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Gioco e narrazione, esistenziali affini
Analisi delle similitudini che è possibile individuare tra la narrazione e il gioco come strutture formali per la comunicazione di storie. In particolare, osservando la relazione tra patto fiduciario e cerchio magico nonché il ruolo cruciale svolto dal conflitto artificiale che narrazione e gioco mettono in scena
Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto
erché giochiamo? Cosa sono veramente i giochi? Come progettarne uno? In questo momento storico il gioco risulta essere sempre più presente nelle nostre vite, non solo quale attività diffusa e praticata, ma anche come veicolo per la comunicazione di contenuti e la trasmissione di buone pratiche. L’attività ludica ha assunto nuovi significati ed è diventata ricca di potenzialità e opportunità: che ruoli può svolgere nel nostro quotidiano? Questo libro fornisce i fondamenti della disciplina dello Studio del Gioco, analizzandone le origini, l’evoluzione e gli orizzonti di ricerca, in un percorso tra le principali aree di interesse teorico, grazie al contributo di autori provenienti da diversi ambiti disciplinari. Il testo racconta inoltre le fasi progettuali, descrivendo il processo di Game Design e proponendo al lettore una metodologia recentemente consolidatasi e adatta a ogni tipo di gioco, indipendentemente da piattaforme o strumenti digitali particolari. La lettura è accompagnata dalla Voce del Designer, finestre di approfondimento con pensieri, suggestioni e suggerimenti tratti da interviste a Game Designer di rilevanza nazionale e internazionale.
Con i contributi di: Spartaco Albertarelli, Francesca Antonacci, Ennio Bilancini, Leonardo Boncinelli, Francesca Corrado, Gabriele Ferri, Enrico Gandolfi, Andrea Ligabue, Dario Maggiorini, Laura A. Ripamonti, Marco Valtriani, VIGAMU
Game and Play as Means for Learning Experiences
The progressive diffusion of interpersonal communication devices and their evolution into systems more and more versatile, pervasive, ubiquitous and user-friendly contribute to the contemporary process of creating new systems of languages and social behaviors. We are witness today to the continuous progress and emergence of an interactive language that is strongly focused on visual and experiential culture. In particular, the technological context characterizing the contemporaneity and the youth’s daily life are strongly interwoven, leading the new generations - the digital natives - to develop from an early age an entrenched ability to interact with the communication tools.
Referring to the analysis of contemporary scholars (Castells, Jenkins, Flusser) we can affirm that the technological revolution is leading to a new people-to-technology relationship; therefore there is an urgent need to revisit the traditional epistemological paradigms of dissemination and learning of information.
The socio-technological transformation strongly influences our attitude to experience space, time, contents as a way to know and learn. The experience concept assumes an important role for the Communication Design field, which is now enriching itself through the relationship with other disciplines. In this scenario, the connection with Game Studies assumes a great importance and many scholars (Salen & Zimmerman; Montola; Juul) consider the gameplay experience a crucial point.
In this paper we observe how the Communication Design might embrace the Game Design paradigms and methods, aiming to support the learning of contents, attitudes and best practices. We emphasize the meaning of “learning”, reading it as a process aiming to develop abilities and knowledge; we also refer to any activities that lead to define, obtain and consolidate awareness, whether instrumental, social, behavioral, mental (Koster).
In the thousand-year-old study of the learning process, we are now in a phase wherein the learn by doing paradigm becomes more and more important (Castells; Prensky) and acquires new tools and methodologies.
We propose to consider the game and its prominent role in the coeval panorama: its contemporary typologies and state of the art demonstrate its aptitude to act as an interdisciplinary tool. The game is able to involve users in immersive experiences, stimulate the reflection and act on attitudes and habits. It is also important to deem the role of the play activity as a communication and learning mean. People learn by playing thanks to game’s motivational system, that can actually improve cognitive capacity and the ability to abstract, learn and act with awareness (Salen; Juul; Flanagan).
We propose QRiosity, a pervasive game we designed and performed with the Around Play and Interaction Design Research Group, based on the interaction among space, mobile technologies, people and knowledge. It leads players to interactively explore an environment, that is able to react to their actions. It explores the idea of space as a storyteller focusing on the benefit coming from the act of experiencing space and contents through a ludic intervention. QRiosity is an applied playfulness system that induces players to be in a state of psychological flow (Csikszentmihalyi): it is an actual example of the aptitude of people to learn through a ludic process that increases the cognitive process of learning by experiencing
A HOSTILE WORLD A pervasive urban game to sensitise and foster a cross-cultural reflection
A Hostile World is a persuasive game designed for an urban context with a high level of multiethnic presence, a recurrent feature of the contemporary megalopolis. Our players are ordinary native citizens who are plunged into an alternative reality where they can realize how complex and demanding it is to deal with gestures and tasks of everyday life in a foreign context, trusting them to live a destabilizing experience that aims to increase the sensitivity, understanding, and empathy towards foreigners, soothing the existing multicultural tensions. The game is a quest-based system; quests recreate situations of everyday-life needs, from shopping to bureaucratic adventures; it's designed to be modular and its sessions may change in the number and quality of quests adapting to different cities, contexts, and targets. The authors identify its effectiveness through the analysis of data collected during and after actual gameplay
contesti digitali: ambienti virtuali interattivi e localizzazione culturale
L’innovazione tecnologica richiede l’integrazione di diverse competenze, teoriche, metodologiche e strumentali, nonché lo sviluppo di una specifica cultura di progetto che sappia cogliere, anticipare e ben impiegare le opportunità offerte dall’era digitale.
Il contributo “Contesti digitali: ambienti virtuali interattivi e localizzazione culturale” prende in considerazione gli ambienti virtuali interattivi tridimensionali. La prima parte del contributo è dedicata a una breve presentazione delle principali tecnologie per la resa e la percezione tridimensionale dello spazio digitale; la seconda parte prende in considerazione le problematiche legate alla necessità di orientarsi durante le visite in ambienti virtuali caratterizzati da una forte ambiguità: da un lato, essi spesso presentano un aspetto e una capacità interattiva in grado di ben simulare ambienti reali, dall’altro però sono spesso privi – per via di disattenzione o inconsapevolezza progettuali – di tutti quegli elementi che permettono la lettura e l’interpretazione concettuale dello spazio, consentendo ai visitatori di intuire e comprendere le funzioni d’uso degli edifici, le direzioni, i significati degli oggetti dislocati nelle vie e negli ambienti virtuali
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