1,721,006 research outputs found

    Sensitive translations: Sensitive dimension and knowledge within two craftsmen's workplaces

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    In our paper we address the issue of the relations between knowledge and the sensitive dimension by taking into account and comparing the contribution to the production of a chair deployed by two craftsmen working within the Italian design furniture industry sector. Relying on an ethnographic account of their work, we have been able to describe in detail the way in which the interaction among the bodies of the two craftsmen and those of the artifacts they contribute to develop takes place and gives way to innovation. By taking into account the role of bodies and the sensitive dimension we outline a contribution to Actor-Network Theory and its theory of knowledge. Indeed, in this article we propose a model of working knowledge in order to account for corporal interaction on the workplace. In our model there are two axes to describe the interactions among bodies. In the first one interaction moves from detail to the whole. In the second, interaction moves from an engaged position to a disengaged one. In so doing, we are able to draw a space of corporal knowledge. The craftsman's skill lies in his/her capacity to move within this space and to let knowledge grow while moving within it. © 2013 Elsevier Ltd

    Linguaggio e pratica

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    Harry Collins, sociologo della scienza, ha sviluppato l’approccio della Bath School alla sociologia della conoscenza scientifica, fondando negli anni sessanta gli Studi Sociali della Scienza della Tecnica STS di cui a oggi è uno dei principali rappresentanti. Linguaggio e pratica a cura di Alvise Mattozzi e Gerardo Ienna contiene due saggi inediti di Collins. I due testi mettono al centro le pratiche linguistiche, ovvero come il linguaggio possa stare sullo stesso piano della pratica corporea divenendo al tempo stesso più centrale per la comprensione individuale di tale pratica, riprendendo la lettura sociologica del secondo Wittgenstein. Il volume è preceduto da una ricca lettura critica di Gerardo Ienna del lavoro scientifico di Harry Collins

    Orientare l’analisi. Semiotica critica e materiale » A Matter of Design. Making Society through Science adn Technology.

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    Edited by Claudio Coletta, Sara Colombo, Paolo Magaudda, Alvise Mattozzi, Laura Lucia Parolin and Lucia Rampino. An Open Access Digital Publication by STS Italia Publishing.International audienc

    Chasing the Hobbit: The cultural contents of mainstream communication products

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    An ‘unexpected journey’ in the world of fantasy and science fiction films describes the rules of scenography and setting in mainstream media products nowadays. An in-depth work of excavation has to be undertaken to recognise each narrative component and to return it to the context it belongs to. This work offers us an opportunity to grasp the multi-layer meaning behind these new cultural products, and to understand the way in which they mark a distance between themselves and those of the so-called modern age by breaking the boundaries among social and cultural groups. As a result, these products, usually classified as entertainment products, and therefore apparently simply-structured, show their highly professional contents as well as an extraordinary cultural complexity, which often encourage the appearing of new languages and social behaviours. When dealing with these new cultural products, the designer has to handle a very complex and multi-faced matter. Whatever the purpose is – to identify references or to provide them – a mastery of the disciplinary knowledge involved in the process is required, which in design tradition rests on the history of the Arts and of Architecture

    Organizzare la cura fuori dai contesti istituzionali: il caso dei pazienti anziani con terapie complesse

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    In un contesto di sempre maggiore frammentazione e decentramento dei sistemi sanitari nazionali, la medicina di territorio sta guadagnando una nuova centralità, assistendo e affiancando i pazienti nella gestione quotidiana della malattia. Il presente lavoro si sofferma sulle strategie messe in atto dai Medici di Medicina Generale (MMG) nel supportare una categoria particolarmente fragile, i pazienti anziani con terapie complesse. Attraverso l'analisi di alcuni Focus Group, svolti in una provincia di montagna del nordest d'Italia, si sono individuate diverse strategie messe in atto dai medici a seconda delle circostanze. Così facendo si mostrerà come i MMG cerchino, non senza difficoltà, di guadagnarsi ed occupare un ruolo centrale all'interno dei sistemi sanitari territoriali: sviluppando e mettendo al lavoro nuove e vecchie competenze, cercando la legittimità presso pazienti sempre più informati ed esigenti, tessendo relazioni di fiducia e potere con i loro caregivers, coordinandosi e alleandosi con i medici specialisti

    Estetiche dei futuri come estetiche dei contrasti. Processi design driven di costruzione condivisa di scenari

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    Esistono tradizioni condivise, e socialmente accettate, rispetto all'estetica dei futuri. Narrazioni letterarie, cinematografiche, progettuali architettoniche o di design le hanno utilizzate per costruire, di volta in volta, all'interno di esse, plot diversi e originali. Ma se progettare significa, etimologicamente, ‘gettare in avanti’, in che modo il design può intervenire nei processi di costruzione delle narrazioni di futuri? È possibile educare pratiche allargate d’immaginazione di scenari? Attraverso quali strumenti e modelli? Per fornire una possibile risposta a questi quesiti, sono proposti tre livelli di lettura e approfondimento. La prima parte del paper introduce il rapporto tra Advanced design, processi di progettazione e intermediazione dei futuri possibili; la seconda esplicita quali fattori e piani di lavoro derivanti dalle future sciences siano solitamente impiegati per determinare estetiche strutturalmente allineate a macro-scenari accondiscesi e prevalenti e propone un modello per la costruzione di scenari design driven; la terza legge una serie di esempi evidenziando i livelli e i fattori che hanno contribuito alla struttura della rappresentazione e rileva che, in molti casi, s’impiega la tecnica dell'accostamento d’immaginari fortemente divergenti, quasi schizofrenici per creare una condizione di dualità in contrasto, di habitat per il bene e il male che possono così essere percepiti come mescolati e interagenti nella costruzione di visioni di futuro attraverso le sue estetiche condivise

    Affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco

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    Il paper presenta la ricerca teorica alla base di uno strumento ludico pensato sia per produrre consapevolezza su ciò che il divario digitale comporta, sia per ridurlo. L’artefatto, chiamato [S]collegati, è un sistema di comunicazione capace di veicolare informazioni e stimolare al dialogo e alla collaborazione tra le generazioni, forte da un lato dei meccanismi motivazionali tipici del gioco, dall’altro dello spazio sicuro che lo contraddistingue e all’interno del quale si incentiva l’apertura al nuovo e al diverso. Attraverso le sue meccaniche, invita i giocatori a riflettere criticamente sulle proprie abitudini e sui propri atteggiamenti nei confronti della tecnologia e di internet. La progettazione, basata sulla letteratura che ha analizzato le problematiche proprie di ciascuna generazione, ha intesto produrre un artefatto ludico che invita i giocatori a fare esperienza diretta dei propri limiti tecnologici e delle proprie abilità, trasformando le differenze alla base del divario in occasioni di condivisione, scambio e miglioramento reciproco. Il paper propone una disamina del contesto teorico e tematico alla base della progettazione e conclude fornendo alcune interpretazioni preliminari di possibili usi da parte degli utenti sulla base di situazioni sperimentali osservate durante lo svolgimento del lavoro progettuale

    The game as social activator, between Design and Sociology: a multidisciplinary framework to analyse and improve the ludic experiences and their social impact.

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    This paper introduces a tool of a framework for the observation and analysis of play experiences (PEOF - Play Experience Observation Framework). PEOF consists of a multidisciplinary set of theoretical and empirical tools and guidelines between Sociology and Design that scholars, designers and researchers may use in order to comprehend and exploit the ludic dynamics in terms of meaningful experiences. It is mainly addressed to Persuasive Games and Games for Change, as communication systems for social innovation capable of generating experiences that stimulate a reflection on socio- cultural issues. Indeed, through the play activity, we can experience (and therefore understand) perspectives that are different from our usual ones. Specifically, we describe the set of concepts of frames, patterns and scripts on the ground of the PEOF and in particular of the Evidence- Interpretation Matrix (EIM), a PEOF related research tool. EIM focuses on how the mentioned concepts can be empirically used to attest that a change is occurring by playing certain games. Through observation and interpretation of a playing activity, it aims to understand what happens when players are encouraged to open their mind to new ideas. The overall framework and related EIM tool have been tested and refined through several case studies developed at the School of Design, Politecnico di Milano, like the Persuasive Urban Game A Hostile World, here used as main example to explain and validate our suggestions
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