1,721,095 research outputs found
New Technologies and Cultural Consumption. Edutainment Is Born!
This paper focuses on the impact of new technologies on the value that the consumer obtains from edutainment consumption. Edutainment is the convergence of education and entertainment. An experiential approach to consumer behaviour has been adopted to analyze the experience of edutainment consumption. The use of new technologies strengthens the interaction between the consumer and the message, and gives rise to a Virtual Edutainment Environment. The author analyses the characteristics of this new environment and the consumer’s reactions to it (edutainment immersion experience). Conclusions and managerial implications are also discussed to suggest that educational institutions should choose new ways of relating to the consumer
Engaging Brands
How can managers design and manage excellent customer experiences that will develop long-term relationships with their customers? This book addresses this key question and explores both the theory developed over the past 20 years and tools to create truly engaging brands.
Taking a broad holistic approach, this book brings together current thinking on experiential marketing, brand management, customer engagement, customer well-being and happiness, customer loyalty and emotions, customer journey map and big data and combines it into a practical and clear roadmap for brand managers. By integrating these modern perspectives, concepts, research techniques, and operative tools, this book provides a new perspective of marketing management to design and build engaging branding.
Using extensive examples from a variety of industries, the author offers a global perspective that will appeal to both advanced students and experienced marketing managers
Legends in Marketing – Morris B. Holbrook, Volume 5: Esthetics and Tastes, Part II – Effects of Personality, Class, and Expertise
Audience engagement, its drivers, and its implications for museum cultural mediation
Chapter 2 presents the state of the art of studies related to audience engagement in the arts. After providing the definition, Michela Addis identifies the drivers of audience engagement. Among them, the visitor’s ability to fully immerse in the experience is a key driver that cultural organizations must leverage. By providing visitors with useful, enriched, and customized information, museums design labels, apps, and cultural mediation to engage them. Thus, audience engagement emerges as the ultimate goal of museum cultural mediation
From Education Services to Edutainment Experiences
This paper starts from the assumption of the convergence of education and entertainment, and accepting the interpretation that everything is a form of consumption. The research is intended to survey the characteristics of consumption in the edutainment experience. The experiential interpretation that is a part of consumer behaviour is used to deepen knowledge about the existence of an impact of the new technologies on the experiential consumption that is object of study. The results of the Rose Center for Earth and Space case seem to support the existence of such a link, which is manifested in the concept of a Virtual Learning Environment
Nuove tecnologie e consumo di prodotti artistici e culturali: verso l’edutainment
Il continuo venir meno dei confini settoriali e l’emergere della convergenza settoriale sono eventi ormai tanto visibili nelle economie attuali da essere frequentemente indicati come alcuni dei fenomeni più dirompenti di questi anni (Valdani, 1997; Ancarani, 2000). Un’area di convergenza particolarmente rilevante coinvolge l’education e l’entertainment, per indicare la quale è stato coniato il neologismo ‘edutainment’. L’interesse per tale fenomeno deriva da una molteplicità di cause. In primo luogo, si tratta di una tendenza estremamente recente e, pertanto, caratterizzata da confini poco chiari. Attualmente, infatti, non esiste condivisione sull’esistenza dell’edutainment e, tra coloro che ne riconoscono l’esistenza, non mancano valutazioni perplesse o addirittura negative . La seconda fonte dell’interesse per l’edutainment è rintracciabile nell’importanza dei due settori convergenti. Da un lato, l’educazione costituisce il processo principe di crescita e di sviluppo di ogni società umana, fondato sulla valorizzazione della personalità degli individui quale unica possibilità di rilettura creativa del bagaglio di conoscenze di un popolo. In tale prospettiva l’educazione rappresenta l’humus di ogni società. Dall’altro lato, l’entertainment è una delle industry di maggior rilievo, soprattutto in relazione all’economia americana: negli Stati Uniti, la nazione che ha il settore dell’entertainment e dei media più sviluppato al mondo, l’entertainment ha superato il vestiario e la cura della salute come percentuale di spesa delle famiglie, raggiungendo una dimensione di 480 miliardi di dollari (King, 1993; Wolf, 1999). Al contempo si sta attualmente assistendo alla diffusione dell’intrattenimento in pressoché tutti i campi della vita umana, tanto da far scomparire ogni linea di demarcazione tra il settore dell’entertainment ed il resto dell’economia; tale infusione di contenuti dell’intrattenimento è stata indicata come “the E-Factor”, cioè “entertainment content” (Wolf, 1999). Accanto al sorgere dell’edutainment, si stanno rapidamente diffondendo le applicazioni delle nuove tecnologie al mondo dell’arte e, più in generale, della cultura. Sta crescendo cioè il numero di istituzioni artistiche che si avvalgano delle nuove tecnologie per arricchire l’offerta proposta e migliorare l’apprendimento dei loro visitatori. Postazioni informatiche, siti Internet, sofisticate attrezzature tecnologiche e software sono alcune delle forme più comuni di tali applicazioni. E’ stato ipotizzato che le applicazioni delle nuove tecnologie siano in grado di rafforzare d accelerare il fenomeno della convergenza settoriale (Rheingold, 1993; Pine, Gilmore, 1999; Kotler, 1999). E’ allora ragionevole immaginare che le applicazioni emergenti nel mondo artistico abbiano, tra gli altri, anche l’effetto di enfatizzare la convergenza tra education e entertainment. Il consumo di arte sembra allora soggetto ad una evoluzione considerevole, che richiede di ripensare il momento dell’incontro tra l’individuo e l’opera d’arte, mediata dalle applicazioni tecnologiche. L’obiettivo del presente lavoro è, pertanto, quello di indagare le caratteristiche del consumo di edutainment e degli effetti indotti su di esso dalle applicazioni delle nuove tecnologie. Si tratta di un tema particolarmente nuovo, sia per il contesto selezionato – ad oggi non esiste un’analisi approfondita né del fenomeno dell’edutainment né del suo consumo – sia per l’oggetto d’indagine – il consumo artistico medi
Il marketing del nuovo millennio
Con la consueta maestria, Kolter, supportato da Keller, mette a disposizione dei suoi numerosi lettori uno strumento di grande efficacia, dalla struttura estremamente agile, che potrà essere apprezzato da coloro che il marketing lo insegnano e dai professionisti che cercano un'opera di riferimento autorevole e aggiornata ma al contempo di facile consultazione, che possa accompagnarli nello svolgimento delle attività quotidiane.
Il testo è una guida essenziale alla disciplina del marketing, alle sue teorie, metodologie, tecniche e strumenti. In questa nuova edizione la novità più rilevante è il marketing olistico. Il marketing olistico può essere considerato come lo sviluppo, il progetto e l'implementazione dei programmi, dei processi e delle attività che riconoscono l'ampiezza e le interdipendenze che sussistono nell'ambiente del marketing contemporaneo.
Il marketing olistico si compone di quattro dimensioni chiave:
il marketing interno, il cui compito è quello di assicurarsi che tutti - e in particolare il senior management - adottino i principi di marketing corretti all'interno di un'organizzazione
il marketing integrato, che ha lo scopo di garantire che i diversi modi di creare, trasferire e comunicare il valore siano combinati e utilizzati nel modo ottimale
il marketing relazionale che si occupa delle complesse relazioni che intercorrono con i clienti, i distributori e gli altri partner coinvolti nei processi di marketing
il marketing socialmente responsabile, che affronta le questioni etiche, legali e gli effetti sociali delle attività di marketing
- …
