1 research outputs found
Developing ‘Guessing Vocabulary’ Board Game to Enrich Vocabulary of Junior High School
The study was conducted to develop ‘Guessing Vocabulary’ learning package as a medium to teach vocabulary for 7th grade of junior high school. The aim of this study is to make students interested in learning vocabulary. It also helps them in memorizing new words. The material in the learning package was chosen from 7th graders’ syllabus, covering the vocabulary of things found in the house. This study used research and development design. It consisted of seven stages. They are (1) need analysis (2) product development, (3) expert validation, (4) product revision, (5) product try-out, (6) final product revision, (7) final product. The research instruments which were used to collect data were a field note, an interview guide for the teacher, and student questionnaires. The data collected were used as guide to develop the product of vocabulary learning package and to find out whether the product was already good or not. The learning package consisted of two learning books, a snake-ladder board game, challenge cards, an answer key, a dice, tokens, stars, direction sheet and teachers’ guide. The product was validated by an expert in media development, and an English teacher. The product was validated using validation sheets. Based on the data collected from validation sheets, the researcher needed to revise the product because there were some language mistakes in the challenge cards and in exercises books. The revised product was tried-out in 7F class on MTSn 1 Malang. To collect the data in the try-out process, the instruments used were field note, student questionnaires, and teacher questionnaire. Based on the try-out process, the ‘Guessing Vocabulary’ learning package didn’t need to be revised because it could fulfill the students’ need for enrichment. The final product of the ‘Guessing Vocabulary’ learning package had several strengths which could help students learn vocabulary more easily. First, the pictures used in the product were colorful and interesting. Second, the language used was communicative. Third, the medium gave the students enough opportunities to use the new words in order to help them remember the new words. Fourth, the package created competitive atmosphere that motivated students to study by playing with their friends. The last strength, the snake-ladder board game in ‘Guessing Vocabulary’ learning package can be used for various topics. The teacher just needs to provide learning material and challenge cards for the new topic.Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan paket pembelajaran Guessing Vocabulary sebagai sebuah media pembelajaran untuk mengajarkan kosakata kepada siswa kelas 7 SMP. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memotivasi siswa dalam memperkaya pembendaharaan kosakata mereka dan untuk membantu mereka dalam mengingat kosakata baru tersebut. Materi pembelajaran yang diajarkan di paket pembelajaran ini dipilih dari silabus kelas 7 yang topiknya adalah mengenai kosakata yang bisa ditemukan disekitar rumah.Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan oleh Borg and Gall (2003). Desain ini terdiri dari 7 tahap, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan media, (3) validasiahli, (4) revisiproduk, (5) ujicobaproduk, (6) revisiprodukakhir, (7) produkakhir. Instrumen yang digunakan pada tahap analisis kebutuhan adalah catatan lapangan, panduan wawancara guru, dan kuisioner siswa. Data yang didapat dari analisis kebutuhan digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan produk pembelajaran kosa kata. Paket pembelajaran ini terdiri atas dua buku pembelajaran, sebuah papan permain anular tangga, kunci jawaban, petunjuk penggunaan dan pedoman guru.Paket pembelajaran ini kemudian divalidasi oleh seorang ahli di bidang pengembangan media, dan seorang guru Bahasa Inggris. Produk divalidasi menggunakan lembar validasi. Berdasarkan data yang terkumpul, peneliti butuh merevisi produk karena erdapat beberapa kesalahan dalam penggunaan Bahasa di kartu tantangan dan di latihan yang terdapat dalam buku.Produk yang telah direvisi selanjutnya di uji cobakan di MTSn 1 Malang kelas 7F. Instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data adalah catatan lapangan, kuisionersiswa, dan kuisioner guru. Berdasarkan informasi yang didapatkan, paket pembelajaran Guessing Vocabulary tidak butuh direvisi karena produk sudah bisa membantu siswa dalam menambah pembendaharaan kosakata. Produk akhir dari paket pembelajaran Guessing Vocabulary mempunyai beberapa kelebihan yang dapat mempermudah sswa dalam mempelajari kosakata. Pertama, produk menyediakan gambar yang penuh warna dan dapat menarik minat siswa. Kedua, komponen bahasa yang digunakan komunikatif. Ketiga, produk memberikan siswa cukup kesempatan dalam menggunakan kosa kata baru nuntuk membantu siswa dalam mengingat kosakata baru tersebut. Keempat dan kelima, paket pembelajaran ini menciptakan atmosfer persaingan dimana siswa dapat belajar sambil bermain dengan teman mereka.Kelebihan yang terakhir, papan permainan ular tangga di paket pembelajaran Guessing Vocabulary bisa digunakan untuk berbagai macam topik. Guru hanya butuh menyediakan materi pembelajaran dan kartu tantangan sesuai dengan topik yang akan diajarkan
