali premesse, la presente tesi dottorale indaga il ruolo cognitivo del Design dell’Informazione e dei suoi artefatti, attraverso la proposta, sperimentazione e validazione di una metodologia Design-based per un approccio critico interdisciplinare al progetto di Information Design, che unisca competenza tecnica, culturale e di pensiero in un processo di democratizzazione della cultura del progetto: dalla Graphicacy alla Data-Graphicacy, per uno sviluppo strategico di competenze di decodifica e codifica critica

    Eating with Type. Designing a Letterpress Workshop Based on Typeful Thinking Approach for Food Education

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    Starting from the observation of an evident precariousness in the contemporary relationship between man and food, this contribution is meant to show a new proposal of workshops for children in the K=12, Grade 4–5 category, aimed at stimulating in a creative and experiential way a critical and conscious thinking about food. Starting from the methodology of Artful Thinking and Object Based Learning, the project shifts the pedagogical focus from the interaction with the artistic object to the interaction with the design object; and in particular with the movable type, identified as an activating element of the educational process in the transition from Artful to Typeful Thinking. The Typeful Thinking workshop therefore represents a potentially innovative food education tool that leverages on the concretisation of critical thinking through five thinking routines that go from conceptual abstraction —through a physical artefact, the letterpress printing— to their tangibility

    La fruizione del patrimonio museale nell’era del Covid-19. La sperimentazione pilota dell’app E-trouria del Centro di Didattica Museale

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    Negli ultimi anni, i musei hanno sempre più assunto il ruolo di siti edu- cativi con la funzione di promuovere l’integrazione sociale e culturale in particolare attraverso alcune metodologie quali il Digital Storytelling (DST), la Realtà Virtuale (VR) e la personalizzazione dei percorsi museali. Partendo da questo presupposto, il Centro di Didattica Museale dell’Università Roma Tre, nell’ambito del progetto di Ateneo “Inclusive Memory”, ha realizzato la sperimentazione di una mostra etrusca inclusiva e in realtà virtuale volta a favorire la costruzione di una memoria sociale collettiva condivisa, combinando le metodologie del DST con modelli di apprendimento basati sul Visual Thinking e sul Pensiero Critico. La sperimentazione pilota, realizzata durante la diffusione della pandemia di Covid-19 con la partecipazione di studenti del Master “Didattica Museale Generale” e di due insegnamenti del CdL in Scienze della Formazione Primaria e di Scienze Pedagogiche, affe- renti al Dipartimento di Scienze della Formazione, presenta risultati degni di attenzione in merito alla promozione di percorsi didattici individualizzati, ed efficaci dal punto di vista educativo, in contesti totalmente digitali

    A Virtual Reality Etruscan Museum Exhibition–Preliminary Results Of The Participants’ Experience.

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    The current global health emergency has posed the need to reflect upon how to guarantee high standard of quality in 100% virtual exhibition. In this case study, we present one of the possible solutions to design a VR museum exhibition for educational purposes. The Centre for Museum Studies designed “The E-Trouria App”, a VR exhibition which is aimed at providing participants with personalised learning path based on an Etruscan museum collection in Rome. The App was designed by combining different pedagogical methods such as Digital Storytelling and Reflective Questioning. The goals of the research were to understand visitors' evaluation of their experience. 20 postgraduate students (F = 17; M = 3; Average age = 36 years) in Museum Education took part in the pre-pilot experimentation. Participants expressed very positive evaluation on the visit and their features (narratives, soundtrack and multimodality). Participants were emotionally engaged during the visit and the most reported emotions were “pleasure” and “wondering”. Future research steps are illustrated
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