1,721,048 research outputs found

    Em direção à formação otimizada de grupos para a aprendizagem colaborativa

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    A presente tese consiste numa investigação teórica-experimental quali-quantitativa de caráter interdisciplinar, que busca compreender de que maneira combinações de perfis de alunos, baseado na sua própria avaliação de comportamento psicológico (perfis de autorrelatos) esperança, autoestima e autoeficácia, são mais adequadas na promoção da aprendizagem colaborativa mais efetiva, assim como no desenvolvimento de um modelo de tecnologia baseado em agentes, denominado Sistema-Multiagente Hermes (SMAHermes), capaz de apoiar a formação otimizada de grupos para a aprendizagem colaborativa. A metodologia de pesquisa contempla três experimentos realizados no AVEA MOODLE/CINTED/UFRGS, a partir dos quais valida-se o modelo SMA-Hermes concebido. A amostra utilizada nos experimentos foi composta de trinta e seis alunos (faixa etária média de dezoito anos), do curso de Engenharia de Computação, da Universidade Estadual do Maranhão (UEMA), referente às disciplinas de Matemática Discreta e Estrutura de Dados Avançados. Considerando os perfis de autorrelatos dos alunos, composições de grupos de forma aleatória (randômica), pelo sistema (a partir da formação desejada pelo professor) e livre (os alunos escolhem seus próprios pares) foram testadas Variáveis como PMOA (Pontuação Máxima Obtida na Atividade), TRA (Tempo de Realização da Atividade) e PCGj (Potencial de Colaboração de Grupo) foram criadas, de modo a expressarem ou predizerem os comportamentos colaborativos dos grupos. Ao final dos experimentos foi aplicado um teste sociométrico com o objetivo de identificar afinidades sociais em função dos perfis de autorrelatos esperança, autoestima e autoeficácia dos alunos. Os resultados se mostram satisfatórios em relação à melhoria dos desempenhos de grupos em contextos de aprendizagem colaborativa quando se considera a tupla (PCGj; PMOA). Constatou-se, também, através dos resultados, que os melhores desempenhos de grupos colaborativos foram alcançados através de formações de grupos de forma aleatória, ressaltando que mesmo o mínimo desempenho de grupo obtido por meio desta formação ainda assim foi positivo. Do teste sociométrico aplicado, pode-se extrair características preponderantes dos pares afins, de forma que estas informações auxiliem no desenvolvimento de um modelo ontológico de colaboração e assim apoiar na definição de Papéis do aluno Vs. Perfis de autorrelatos para contextos de aprendizagem colaborativa.This thesis consists of a theoretical-experimental quali-quantitative research that seeks to understand how combinations of student profiles, based on their own evaluation of psychological behavior (self-report profiles), hope, self-esteem and self-efficacy, are more suitable in promoting more effective collaborative learning, as well as in the development of an agent-based technology model, called Hermes Multi-Agent System (Hermes-MAS), capable of supporting the optimized groups formation for collaborative learning. The research methodology includes three experiments carried out in MOODLE / CINTED / UFRGS VLE, from which the conceived Hermes-MAS model is validated. The sample used in the experiments was composed of thirty-six students (18 years of average age range), from the State University of Maranhão (UEMA), all of which were attending the same Discrete Mathematics and Advanced Data Structure classes. Considering the students self-report profiles, group compositions in a random system (based on the teacher's desired formation) and free (where students chose their own peers) were tested Variables such as MSOA (Maximal Score Obtained in the Activity), ART (Activity Realization Time) and GCPj (Group Collaboration Potential) were established in order to express or predict the group’s collaborative behaviors. At the end of the experiments, a sociometric test was applied with the objective of identifying social affinities according to the self-report profiles hope, self-esteem and self-efficacy of the students. The results are satisfactory in relation to the improvement of group performances in collaborative learning contexts when considering the tuple (GCPj; MSOA). It was also verified through the results that the best performances of collaborative groups were achieved through group formations in a random manner, emphasizing that even the minimal group performance obtained through this training was still positive. From the applied sociometric test, one can extract preponderant characteristics of the related pairs, so that this information helps in the development of an ontological model of collaboration and thus supports the definition of Student roles Vs. Self-report profiles for collaborative learning contexts

    Estratégia de ensino e aprendizagem ativa aplicada ao aprendizado de algoritmos e programação : identificação e análise da motivação dos estudantes

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    Esta tese investigou estratégias para melhorar o processo de aprendizagem, que contribuam para reduzir os índices de reprovação e para desenvolver de forma mais efetiva as habilidades associadas à programação de computadores, com o apoio da percepção da dimensão afetiva do aluno, através do reconhecimento da motivação expressa por comportamentos dos alunos em interação. A justificativa para desenvolver esta investigação se origina da dificuldade enfrentada por estudantes em disciplinas de programação, que compõe os cursos de formação da área de computação, que apresentam, em sua maioria, altos índices de reprovação ou desistência. Diante das dificuldades em disciplinas introdutórias de programação, é comum perceber que os estudantes apresentam baixo esforço ou baixa confiança o que leva a uma desmotivação e consequentemente um desempenho abaixo do esperado. Serão apresentados os resultados da aplicação de um método baseado na problematização, e o desenvolvimento e validação de um modelo para o reconhecimento da motivação percebida do estudante. Para atingir os objetivos foi utilizada uma abordagem de pesquisa de natureza aplicada e experimental, baseada em métodos qualitativos, composta por um estudo piloto exploratório e um estudo de caso dos quais participaram 68 estudantes. A realização do estudo piloto demonstrou a viabilidade do método da problematização e a possibilidade de coletar dados para identificar a confiança e o esforço como componentes da motivação, dos estudantes. Para suportar a coleta de dados e a aplicação do método de ensino foi desenvolvido um sistema de apoio denominado PROALG (Problematização Aplicada ao ensino de Algoritmos e programação), que foi empregado para a resolução das atividades. Técnicas computacionais baseadas na mineração de dados educacionais, especialmente as Redes Bayesianas, foram utilizadas para desenvolver o modelo que permitiu determinar os níveis de confiança e esforço para cada atividade e para o estudante. Posteriormente, foi implementado um módulo que utilizou as Redes Bayesianas para determinar a probabilidade dos níveis de esforço e confiança serem categorizado como alto ou baixo. Durante o estudo piloto e o estudo de caso foram aplicados questionários para autorrelato por parte dos estudantes, cujos resultados demonstraram níveis satisfação superiores a 70%, tanto em relação ao método de ensino, quanto ao sistema de apoio. Constatou-se que os princípios adotados na classificação dos estudantes no modelo afetivo se mostraram coerentes com o autorrelato. Os resultados demonstraram também que o uso da problematização aliado ao reconhecimento a motivação é importante para o desenvolvimento de ações que visam estimular uma participação mais ativa e para o incremento da motivação dos estudantes durante a realização das tarefas. Os níveis de motivação mostrados no modelo podem complementar as observações e a percepção do professor e contribuir para identificar os estudantes que necessitam de um maior apoio e estímulo em sua aprendizagem.This thesis investigated strategies to improve the learning process, which contribute to reduce failure rates and to more effectively develop the skills associated with computer programming with the support of the student's affective dimension perception, through the recognition of the motivation expressed by interacting students' behaviors. The rationale for developing this research originates from the difficulty faced by students in programming disciplines, which compose the courses in the computing area which, for the most part, present high failure or withdrawal rates. Faced with difficulties in introductory programming disciplines, it’s common to see that students exhibit low effort or confidence which leads to demotivation and therefore underperformance. The results of the application of a method based on the problematization will be presented, and the development and validation of a model for the recognition of the student's perceived motivation. In order to reach the goals, an applied and experimental research approach was used, based on qualitative methods, composed of a pilot exploratory study and a case study in which 68 students participated. The pilot study demonstrated the feasibility of the problem-solving method and the possibility of collecting data to identify confidence and effort as components of student motivation. To support data collection and application of the teaching method, a support system was developed called PROALG (Problematization Applied to Algorithms and Programming), which was used to solve the activities. Computational techniques based on the mining of educational data, especially the Bayesian Networks, were used to develop the model that allowed to determine the confidence and effort levels for each activity and for the student. Subsequently, a module was implemented that used the Bayesian Networks to determine the probability of levels of effort and confidence being categorized as high or low. During the pilot study and the case study were applied to the students questionnaires for self-report, whose results showed satisfaction levels above 70%, both in relation to the teaching method and the support system. It was verified that the principles adopted in the the student’s classification in the affective model were shown to be consistent with self-report. The results also showed that the use of problematization combined with the motivation recognition is important for the development of actions that aim to stimulate a more active participation and to increase students' motivation during the accomplishment of the tasks. The levels of motivation shown in the model can complement teacher observations and perceptions and contribute to identify students who need more support and encouragement in their learning

    Letramento Praxital : uma abordagem para mobilizar os conhecimentos, habilidades e atitudes do professor na perspectiva de aprimorar sua prática pedagógica mediada pelas TIC.

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    Esta tese analisa a trajetória do professor da alfabetização ao letramento digital através de um processo de formação continuada em métodos ativos mediados pelas TIC. Inspirados numa experiência de formação de docentes na Colômbia, a pesquisa explora como a formação continuada em métodos ativos mediados pelas TIC poderia estimular a mobilização dos conhecimentos, habilidades e atitudes do professor, na trajetória da alfabetização ao letramento digital a fim de construir práticas pedagógicas inovadoras. No decorrer desse percurso o professor foi observado a partir de duas óticas diferentes, uma primeira ótica é a de competências digitais e outra é a ótica do desempenho do professor em sua prática pedagógica mediada pelas TIC. O desempenho do professor tem sido avaliado historicamente para mensurar suas habilidades didático-pedagógicas, porém, a presente pesquisa além de observar essas capacidades busca reconhecer o estado da arte das competências do professor migrante digital para entender os caminhos de melhoria que ele deve seguir na sua formação continuada em frente às demandas que trazem a crescente presença das TIC dentro da escola e as vantagens oferecidas pelos métodos ativos. Para tanto, foi desenvolvido e testado o modelo de competências COPOMIDI para auxiliar no diagnóstico das competências digitais do professor. Foi construída uma arquitetura pedagógica de um curso na modalidade b-learning e implementada uma proposta de formação continuada em métodos ativos mediados pelas TIC. A etapa experimental foi desenvolvida no contexto da formação de professores durante 2 meses, 4 encontros presenciais e 16 horas de trabalho a distância na plataforma Google Classroom. Na formação os métodos ativos foram objeto de estudo usando a estratégia sala de aula invertida (Flipped Class Room). A partir da análise dos resultados, foi possível constatar que a formação continuada em métodos ativos mediados pelas TIC facilita a trajetória dos professores migrantes digitais da alfabetização ao letramento digital. Adicionalmente, a análise das variáveis “proficiência em competências digitais” e “desempenho docente na prática pedagógica” permitiu construir uma matriz que avalia o grau de “Letramento Praxital”, conceito este que emergiu na pesquisa a partir do cruzamento das competências digitais e o grau de desempenho do professor em sua prática pedagógica mediada pelas TIC. Acredita-se que a pesquisa contribui na concepção de novos programas de formação continuada, na medida em que mostra evidências da mobilização dos conhecimentos, habilidades e atitudes do professor na trajetória desde a alfabetização até chegar ao letramento digital, como produto da abordagem baseado nos métodos ativos mediados pelas TIC. Isso possibilita a articulação das práticas pedagógicas, o ensino e a pesquisa acadêmica com as mudanças de paradigmas necessárias para superar modelos pedagógicos transmissivos que ainda persistem na escola do século XXI.This thesis analyzes the teacher's trajectory of literacy to digital literacy in a process of continuous formation in active methods mediated by ICT. Inspired by an experience of formation teachers in Colombia, the research explores how continuing formation in active methods mediated by ICT could stimulate the mobilization of the teacher's knowledge, skills and attitudes, in the path of digital literacy to critical digital literacy in order to build innovative pedagogical practices. Throughout this course the teacher was observed from two different perspectives that were soon combined in the analysis to answer the research question, the first is the digital competences and the other is the performance of the teacher in his pedagogical practice mediated by ICT Teachers' performance has been historically evaluated to measure their didactic-pedagogical skills. However, the present research, besides measuring these abilities, seeks to recognize the state of the art of digital migrant teacher's competences in order to understand the improvement paths that they must follow in their work. Continuing education facing the demands that bring the growing presence of ICT within the school and the possibilities of active methods. To this end, the COPOMIDI digital competences model was developed and tested to diagnose the teacher's digital competences, a b-learning course pedagogical architecture was built, a proposal for continuous training in ICT-mediated active methods was implemented. The experimental stage was developed in the context of teacher formation for 2 months, 4 face-to-face meetings and 16 hours of distance work on the Google Classroom platform. In formation, the active methods were the object of study using the Flipped Class Room. From the analysis of the results, it was found that continuing education in active methods mediated by ICT facilitates the trajectory of digital migrant teachers from literacy to digital literacy. Additionally, the analysis of the variables “proficiency in digital competences” and “teaching performance in pedagogical practice” allowed the construction of a matrix that evaluates the degree of “Praxital Critical Literacy”, a concept that emerged from the intersection of digital competences and the degree of performance teachers in their ICT-mediated pedagogical practice, to build new and better ways to teach and learn. Research is believed to contribute to the design of new continuing education programs, as it shows evidence of the mobilization of the teacher's knowledge, skills and attitudes along the path from literacy to digital literacy as a product of the method-based approach ICT-mediated assets. This enables the articulation of pedagogical practices, teaching and academic research with the paradigm shifts necessary to overcome communicative pedagogical models that still persist in the 21st century school

    Pcomp-Model : desenvolvendo o pensamento computacional na educação básica para auxiliar na aprendizagem de algoritmos e programação do ensino superior

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    Esta tese tem como objetivo investigar o desenvolvimento de competências desde os anos finais da Educação Básica, que auxiliam na aprendizagem dos conteúdos propostos no componente curricular de Algoritmos e Programação do Ensino Superior. Com base nas carências relacionadas às competências necessárias para a aprendizagem neste componente e a importância do desenvolvimento de competências ligadas ao Pensamento Computacional (PC) desde a educação básica foi identificado o problema que motivou a realização desta tese: como um modelo de apoio ao ensino e aprendizagem pode instigar a adoção de comportamentos adequados nos estudantes do ensino médio para o desenvolvimento das competências para aprendizagem de Algoritmos e Programação? Foi criado um modelo de ensino e aprendizagem denominado PComp-Model, que visa desenvolver no estudante da educação básica as competências relacionadas ao Pensamento Computacional como forma de melhor preparar indivíduos para trabalhar com resolução de problemas de qualquer natureza. Preparando os estudantes para um melhor enfrentamento do componente curricular de Algoritmos e Programação no Ensino Superior. O modelo apresenta duas seções: uma para professor, auxiliando-o na elaboração de enunciados de exercícios que desenvolvam competências do PC e da área de estudo; e a seção aluno, que serve como guia para a resolução do exercício. Esta pesquisa caracteriza-se como exploratória e quase-experimental, com análise qualitativa. Para validação do PComp-Model foi realizada uma intervenção pedagógica com 4 professores e 21 estudantes do 3º ano do Ensino Médio, de uma escola privada do Vale do Taquari – RS, no segundo semestre de 2019. A turma foi dividida em 4 grupos, tendo um tratamento diferente para cada. Dois grupos utilizaram o PComp-Model para resolver os exercícios e os outros dois grupos não. Os grupos que não utilizaram o PComp-Model resolveram os exercícios da forma tradicional. Ao final, todos os grupos foram submetidos a uma oficina de programação, para identificar o desempenho dos estudantes com o intuito de comparar as soluções e resultados dos 4 grupos. Nesta etapa todos os grupos tiveram o mesmo tratamento. Como resultados percebeu-se durante a oficina de programação, que os estudantes dos grupos que utilizaram o PComp- Model, nitidamente tiveram melhores soluções. Eles tiveram maior facilidade de interpretar o enunciado, conseguindo identificar facilmente e rapidamente as entradas, saídas e o processamento para desenvolver a solução.This thesis aims to investigate the development of competencies since early years of the Fundamental Education, that help in the learning of proposed contents in the curricular component of Algorithms and Programming in the university education. Based on the lacks related to the competencies necessary for learning in this component and the importance of developing of competencies connected to Computational Thinking (CT) since Fundamental Education was identified the problem that has been motivated this thesis: How can a teaching and learning support model instigate the adoption of appropriate behaviors in high school students to develop skills for learning Algorithms and Programming? In order to solve this problem, a teaching and learning model was created with the name of PComp-Model, which aims to develop in students of fundamental education the competencies related to Computational Thinking as a way to empower individuals to work with solving problems of any kind. Thus, students will be better prepared to face the component of Algorithms and Programming in university education. The model has two sections: one for the teacher, that helps in the elaboration of exercise statements that develop competencies of the CT and the study area in particular; the second section for the student, who acts as a guide for solving the exercise. This research has been characterized as exploratory and quasi-experimental, with qualitative analysis. The PComp-Model was applied in a pedagogical intervention with four teachers and 21 students of the 3rd year high school, in a private school of Vale do Taquari - RS, in a second semester of 2019. The class was divided into four groups, where each group received different treatment. Two groups have used the PComp-Model to solve the exercises while the other two groups do not, solving the exercises in a traditional way. In the end, all groups were submitted to a programming workshop, in order to identify the students' performance and compare their solutions and results between four groups. At this moment, all groups received the same treatment. The outcomes show that the best solutions were developed by the students with the PComp-Model. They were able to easily interpret the statement, identify the inputs, outputs and processing during the solving process

    Investigando o senso de presença na educação a distância

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    Embora esteja em grande ascensão, observa-se que a modalidade Educação a Distância (EAD) ainda possui uma percepção popular de qualidade de ensino inferior em comparação com o Ensino Presencial. Estima-se que carências como as de relações interpessoais entre estudantes, do uso de tecnologias mais interativas e dinâmicas, e da realização de práticas profissionais contribuam para essa percepção. Buscando atuar nestas potenciais fragilidades, esta tese apresenta o desenvolvimento de um suporte midiático composto por Mundos Virtuais (MVs) e Non-Player Characteres (NPCs), com um destes NPCs integrado à tecnologia de Agente Conversacional, atuando na função de Companheiro Virtual. Como aspecto principal, investiga-se o senso de presença, um construto da dimensão afetiva definido como a sensação de “estar lá” (no virtual). A pesquisa é aplicada, explicativa, de caráter misto e de abordagem quase-experimental, e divide-se em duas fases. Na primeira, foi desenvolvido o ambiente Simulação sobre Matemática Financeira, à luz do modelo pedagógico da Aprendizagem Experiencial e no formato role-playing, sendo realizados três estudos preliminares. Na segunda fase foram conduzidos três estudos finais. Destes seis estudos, cinco abrangeram contextos reais de educação formal ofertada na modalidade EAD. Um total de 132 estudantes realizou uma atividade extracurricular em um de três diferentes grupos (condições): Controle, que utilizou o Ambiente Virtual de Aprendizagem web tradicional; Experimental, que utilizou o MV; e Real Experimental, que utilizou o MV com o Companheiro Virtual. A pesquisa Como resultado, foram detectados problemas de inclusão digital, dificuldades e resistência ao uso de novas tecnologias pelos estudantes. Por outro lado, descobriu-se que a confiança no uso da tecnologia e o suporte do Companheiro Virtual foram fatores positivos para o senso de presença; que o Companheiro Virtual foi um fator positivo para o engajamento; e que o senso de presença foi um aspecto positivo para o processo de aprendizagem e para a satisfação dos estudantes. Com base nos achados e para responder à questão de pesquisa “Como promover o senso de presença de forma a contribuir com o processo de aprendizagem na EAD?” foi organizada uma estrutura com sete diretrizes de apoio às decisões para o uso de MVs.Although it is on the rise, it is observed that the Distance Education (DE) modality still has a popular perception of lower quality in comparison with on-site or face-to-face teaching. It is estimated that lacks such as interpersonal relationships between students, the use of more interactive and dynamic technologies, and the realization of professional practices contribute to this perception. Seeking to act on these potential weaknesses, this thesis presents the development of a media support composed of Virtual Worlds (VWs) and Non-Player Characters (NPCs), with one of these NPCs integrated to the technology of Conversational Agents, acting in the role of Virtual Companion. As main aspect, the sense of presence is investigated, a construct from the affective dimension defined as the feeling of “being there” (in the virtual). The research is applied, explanatory, of mixed character and quasi-experimental approach, and is divided into two phases. In the first, the Simulation on Financial Mathematics environment was developed, in the light of the pedagogical model of Experiential Learning and in the role-playing format, with three preliminary studies being carried out. In the second phase, three final studies were conducted. From these six studies, five took place in real contexts of formal education offered in DE. A total of 132 students performed an extracurricular activity in one of three different groups (conditions): Control, which used the traditional web Virtual Learning Environment; Experimental, which used the VW; and Real Experimental, which used the VW with the Virtual Companion. As a result, problems of digital inclusion, difficulties and resistance in the use of new technologies by students were detected. On the other hand, it was found that the confidence in the use of technology and the support of the Virtual Companion were positive factors for the sense of presence; that the Virtual Companion was a positive factor for engagement; and that the sense of presence was a positive aspect for the learning process and for student satisfaction. Based on the findings and to answer the research question “How to promote the sense of presence in order to contribute to the learning process in DE?” a structure was organized with seven guidelines to support decisions for the use of VWs

    Grupos de colaboração : a influência da postura interpessoal na aprendizagem de lógica de programação

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    Desenvolver a lógica de programação é uma das principais dificuldades enfrentadas pelos calouros dos cursos de graduação na área de Computação e Informática. A aprendizagem com os pares é uma estratégia pedagógica que pode ser utilizada para vencer essas dificuldades, porém a êxito desse processo pode ser influenciado pela disposição dos estudantes em colaborar. Esta pesquisa investigou como se desempenham os alunos de lógica de programação, que integram grupos de Aprendizagem Colaborativa à luz da presença ou ausência de membros que demonstram postura colaborativa solícita. Foi necessário determinar o que caracteriza essa postura interpessoal para, então, reconhecer o afeto solicitude, usando técnicas provenientes da Computação Afetiva. Com o apoio de especialistas, foi constituída uma base para treinamento do algoritmo de mineração de textos, recurso utilizado para classificar os alunos em solícitos e não-solícitos. Com efeito, a partir dos dados e metadados dos discursos gerados durante a interação dos grupos, foram definidos três observáveis, a saber, solicitude, participação e relevância, que constituíram um modelo de Aluno Colaborativo Solícito. O modelo foi implementado em um software de apoio à aprendizagem em grupos, ofertando aos alunos uma interface de colaboração integrada ao ambiente de programação (IDE). Em diferentes etapas, foram analisados, por meio de estudos de caso, 34 grupos de colaboração em situações de aprendizagem de lógica de programação, totalizando 172 participantes, procedentes de sete turmas regulares dos cursos de graduação da área de Computação e Informática da Universidade do Vale do Taquari – Univates. Os resultados mostram que a solicitude é um afeto que exerce influência positiva sobre o desempenho alcançado pelos grupos, devendo ser um ponto de atenção dos docentes na composição ou recomposição dos grupos. Verificou-se que os alunos solícitos são mais participativos e suas contribuições são mais relevantes, ou seja, são mais prestimosos às dúvidas apresentadas por outros colegas. Nos grupos onde há a presença de Alunos Colaborativos Solícitos também há mais interação, promovendo a troca de conhecimentos e, por conseguinte, a melhoria do desempenho, principalmente dos estudantes que demonstraram incialmente mais dificuldades. Com base nos estudos realizados, foram apresentadas recomendações aos docentes de lógica de programação para utilização do método de aprendizagem em grupos de colaboração.Developing programming logic is one of the main difficulties faced by the freshmen in undergraduate courses in Computing and Informatics. Peer learning is a pedagogical strategy that can be used to overcome these difficulties, but the success of this process may be influenced by students' willingness to collaborate. This research investigated how programming logic students, who are part of Collaborative Learning groups, behave in the presence or absence of members who demonstrate a collaborative and supportive stance. This interpersonal stance needed to be characterized to subsequently determine the supportive affection by using Affective Computing techniques. With the support of experts, a training basis was created for the text mining algorithm, allowing students to be classified as supportive or non-supportive. In fact, from data and metadata of the discussions generated during the interaction of students, three observables were defined, namely, supportive, participation, and relevance, which constituted a Supportive Collaborative Student model. The model was implemented through software to support group learning, offering students a collaborative interface integrated into the programming environment (IDE). In different stages, 34 collaboration groups in situations of learning programming logic were analyzed by case studies, totaling 172 participants, coming from seven regular classes of undergraduate courses in Computing and Informatics at Universidade do Vale do Taquari – Univates. The results show that supportive is an affection that exerts a positive influence on the groups’ performance, and this should receive attention from the professors when forming them. The results also indicated that supportive students are more participating, and their contributions are more relevant, i.e., they are more helpful when their peers raise questions. In groups where there is the presence of Supportive Collaborative Students, there is also more interaction which in turn, promotes exchanges of knowledge and, therefore, improved performance, especially for students who initially showed more difficulties. Finally, based on the studies carried out, recommendations to use Collaborative Learning were presented to programming logic professors

    Projetos de conhecimento acoplados as tecnologias digitais para promover a criatividade em matemática

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    A criatividade é um fenômeno estudado no campo da Psicologia. Na área da educação, são recorrentes os trabalhos sobre a criatividade matemática. A presente Tese tem como finalidade analisar o desenvolvimento escolar ao final da educação fundamental básica – na competência resolução de problemas, a partir da criatividade em Matemática, nas dimensões da fluência, flexibilidade e originalidade. O objetivo é investigar a importância das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), no incremento da criatividade e do conhecimento matemático. O escopo teórico desse estudo, abrangeu os princípios da epistemologia genética; os conceitos sobre competência à luz das situações-problemas, alinhado à ideia da resolução de problemas e dos fundamentos sobre criatividade e da criatividade matemática. Nessa pesquisa foi analisada uma amostra de 238 alunos, distribuídos por oito turmas de nono anos do ensino fundamental, no sentido de verificar se a proficiência na competência resolução de problemas é explicada pela criatividade em matemática em nível de escola. Foi realizada também uma experiência didática com 36 alunos do nono ano de uma escola municipal, para inferir se as TDIC, mediadas por um Projeto de Conhecimento (PC), relacionam-se com o incremento de criatividade em Matemática e o conhecimento escolar. Empregou-se uma abordagem quantitativa para analisar os grupos que participaram do estudo. Os resultados mostraram que existe uma correlação forte e positiva entre a criatividade matemática e o desenvolvimento das turmas na competência resolução de problemas, além de indicar que as TDIC mediadas por Projetos de Conhecimento, promovem a criatividade em matemática com consequente progresso dos alunos na competência resolução de problemas.Creativity is a phenomenon studied by Psychology. In the Education area there are recurrent works about Mathematical creativity. The present Thesis aims to analyse students’ school development in the end of their Primary School course – how they solve problems having the Mathematical creativity as a starting point in the dimensions of fluency, flexibility and originality. The target is to investigate how important is the use of the Communication and Information Digital Technologies (CIDT) in the improvement of creativity and Mathematical knowledge. This study theorectical objective covered the genetical epistemology principles, the concepts of competence regarding problem-situations, together with the idea of solving problems and the basis of creativity and Mathematical creativity. This reasearch analysed 238 students from the primary school year 9, distributed in 8 different groups. The aim was to verify if the proficiency in problem solving competence was explained by Mathematical creativity in the school level. A pedagogic experience with 36 students from a public school 9 year, was performed in order to find out if CIDT, mediated by a Knowledge Project (KP), are related with the Mathematical creativity increase and the school education knowledge. We used a quantitative approach to analyse the studens’ groups. Results showed a strong and positive correlation between the Mathematical creativity and the students’ development regarding problem solving competence. It also indicated that the CIDT mediated by Knowledge Projects promote creativity in Mathematics and the consequence was the students’ progress in the area of problem solving competence

    Análise da interação das crianças com um agente pedagógico afetivo em um jogo digital : contribuições a partir do dialogismo bakhtiniano

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    Esta tese apresenta uma pesquisa direcionada para a análise das relações dialógicas produzidas em interações de crianças com o agente pedagógico afetivo Maga Vitta no jogo digital Città. A motivação para o desenvolvimento deste trabalho é a possibilidade de tornar mais natural e mais contextualizada a relação entre o agente pedagógico afetivo e as crianças em sala de aula, verificando, assim, no que este estudo pode contribuir para criar mecanismos de diálogos entre o agente e o estudante voltados para jogos digitais na educação, no contexto escolar das crianças. Também, está direcionada para as pesquisas comprometidas com o jogo digital Città, visando ao desenvolvimento e melhorias do ambiente educacional, considerando que o mesmo está em constante evolução. A partir das interações das crianças com este jogo digital, busca-se resolver o problema de pesquisa que está focado em verificar como são essas relações dialógicas das crianças com o agente pedagógico afetivo do jogo. Para fins de validação da pesquisa foi implementado o agente, Maga Vitta, que foi pensado juntamente com o grupo de pesquisa do projeto CIVITAS, vinculado ao LELIC – Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição da UFRGS da Faculdade de Educação da UFRGS, para fazer o controle ecológico da cidade digital construída por crianças no jogo Città. A ideia é fazer com que a criança possa refletir sobre suas ações no ambiente do jogo, operando com os conhecimentos que está construindo sobre uma cidade sustentável e cooperativa, considerando aspectos ecológicos e ambientais de uma cidade que se quer colocar em equilíbrio. A população-alvo são crianças dos 4º e 5º anos do Ensino Fundamental, que fazem parte do projeto CIVITAS através do desenvolvimento de cidade virtuais utilizando materiais alternativos. Os resultados dos experimentos demonstraram que a análise das relações dialógicas sobre as interações das crianças e a análise desses dados envolvendo questões ligadas aos conceitos de Bakhtin, tais como produção de sentidos, enunciados e relações dialógicas, trazem contribuições significativas para a área de pesquisa.The present thesis presents a research focused to the analysis of dialogical relationships produced in interactions of children with the affective pedagogical agent Maga Vitta in the digital game Città. The motivation for the development of this work is the possibility of making the relationship between the agent and the kids in the classroom more natural and more contextualized, checking in what manner this study can contribute to create dialogue mechanisms between the agent and the student aiming digital games in education, in the children’s school context. The present work is also related to the researches committed to the digital game Città, aiming the development and improvement of the educational environment, once it is constantly evolving. From the interaction of children with this digital game, we aim to solve the problem of research that is focused on verifying how these dialogical relationships of children with affective pedagogical agent occur in the game. For validation purposes of research it was implemented the agent, Maga Vitta, which was thought together with the research group of the CIVITAS project, linked to the laboratory of Studies on language, interaction and Cognition of UFRGS, of Education College at the UFRGS, to do the ecological control of the digital city built by children in the game Città. The idea is to make the children able to reflect on their actions in the game environment, operating with the knowledge that they are building on a sustainable and cooperative town, considering ecological and environmental aspects of a city that we wants to put in balance. The target population is children attending to 4th and 5th grades of elementary school, who make part of the CIVITAS project through the development of virtual cities using alternative materials. The results of the experiments have shown that the analysis of dialogic relations on children's interactions and the analysis of data involving issues related to the concepts of Bakhtin, such as production of meanings, utterances and dialogical relations, bring significant contributions to the search area

    REQUALI : um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competências a partir dos estados de ânimo dos alunos

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    A presente pesquisa analisou a recomendação de objetos de aprendizagem (OAs) por competências, a partir da colaboração baseada na avaliação pela qualidade percebida dos objetos de aprendizagem utilizados, considerando os estados de ânimo dos alunos. Neste sentido, a pesquisa visou desenvolver e validar um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competência, que considera o estado de ânimo do aluno, denominado Requali. Este agregou os estados de ânimo dos usuários e a avaliação de qualidade percebida ao processo de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Os sistemas de recomendação integram processos que permitem caracterizar o perfil do usuário, as características do objeto e a avaliação do que está sendo disponibilizado. Assim, a fundamentação teórica inclui a recomendação de objetos de aprendizagem; os estados de ânimo dos usuários; e a avaliação de qualidade percebida. Para a recomendação de OAs, adotaram-se os estudos de Cazella, Nunes e Reategui (2010) sobre a relevância e as características dos sistemas de recomendação; e de Cazella et al. (2012) que tratam do RecOAComp como sistema de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Acerca dos estados de ânimo, incluíram-se o trabalho de Bercht (2001), sobre a essencialidade da afetividade no processo de ensino; e o de Longhi (2011), sobre o mapa afetivo como funcionalidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem ROODA (Rede Cooperativa de Aprendizagem) para reconhecimento dos estados de ânimo. Por fim, utilizou-se a teoria da qualidade percebida desenvolvida por Oliver (1997), que trata das expectativas, das percepções e da avaliação da qualidade percebida pelos sujeitos. A pesquisa possibilitou a construção da estrutura de uma Matriz que foi utilizada posteriormente no Requali. Os critérios utilizados (expectativa, percepção e qualidade percebida) foram identificados na literatura e discutidos por um grupo focal de professores de Administração. O sistema Requali foi desenvolvido com tecnologia PHP, CSS e banco de dados MySQL. Ele foi validado por meio de um curso de extensão oferecido para alunos de graduação de Administração. Os alunos apontaram que o sistema fornece disponibilizações adequadas. Entretanto destacaram limitações de uso referentes ao reconhecimento de conceitos presentes na interface do sistema e na recuperação de informações, apesar de terem caracterizado o Requali como atrativo, fácil de usar e motivador. Assim, constatou-se que o Requali ao associar a avaliação pela qualidade percebida, baseada na Matriz Requali, e os estados de ânimos dos alunos para a recomendação de OAs por competências oferece itens disponibilizados que se aproximam dos interesses dos alunos.This research analyzed the recommendation of learning objects (LO) by competence from the contribution based on the perceived quality evaluation of the learning objects that have been used, considering students’ state of mood. In this sense, the research aimed at developing and validating a recommendation system by perceived quality of learning objects, which considers students’ state of mood, that is named Requali. This system has associated users’ states of mood and perceived evaluation in the recommendation process of learning objects by competencies. Recommender systems integrate processes that allow the characterization of the user’s profile, the object’s characteristics and the evaluation of what is made available. Thus the theoretical framework includes learning objects recommendation; users’ states of mood; and the assessment of the perceived quality. For LO recommendation, we adopted the studies of Cazella, Nunes and Reategui (2010) on the relevance and characteristics of recommender systems; and the studies of Cazella et al. (2012) that approaches the RecOAComp as a learning objects recommender system by competencies. Regarding states of mood, we included the work of Bercht (2001) on the essentiality of affectivity in the teaching process; and Longhi’s work (2011) on the emotional map as a functionality of the ROODA (Learning Cooperative Network) Learning Virtual Environment for states of mood recognition. Finally, we used the perceived quality theory developed by Oliver (1997), which approaches the subject’s expectations, perceptions and assessment of the perceived quality. The research enabled the construction of the structure of a matrix which was subsequently used in Requali. The used criteria (expectation, perception and perceived quality) were identified in the literature and discussed by a focus group with business administration professors. Requali system was developed with PHP, CSS and MySQL database. It has been validated by an extension course offered for Business Administration undergraduate students. The students have pointed out that the system provides appropriate recommendations. However, they have highlighted limitations of use regarding concepts recognition in the system’s interface and information retrieval, although they have also characterized Requali as attractive, easy to use and motivating. Thus it was found that Requali, associating perceived quality evaluation based on the Requali Matrix with the students’ states of mood for LO recommendation by competencies,offers available items that are close to student’s interests.Esta investigación examinó las recomendaciones de los objetos de aprendizaje de competencias (los) de la colaboración basada en la evaluación de la calidad percibida de los objetos utilizados aprendizaje, teniendo en cuenta los estados de ánimo de los estudiantes. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo desarrollar y validar un sistema de recomendación de calidad para la competencia percibida por los objetos de aprendizaje, de los objetos de aprendizaje (OAs) por competencia, que considera el estado de ánimo del estudiante llamado Requali. Este añadió los estados de ánimo de los usuarios y la evaluación de la calidad percibida en el proceso de recomendación de los objetos de aprendizaje por competencias. Los sistemas de recomendación se integran procesos que permiten caracterizar el perfil de lo usuario, las características del objeto y la evaluación de lo que se está poniendo a disposición. Así, el marco teórico incluye la recomendación de objetos de aprendizaje; estados de ánimo de los usuários; y la evaluación de la calidad percibida. Hacia la recomendación de los OAs, fueron adoptdos los estudios de Cazella, Nunes y Reátegui (2010) acerca de la importancia y las características de los sistemas de recomendación; y Cazella et al. (2012), relativo a ló RecOAComp como sistema de recomendación de objetos de aprendizaje por competencias. En cuanto a los estados de ánimo, se incluye el trabajo de Bercht (2001) sobre la esencialidad de la afectividad en el proceso de enseñanza; y Longhi (2011), sobre el mapa afectivo como la funcionalidad del Entorno Virtual de Aprendizaje ROODA (Red de Aprendizaje Cooperativa) para el reconocimiento de los estados de ánimo. Por último, se utilizó la teoría de la calidad percibida desarrollada por Oliver (1997), que se ocupa de las expectativas, las percepciones y la evaluación de la calidad percibida por los sujetos. La investigación permitió la construcción de la estructura de una matriz que fuera utilizada posteriormente en ló Requali. Los critérios utilizados (expectativa, la percepción y la calidad percibida) fueron identificados en la literatura y discutidos por um grupo focal de profesores de Gestión. El sistema Requali fue desarrollado con tecnología PHP, CSS y banco de datos MySQL. Fue validado por un curso de extensión ofrecido para estudiantes universitarios de Administración. Los estudiantes señalaron que el sistema proporciona disponibilizaciones apropiadas. Sin embargo han resaltado las limitaciones de uso para el reconocimiento de los conceptos presentes en la interfaz del sistema y la recuperación de información a pesar de que caracterizarán lo Requali como atractivo, fácil de usar y motivador. Por lo tanto, se encontró que el Requali asociando la evaluación por parte de la calidad percibida en base a la matriz Requali, y los estados de ánimo de los estudiantes para la recomendación de OAs por la competencia ofrece los elementos disponibles que se cercan de los intereses de los estudiantes

    Uso da comunicação alternativa no autismo : um estudo sobre a mediação com baixa e alta tecnologia

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    Entre outras características, o autismo tem desdobramentos na habilidade de uma pessoa compreender e se expressar por meio de recursos simbólicos. O contexto desta tese é a Tecnologia Assistiva, área da Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) aplicada aos processos de aprendizagem mediada de crianças com autismo. A CAA, por definição, consiste em um sistema integrado de símbolos, recursos, técnicas e estratégias. Para subsidiar a pesquisa, planejamos e implementamos uma intervenção junto a três mães para a orientação quanto à implementação de CAA com recursos de baixa e alta tecnologia junto a seus filhos, crianças de 5 a 8 anos, visando ao desenvolvimento da comunicação no cotidiano. O objetivo geral da pesquisa consistiu em analisar os processos de mediação para pôr em curso o desenvolvimento da linguagem e da comunicação dessas crianças. Tratou-se de uma pesquisa de natureza qualitativa baseada nos pressupostos da Teoria Sócio-Histórica e da metodologia de pesquisa-ação. Os materiais e instrumentos de pesquisa incluíram análise documental, observações, análises de registros em áudio e vídeo, diário de campo, materiais produzidos no período de intervenção além da Matriz de Comunicação (ROWLAND, 1996). Discutimos os dados gerados referentes a instrumentos de avaliação para definir o perfil da criança e nortear a definição de objetivos de intervenção; referentes a nosso programa de intervenção; referentes à mediação com CAA para desenvolvimento da comunicação e referentes à dimensão afetiva da mediação com CAA. Os resultados indicam que a Matriz de Comunicação é um instrumento adequado para avaliar o nível de desenvolvimento de habilidades de comunicação e nortear a definição de objetivos de intervenção com CAA com crianças com autismo que não falam. Um programa colaborativo para implementar CAA deve ser sensível ao contexto e a suas necessidades enquanto provê apoios onde são necessários para promover a aderência e a consecução dos objetivos. Durante o processo, percebemos o entrelaçamento da mediação simbólica, da mediação do desempenho e da mediação afetiva na implementação e uso da CAA. A partir de uma perspectiva epistêmica Sócio-Histórica, concluímos que a CAA, enquanto sistema, se configura como artefato cultural potente de mediação que engloba simultaneamente símbolos e instrumentos. No entanto, a mediação não existe per se, se realiza na e pela ação conjunta, de processos interpsicológicos rumo aos intrapsicológicos, na mediação da ação e também da afetividade. Uma vez que esse conjunto de elementos funcionam de modo sinérgico no uso da CAA, observamos o estabelecimento de sentidos mutuamente compartilhados, o desenvolvimento da função comunicativa bem como a regulação do comportamento da criança com autismo. No nível macro, reside o potencial da CAA para fornecer os apoios para o acesso à informação e a superação das barreiras de comunicação, à medida que se amplia a participação social de pessoas com autismo com limitações na fala.Among other features, autism has consequences on people’s ability to understand and express themselves through symbolic resources. The context of this thesis is in the Assistive Technology field of Augmentative and Alternative Communication (AAC) as applied to mediated learning processes children with autism. AAC, by definition, consists of an integrated system of symbols, resources, techniques and strategies. We planned and implemented an intervention with three mothers for guidance on the implementation of AAC with their 5-8 years old autistic children. The intervention aimed at the development of communication in daily life. The overall objective of the research was to analyze the mediation process to put language and communication development in progress. It is a qualitative research based on the principles of the Socio-Historical Theory and action research methodology. Materials and research strategies included document analysis, observations, analysis of audio and video recordings, field notes, materials produced during the intervention period as well as the Communication Matrix (ROWLAND, 1996). We discussed data related to assessment tools to define children’s profile and guide the definition of objectives for intervention; data from our intervention program; data from mediation with AAC to foster the development of communication and data from the affective dimension of mediation with AAC. According to results, the Communication Matrix proved to be an adequate tool to assess the level of development of communication skills and to guide the establishment of intervention objectives with AAC for children with autism who do not speak. A collaborative program for AAC implementation with the family should be sensitive to a family’s context and needs while providing support where needed to foster adherence and accomplishment of goals. During the process, we noticed an intertwining of three types of mediation: symbolic, performance and affect mediation in the implementation and use of AAC. From a Socio-Historical epistemic perspective, we conclude that, taken as a system, AAC consists of a powerful cultural artifact of mediation, which simultaneously encompasses symbols and instruments. However, mediation does not exist per se. Mediation takes place in and by joint action, from interpsychological through intrapsychological processes, where performance and affect mediation also play a role. Once that set of elements work synergistically in the use of AAC, we can expect the emergence of shared meanings, the development of communicative functions and the regulation of the child’s behavior in the micro level. In the macro level lies the potential of AAC for bridging gaps for access to information and overcoming communication barriers as social participation of people with autism with limited speech increases.Entre otras características, el autismo tiene consecuencias en la capacidad de una persona para comprender y expresarse a través de recursos simbólicos. El contexto de esta tesis es la Tecnología Asistida en el ámbito de la Comunicación Aumentativa y Alternativa (CAA) aplicada a los procesos de aprendizaje mediado en niños con autismo. CAA, por definición, consiste en un sistema integrado de símbolos, características, técnicas y estrategias. Para apoyar la investigación, planificamos e implementamos una intervención con tres madres para orientarlas sobre la aplicación de CAA con recursos de baja y alta tecnología a sus hijos de entre 5 y 8 años con objetivo de desarrollar la comunicación en la vida cotidiana. El objetivo general de la investigación fue analizar el proceso de mediación para poner en marcha el desarrollo del lenguaje y la comunicación de los niños. Esta fue una investigación cualitativa basada en los fundamentos de La teoría Socio-Histórico y metodología de investigación. Los materiales e instrumentos de investigación incluyen el análisis de documentos, observaciones, análisis de registros de audio y video, diario de campo e materiales producidos durante el período intervención, además de la Matriz de Comunicación (ROWLAND, 1996). Se discuten los datos producidos en relación a los instrumentos de evaluación para definir el perfil del niño y orientar a la definición de los objetivos de la intervención; en relación con el programa de intervención; en ilación a la mediación con la CAA para el desarrollo de la comunicación y la relación con la dimensión afectiva de la intercesión con la CAA. Los resultados indican que la Matriz de Comunicación es una herramienta apropiada para evaluar el nivel de desarrollo de las habilidades de comunicación y guiar el desarrollo de los objetivos para la con CAA en niños con autismo que no hablan. El programa de colaboración para poner en práctica CAA debe ser sensible al contexto y a las necesidades al mismo tiempo que proporciona apoyo donde sea necesario para promover la adhesión y el logro de las metas. Durante el proceso, nos dimos cuenta de la coorelación de la mediación simbólica, el rendimiento de la mediación y la mediación afectiva en la implementación y uso de la CAA. Desde una perspectiva epistémica socio-histórica, llegamos a la conclusión de que la CAA, como sistema, se configura como un poderoso artefacto de mediación cultural que abarca simultáneamente ambos símbolos e instrumentos. Sin embargo, la mediación no existe per se. La mediación se lleva a cabo en y por la acción conjunta de los procesos inter-psicológicos hacia los intra-psicológicos en la mediación de la acción y también la afectividad. Una vez que este conjunto de elementos trabajan de forma sinérgica en el uso de CAA, se pudo comprobar la creación de significados compartidos mutuamente, el desarrollo de la función comunicativa y la regulación del comportamiento del niño con autismo. A nivel macro, el potencial de la CAA es proporcionar apoyo para el acceso a la información y la superación de las barreras de comunicación, al extender la participación social de las personas con autismo con habla limitada
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