Hochschulschriftenserver der Hochschule der Medien Stuttgart
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Einfluss sprachbasierter Interaktion auf den Sense of Agency: Eine empirische Analyse im Kontext komplexer Spielumgebungen
Die Entwicklung digitaler Spiele wird zunehmend durch den Einsatz Künstlicher Intelligenz
(KI) geprägt. Parallel etablieren sich Voice User Interfaces (VUI) als Interaktionsform in
virtuellen Umgebungen. Zwar bieten Ansätze des Conversational Design theoretische Gestaltungsgrundlagen,
dennoch ist die Wirkung solcher Systeme auf die Wahrnehmung von
Handlungsurheberschaft (Agency) kaum untersucht. Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht
diesen Einfluss sprachbasierter Interaktion am Beispiel von Minecraft. Zur empirischen
Überprüfung wurde ein Mixed-Methods-Design mit # = 12 Teilnehmenden durchgeführt,
bei dem eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) mit einem sprachbasierten Interface (VUI)
verglichen wurde. Die methodische Umsetzung basierte auf einem kontrollierten Experiment
mittels eines Wizard-of-Oz-Prototypen, wobei Performanzdaten, subjektive Ratings und qualitative
Daten aus halbstrukturierten Interviews erhoben wurden.
Die Ergebnisse zeigen, dass Sprachinteraktion das Agency-Erleben nicht grundsätzlich mindert,
sondern dessen psychologische Struktur verändert. Die Wahrnehmung des Systems
wird dabei maßgeblich von der individuellen Vorerfahrung moderiert: Während erfahrene
Spielende das VUI als entlastenden „Co-Piloten“ erleben, da die Sprachsteuerung Kontextbrüche
minimiert, erleben unerfahrene Teilnehmende aufgrund auditiver Flüchtigkeit eine
erhöhte Gedächtnisbelastung und punktuelle Orientierungsunsicherheit. Es zeigt sich, dass
der Sense of Agency stabil bleibt, solange eine aktive Metakontrolle über den Interaktionsprozess
gewährleistet ist. Die daraus abgeleiteten Designimplikationen empfehlen eine personalisierbare,
immersive und multimodale Gestaltung, die kognitive Entlastung durch visuelle
Anker bietet und so die Handlungsurheberschaft sichert.
Schlagwörter: Mensch-Computer-Interaktion (MCI), Human-Centered AI (HCAI), Voice User
Interface (VUI), Conversational Design, Sense of Agency, Multimodale Interaktion, Game
StudiesThe development of digital games is increasingly influenced by the use of artificial intelligence
(AI). At the same time, voice user interfaces (VUI) are establishing themselves as a form of
interaction in virtual environments. Although conversational design approaches offer theoretical
design principles, the effect of such systems on the perception of agency has hardly
been investigated. This bachelor’s thesis examines the influence of voice-based interaction
using Minecraft as an example. For empirical testing, a mixed-methods design with # = 12
participants was conducted, comparing a graphical user interface (GUI) with a voice-based
interface (VUI). The methodological implementation was based on a controlled experiment
using a Wizard of Oz prototype, in which performance data, subjective ratings, and qualitative
data from semi-structured interviews were collected.
The results show that voice interaction does not fundamentally diminish the experience of
agency, but rather changes its psychological structure. The perception of the system is significantly
moderated by individual prior experience: while experienced players experience the
VUI as a relieving “co-pilot” because voice control minimizes context breaks, inexperienced
participants experience increased memory load and occasional orientation uncertainty due
to auditory volatility. It turns out that the sense of agency stays stable as long as active metacontrol
over the interaction process is guaranteed. The design implications that come from
this suggest a customizable, immersive, and multimodal design that offers cognitive relief
through visual anchors, making sure people feel like they’re in charge of their actions.
Keywords: Human-Computer Interaction (HCI), Human-Centered AI (HCAI), Voice User Interface
(VUI), Conversational Design, Sense of Agency, Multimodal Interaction, Game Studie
Interne Kommunikation in wissenschaftlichen Bibliotheken - Eine Untersuchung der genutzten Kommunikationskanäle
Diese vorliegende Bachelorarbeit untersucht die interne Kommunikation in wissenschaftlichen Bibliotheken in Deutschland. Ziel ist eine Bestandsaufnahme der in der Praxis genutzten Kommunikationskanäle sowie deren Einordnung in die Kommunikationsrichtungen Top-Down, Bottom-Up und Horizontal.
Zu Beginn werden zentrale Grundlagen der internen Kommunikation, den Kommunikationsrichtungen sowie -kanälen dargestellt. Darauf aufbauend erfolgt eine Online-Um-frage unter 102 Universitäts- und Hochschulbibliotheken, um die in der Praxis eingesetzten Kanäle zu erheben. Abschließend werden die Ergebnisse mit den in der Literatur beschriebenen Kommunikationskanälen verglichen. Die Ergebnisse zeigen, dass E-Mails und persönliche Interaktionen bevorzugt werden, während gedruckte Kanäle an Bedeutung verlieren. Mit der Einführung von Homeoffice hat zudem die Nutzung digitaler Tools zugenommen. Gleichzeitig zeigt sich, dass informelle Kommunikationsformate weiterhin eine wichtige Rolle spielen, digitale Formate jedoch noch ausbaufähig sind. Die Arbeit liefert praxisnahe Einblicke und zeigt Potenziale für eine strategischere Ausgestaltung interner Kommunikation auf
hürdelos statt würdelos - Ethische Leitlinien zur digitalen Barrierefreiheit
Ethische Leitlinien zur digitalen Barrierefreiheit des Forschungsprojekts SHUFFLE am Institut für Digitale Ethik (IDE
Demokratie vor Ort stärken: Eine Evaluation des Projekts Land.schafft.Demokratie 2023 und 2024
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht das Kooperationsprojekt Land.schafft.Demokratie in den Jahren 2023 und 2024. In diesem Zusammenhang werden Demokratieförderung sowie Demokratiefeindlichkeit und deren Auswirkungen auf die deutsche Gesellschaft erörtert. Des Weiteren erfolgt eine Beleuchtung und Analyse der Rolle von Bibliotheken als gesellschaftspolitische Institutionen. Hierbei wird der Fokus auf den Einsatz von Bibliotheken für die Demokratie gelegt und der Frage nachgegangen, inwiefern sich Bibliotheken für die Förderung der Demokratie einsetzen können. Mittels einer quantitativen Onlinebefragung werden Fakten und Meinungen zu Land.schafft.Demokratie von 15 teilnehmenden Bibliotheken erhoben. Die Ergebnisse werden durch Erkenntnisse aus neun qualitativen Interviews mit Bibliotheksleitungen und Projektverantwortlichen, welche Teil von Land.schafft.Demokratie waren, komplementär ergänzt. Die vorliegende Arbeit hat zum Ziel, das Projekt systematisch und transparent zu evaluieren und mögliche Weiterentwicklungspotenziale für zukünftige Projekte ähnlicher Art aufzuzeigen.This bachelor thesis examines the cooperation project Land.schafft.Demokratie (Land
creates democracy) in the years 2023 and 2024. In this context, the promotion of democracy, as well as the hostility toward democracy and their effects on German society are discussed. Furthermore, the role of libraries as socio-political institutions is examined and analyzed. The focus here is on the use of libraries for democracy and the question of the extent to which libraries can promote democracy. A quantitative online survey was used to collect facts and opinions on Land.schafft.Demokratie from 15 participating libraries. The results are complemented by findings from nine qualitative interviews with
library directors and project managers who were part of Land.schafft.Demokratie. The aim of this thesis is to evaluate the project systematically and transparently and to identify potential for further development for future projects of a similar nature
Zugangs- und Gebührenregelungen für Kinder und Jugendliche. Eine Analyse anhand der Benutzungs- und Gebührenordnungen von öffentlichen Bibliotheken
Kinder und Jugendliche sind eine zentrale Zielgruppe öffentlicher Bibliotheken. Ihre Rechte und Pflichten werden, wie die aller anderer Nutzenden, in Benut-zungs- und Gebührenordnungen geregelt. Die Arbeit gibt einen Überblick über die Zugangs- und Gebührenregelungen öffentlicher Bibliotheken für Kinder und Jugendliche. Zur allgemeinen Einordnung des Themas werden Benutzungsord-nungen, Gebühren in Bibliotheken sowie die Bedeutung und Herausforderungen dieser Zielgruppe thematisiert. Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder in den meis-ten Bibliotheken bereits ab Geburt einen eigenen Ausweis erhalten können. Da-für wird am häufigsten eine Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten bis einschließlich 17 Jahre eingefordert. Online-Anmeldungen sind für Minderjäh-rige wenig verbreitet. Im größten Teil der Bibliotheken können sie gebührenfrei ausleihen, erhalten aber selten Ermäßigungen bei Mahnungen, Ersatzausweisen und weiteren Gebühren. Die Ausweise sind in der Regel entweder 1 Jahr oder bis zur Volljährigkeit gültig. Viele Benutzungs- und Gebührenordnungen sind zu-dem seit mehr als 10 Jahren nicht mehr aktualisiert worden. Auffällig sind Unter-schiede zwischen den östlichen Bundesländern und dem restlichen Deutschland, sowie einige Unterschiede in Abhängigkeit von der Größe der Bibliotheken.
Keywords: Benutzungsordnung, Gebührenordnung, Öffentliche Bibliotheken, Kinder, JugendlicheChildren and young people are a key target group for public libraries. Their rights and obligations, like those of all other users, are regulated in library regulations and fee structures. This paper provides an overview of the access and fee regu-lations of public libraries for children and young people. To provide a general overview of the topic, the paper discusses library usage regulations, fees, and the significance and challenges of this target group. The results show that in most libraries, children can obtain their own library card from birth. In most cases, a declaration of consent from a parent or guardian is required for children up to the age of 17. Online registration is still uncommon for minors. In most libraries, they can borrow items free of charge, but rarely receive reductions in overdue fines, replacement cards and other fees. The cards are usually valid for either one year or until they reach the age of 18. Many regulations have not been updated for more than 10 years. There are noticeable differences between the eastern fed-eral states and the rest of Germany, as well as some differences depending on library size.
Keywords: library regulations, fee structures, public libraries, children, young peopl
KI-Tools als Unterstützung im UI- und UX-Bereich mit Schwerpunkt Digitale Barrierefreiheit Eine Analyse anhand zwei KI-Tools
Diese Bachelorarbeit untersucht den aktuellen Stand und den Nutzen von KI-unterstützten Tools im Bereich UI- und UX-Design, mit einem besonderen Fokus auf die Tools Visily und CreatieOrb. Diese Tools
tragen zur Erstellung barrierefreier und visuell ansprechender Designs für mobile Anwendungen bei.
Angesichts der gesetzlichen Anforderungen an digitale Barrierefreiheit und der enormen Bedeutung von Smartphones ist es von entscheidender Bedeutung, dass mobile Anwendungen barrierefrei gestaltet werden. In diesem Zusammenhang wurde die Frage untersucht, ob die aktuelle Entwicklung der KI-Technologie nicht nur im Bereich UI und UX, sondern auch hinsichtlich der digitalen Barrierefreiheit unterstützend wirken kann. Durch umfassende Recherchen und in Zusammenarbeit mit zehn UI- und UX-Designenden der adesso mobile solutions GmbH wird die Leistungsfähigkeit dieser Tools anhand eines User-Tests nach dem
Standard EN 309 549 (V3.2.1.) bewertet, wobei alle relevanten Prüfkriterien für das UI-Design berücksichtigt wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass KI-Tools vor allem bei der Unterstützung repetitiver
Aufgaben von Nutzen sein sollten, anstatt im kreativen Bereich eingreifen zu wollen. Obwohl der derzeitige Stand dieser Tools primär als Moodboard oder Inspirationsquelle dient und nicht als fertiges
Endprodukt, wird dennoch erkannt, dass KI kein vorübergehender Trend, sondern eine fortschreitende technologische Revolution darstellt
Inwiefern korrelieren bestehende Evaluierungsmethoden zur Bewertung von KI-generierten 3D-Modellen mit dem subjektiven Qualitätsempfinden von Nutzer:innen?
Generative KI-Modelle sind seit wenigen Jahren auch in der Lage, 3D-Modelle anhand simpler Prompts in Form von Text oder Bildern zu erstellen. Doch wie gut sind die generierten 3D-Modelle eigentlich? Um diese Frage zu beantworten, wurden zahlreiche Evaluierungsmethoden entwickelt, die generierte 3D-Modelle objektiv bewerten sollen. Die in der Praxis am häufigsten eingesetzten Metriken sind Chamfer Distance (CD), Structural Similarity Index (SSIM), Learned Perceptual Image Patch Similarity (LPIPS) und Contrastive Language–Image Pretraining (CLIP), welche in dieser Bachelorarbeit exemplarisch untersucht wurden. Mithilfe von drei State-of-the-Art Open-Source KI-Modellen (Edify 3D, Hunyuan 3D, Trellis) wurden unterschiedliche 3D-Modelle generiert, welche anschließend durch die vier Metriken und die Analyse topologischer Eigenschaften untersucht wurden. Parallel dazu wurde eine Nutzerstudie mit 21 Teilnehmenden durchgeführt, um die subjektive Wahrnehmung von Meshqualität, Texturqualität, visueller Ähnlichkeit und Gesamteindruck zu erfassen. Ziel der Studie ist es, zu ermitteln, inwiefern eine Korrelation zwischen objektiven Metriken und der subjektiven menschlichen Wahrnehmung besteht.
Die Ergebnisse zeigen, dass die getesteten Metriken die wahrgenommene Modellqualität nur schwach bis moderat abbilden und Merkmale wie Topologie, strukturierte Meshes oder anwendungsbezogene Nutzbarkeit nicht ausreichend berücksichtigen. Experten bewerten die Modellqualität außerdem kritischer als Nicht-Experten. Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass die bestehenden objektiven Bewertungsmethoden allein nicht ausreichen, um alle relevanten Qualitätsaspekte zu erfassen.For a few years now, generative AI models have also been able to create 3D models using simple prompts in the form of text or images. But how good are the generated 3D models? To answer this question, numerous evaluation methods have been developed to objectively evaluate generated 3D models. The metrics most frequently used in practice are Chamfer Distance (CD), Structural Similarity Index (SSIM), Learned Perceptual Image Patch Similarity (LPIPS) and Contrastive Language-Image Pretraining (CLIP), which were analysed as examples in this bachelor thesis.
Three state-of-the-art open-source AI models (Edify 3D, Hunyuan 3D, Trellis) were used to generate different 3D models, which were then analysed using the four mentioned metrics and topological properties. In parallel, a user study was conducted with 21 participants to record the subjective perception of mesh quality, texture quality, visual similarity and overall impression. The goal of the study is to determine the extent to which there is a correlation between objective metrics and subjective human perception.
The results show that the metrics tested reflect the perceived model quality only weakly to moderately and do not take sufficient account of features such as topology, structured meshes or application-related usability. Experts also rate model quality more critically than non-experts. The study concludes that the existing objective assessment methods alone are not sufficient to cover all relevant quality aspects
Entwicklung und nutzerzentrierte Evaluation eines XR-Assistenzsystems mit Spatial Audio und Object Tracking auf der Apple Vision Pro für Menschen mit Blindheit und Sehbehinderung
Diese Arbeit untersucht ein prototypisches Extended Reality (XR)-basiertes Assistenzsystem, das räumliches Audiofeedback und visuelle Objekterkennung mithilfe der Apple Vision Pro (AVP) kombiniert. Ziel ist es, Menschen mit Blindheit und Sehbehinderung (MBS) beim Auffinden und Identifizieren von Objekten in Innenräumen zu unterstützen. Der Ansatz wurde auf Basis von visionOS mit Object Tracking und Spatial Audio im Rahmen eines iterativen und nutzerzentrierten Prozesses entwickelt und mit fünf betroffenen Personen empirisch evaluiert. Die Untersuchung folgte einem Mixed-Methods-Design und umfasste sowohl quantitative Messungen als auch qualitative Daten. Die Ergebnisse zeigen, dass die AVP unter idealen Bedingungen Objekte korrekt erkennt und räumliches Audio eine sinnvolle Unterstützung bei der Orientierung bieten kann. Die Identifikation unbekannter
Objekte funktionierte besonders zuverlässig. Gleichzeitig wurden technische Limitationen wie eine geringe Trackingreichweite, Einschränkungen bei der vertikalen Ortung sowie eine eingeschränkte Präzision des Audiosignals identifiziert. Die Arbeit liefert konkrete Erkenntnisse zur Nutzererfahrung mit räumlichem Audiofeedback in XR-Assistenzsystemen und verdeutlicht sowohl das Potenzial als auch den
Entwicklungsbedarf barrierefreier XR-Anwendungen.This thesis investigates a prototyped extended reality (XR)-based assistance system that combines spatial audio with object tracking using the Apple Vision Pro (AVP). Its goal is to support blind and visually impaired people in locating and identifying physical objects in indoor environments. The system was developed with visionOS, integrating object tracking and spatial audio, as part of an iterative, user-centered design process. It was empirically evaluated in a study involving five affected participants. The study followed a mixed-methods approach, combining quantitative measurements with qualitative data. The results show that under ideal conditions, the AVP is capable of accurately recognizing objects, and that spatial audio offers valuable support for orientation. The identification of unfamiliar objects worked particularly well. At the same time, technical limitations were identified, including limited tracking range and challenges with vertical localization. The study provides concrete insights into user experience with spatial audio feedback in XR assistance systems and highlights both the potential and the need for further development of accessible XR applications
The Influence of Embodied Virtual Agents in a Mystery Game: Exploring the Effects of Perceived Personality Profiles on Social Presence and Player Engagement
Virtual agents are increasingly taking on complex roles in interactive game worlds, raising
new questions about the impact of personality on players.
This thesis investigates how differently perceived personality profiles of embodied virtual
agents influence players9 sense of social presence and engagement in a narrative
game context. It is assumed that players assign specific traits to the agents, which can be
categorised using Pearson9s 12-Archetype Model. Furthermore, the study examines
whether these perceived profiles influence the degree of social presence and different
forms of player engagement, such as interaction duration or willingness to engage in
conversation.
To address this research question, a game prototype called Speaking of Hidden Truth
was developed, featuring five embodied virtual agents. Three of these were selected for
detailed analysis, based on both qualitative and quantitative data.
The results show no significant differences in the quantitative scores between the three
agents. However, the qualitative analyses reveal clear differences in perception and
player engagement: Clara, who was assigned to the Innocent archetype, was described
as particularly empathetic and realistic and had the longest interaction time. Edward,
categorised as an Outlaw and Jester archetype, was perceived as aggressive and humorous,
but also inconsistent, leading some participants to find him accessible, while others
considered him less realistic, which was also reflected in the lowest attention and interaction
time. Vera, perceived as manipulative and emotionless, showed strong alignment
with the Ruler archetype and frequently evoked curiosity or distrust.
This work contributes to the field of human-agent interaction by demonstrating how
subjectively perceived personality traits can influence social presence and player engagement
and how such perceptions can be systematically described through archetypal
structures. The findings offer valuable insights for designing believable and emotionally
engaging virtual characters, both in gaming contexts and beyond.
Keywords: Embodied Virtual Agents, Perceived Personality, Pearson9s 12-Archetype
Model, Social Presence, Player Engagement, Narrative Game, Human-Agent InteractionVirtuelle Agenten übernehmen in interaktiven Spielwelten zunehmend komplexe Rollen
und eröffnen neue Fragen zur Wirkung von Persönlichkeit auf Spieler:innen.
Diese Arbeit untersucht, wie unterschiedlich wahrgenommene Persönlichkeitsprofile
von verkörperten virtuellen Agenten (englisch Embodied Virtual Agents, EVAs) die
soziale Präsenz und Spielerengagement in einem narrativen Spielkontext beeinflussen.
Es wird angenommen, dass Spielende den Agenten bestimmte Eigenschaften zuschreiben,
die anhand des 12-Archetypenmodell von Pearson kategorisiert werden können.
Zudem wird untersucht, ob diese Profile das Ausmaß sozialer Präsenz sowie verschiedene
Formen von Spielerengagement, wie etwa die Interaktionsdauer oder Gesprächsbereitschaft,
beeinflussen.
Zur Beantwortung dieser Fragestellung wurde ein Spielprototyp namens Speaking of
Hidden Truth entwickelt, in dem fünf EVAs eingebunden sind. Drei davon wurden gezielt
analysiert, basierend auf qualitativen und quantitativen Daten.
Die Ergebnisse zeigen keine signifikanten Unterschiede in den quantitativen Werten
zwischen den drei untersuchten Charakteren. Die qualitativen Analysen offenbaren jedoch
deutliche Unterschiede in der Wahrnehmung und im Spielerengagement. Clara
wurde als besonders empathisch und realistisch beschrieben und dem Archetyp des Unschuldigen
zugeordnet und wies die längste Interaktionszeit auf. Edward wiederum
wurde dem Archetyp des Rebellen und Narren zugeordnet und als aggressiv und humorvoll,
aber auch inkonsistent eingeschätzt. Dies führte dazu, dass er von einigen als
zugänglich, von anderen jedoch als weniger realistisch erlebt wurde, was sich auch in
der geringsten Aufmerksamkeit und Interaktionszeit widerspiegelte. Vera, die als manipulativ
und emotionslos wahrgenommen wurde, zeigte klare Übereinstimmungen mit
dem Archetyp des Herrschers und löste häufig Neugier oder Misstrauen bei den Teilnehmer:
innen aus.
Die Arbeit leistet einen Beitrag zur Mensch-Agent-Interaktion, indem sie aufzeigt, wie
subjektiv empfundene Persönlichkeitsmerkmale die soziale Präsenz und das Engagement
der Spieler beeinflussen können und wie sich diese mithilfe archetypischer Strukturen
systematisch erfassen lassen. Die Ergebnisse bieten Impulse für die Gestaltung
glaubwürdiger, emotionaler virtueller Charaktere, sowohl im Spielkontext als auch darüber
hinaus.
Schlagwörter: Embodied Virtual Agent, Wahrgenommene Persönlichkeit, Pearsons 12-
Archetypenmodell, Soziale Präsenz, Spielereinbindung, Narratives Spiel, Mensch-
Agent-Interaktio
Der Einfluss von Gamification und Microlearning im E-Learning auf die Lernerfahrung bei der Vermittlung komplexer Inhalte: Eine Untersuchung am Beispiel AUTOSAR
Die vorliegende Arbeit umfasst die Analyse einer bestehenden E-Learning-Seite der Vector Informatik GmbH anhand der heuristischen Evaluation und des Octalysis-Frameworks sowie die anschließende prototypische Entwicklung einer neuen E-Learning-Seite mit Gamification- und Microlearning-Elementen. Ziel ist es, die Auswirkungen dieser Elemente auf die User Experience (UX) im E-Learning bei der Vermittlung komplexer technischer Inhalte zu untersuchen. Der neu entwickelte Prototyp wird mit der bestehenden Seite hinsichtlich der UX verglichen. Dazu werden die beiden Seiten anhand der quantitativen Umfragen wie User Experience Questionnaire (UEQ), System-Usability-Scale-Fragebogen und einem eigenen Fragebogen untersucht und mit qualitativen Interviews ergänzt. Die erhobenen Daten werden mithilfe der qualitativen induktiven Inhaltsanalyse sowie statistischer Auswertungsverfahren ausgewertet, um das vorgenommene Ziel zu erreichen und die Forschungsfrage „Inwiefern beeinflussen einzelne Gamification- und Microlearning-Elemente die User Experience im E-Learning bei der Vermittlung komplexer technischer Inhalte?“ zu beantworten.This study involves analysing an existing e-learning site from Vector Informatik GmbH using heuristic evaluation and the Octalysis framework, and developing a new e-learning site incorporating gamification and microlearning elements. The aim is to investigate the impact of these features on the user experience (UX) when teaching complex technical content in e-learning. The newly developed prototype will then be compared with the existing site in terms of UX. To this end, quantitative surveys such as the User Experience Questionnaire (UEQ) and the System Usability Scale Questionnaire are used to examine the two sites, and these are supplemented with qualitative interviews. The collected data will be analysed using qualitative inductive content analysis and statistical evaluation methods to answer the following research question: “To what extent do individual gamification and microlearning elements influence the user experience in e-learning when teaching complex technical content?