Jurnal Terapan Teknologi Informasi
Not a member yet
106 research outputs found
Sort by
Komparasi Kinerja Interior Gateway Protocol Berbasis Distance Vector dan Link State pada Arsitektur Video Streaming Berbasis Wireless Network
The rapid growth of video streaming services necessitates a reliable network architecture to guarantee Quality of Service (QoS). Inter-network connectivity is achieved through routing technologies, particularly the Interior Gateway Protocol (IGP), which includes dynamic protocols such as the Distance Vector-based RIPv2 and the Link State-based OSPF. This research aims to analyze and compare the performance of the RIPv2 and OSPF routing protocols within a wireless video streaming architecture. The research methodology employs the PPDIOO (Plan, Prepare, Design, Implement, Operate, Optimize) approach developed by Cisco. Testing was conducted under three scenarios: normal conditions, with interference, and with a main path cutoff. Under normal conditions, OSPF demonstrated superiority with a throughput of 2,6277 Mbps, a packet loss of 1,17%, a delay of 3,128 ms, and a jitter of -0,000334156 ms, outperforming RIPv2. When subjected to interference, OSPF maintained its lead with a throughput of 2,5735 Mbps and a packet loss of 3,18%; however, RIPv2 showed a lower jitter value in this scenario. The main path cutoff scenario revealed OSPF\u27s significant superiority. OSPF\u27s throughput was recorded at 1.8014 Mbps, whereas RIPv2\u27s was only 0,6514 Mbps. Furthermore, OSPF\u27s packet loss (31,70%), delay (4,568 ms), and jitter (-0,702716406 ms) were substantially lower than those of RIPv2, which experienced drastic performance degradation. The research findings consistently indicate that OSPF delivers superior, more stable, and efficient performance in maintaining the Quality of Service for video streaming across various network conditions.Layanan video streaming yang berkembang pesat memerlukan arsitektur jaringan andal untuk menjamin kualitas layanan. Konektivitas antarjaringan diwujudkan melalui teknologi routing, salah satunya Interior Gateway Protocol (IGP) yang mencakup protokol dinamis seperti RIPv2 (Distance Vector) dan OSPF (Link State). Penelitian ini bertujuan menganalisis dan membandingkan performa protokol routing RIPv2 dan OSPF pada arsitektur video streaming nirkabel menggunakan metode PPDIOO (Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, Optimize). Pengujian dilakukan dalam tiga skenario: kondisi normal, dengan interferensi, dan pemutusan jalur utama. Pada kondisi normal, OSPF menunjukkan keunggulan dengan throughput 2,6277 Mbps, packet loss 1,17%, delay 3,128 ms, dan jitter -0,000334156 ms, lebih baik dibandingkan RIPv2. Saat diberi interferensi, OSPF tetap unggul dengan throughput 2,5735 Mbps dan packet loss 3,18%, meskipun pada parameter jitter, RIPv2 menunjukkan nilai yang lebih rendah. Skenario pemutusan jalur utama menunjukkan superioritas OSPF secara signifikan. Throughput OSPF tercatat sebesar 1,8014 Mbps, sementara RIPv2 hanya 0,6514 Mbps. Selain itu, packet loss (31,70%), delay (4,568 ms), dan jitter (-0,702716406 ms) pada OSPF jauh lebih rendah dibandingkan RIPv2 yang mengalami degradasi performa drastis. Hasil penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa OSPF memiliki kinerja yang lebih unggul, stabil, dan efisien dalam menjaga kualitas layanan video streaming pada berbagai kondisi jaringan
Implementasi Transfer Learning Pada AlexNet Untuk Klasifikasi Motif Batik Yogyakarta
This study discusses the implementation of Transfer Learning using the AlexNet architecture for classifying Yogyakarta Batik motifs, specifically Kawung, Parang, and Truntum. The dataset consists of 1,110 batik images that underwent preprocessing, augmentation, and data splitting. The research was conducted in two main experimental scenarios: applying Average Pooling and Max Pooling with a more complex classifier, and training the model without additional pooling layers using a simpler classifier. Furthermore, the experiments compared the model’s performance across different frozen layers and two optimizers (Adam and SGD). The results show that the best configuration was obtained using the SGD optimizer with Average Pooling and three frozen layers, achieving a test accuracy of 99.10%. In contrast, the Adam optimizer tended to produce lower and less stable performance. Experiments without pooling also reached high accuracy, but were less optimal than those with pooling. Therefore, this study demonstrates that the choice of pooling technique, classifier complexity, frozen layers, and optimizer plays a crucial role in achieving optimal performance of AlexNet for Batik classification.Penelitian ini membahas implementasi metode Transfer Learning pada arsitektur AlexNet untuk klasifikasi motif Batik Yogyakarta, yaitu Kawung, Parang, dan Truntum. Dataset yang digunakan terdiri atas 1.110 citra batik yang telah melalui tahap preprocessing, augmentasi, serta pembagian data. Penelitian ini dilakukan dengan dua tahap eksperimen utama: pertama, penerapan Average Pooling dan Max Pooling dengan modifikasi classifier yang lebih kompleks, dan kedua skenario tanpa pooling tambahan dengan classifier yang lebih sederhana. Selain itu, model juga diuji dengan variasi jumlah freeze layer serta dua optimizer (Adam dan SGD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa konfigurasi terbaik diperoleh pada penggunaan optimizer SGD dengan Average Pooling pada kondisi freeze tiga layer, yang mencapai akurasi uji sebesar 99,10%. Sebaliknya, optimizer Adam cenderung menghasilkan performa lebih rendah dan tidak stabil. Eksperimen tanpa pooling menunjukkan bahwa model tetap mampu mencapai akurasi tinggi, tetapi tidak seoptimal konfigurasi dengan pooling. Dengan demikian, penelitian ini menegaskan bahwa pemilihan jenis pooling, kompleksitas classifier, jumlah freeze layer, serta optimizer sangat berpengaruh terhadap performa model AlexNet dalam klasifikasi motif bati
Perancangan Website TMLESS Studio dengan Metode Design Thinking
TMLESS Studio is an entertainment company based in Yogyakarta, Indonesia, which is engaged in content creation ranging from films and music videos to series and documentation. The documentation service offerings provided by TMLESS Studio are still carried out by introducing themselves directly to prospective customers or with the help of old customers who recommend their services to prospective customers. TMLESS Studio has tried to use social media as a marketing medium, but this is still considered to have no impact on service sales. The solution that will be carried out to help solve this problem is to design a website to display complete information on TMLESS Studio\u27s work and documentation service offerings in one area.
The TMLESS Studio website will be designed using the Design Thinking method which includes 5 stages, namely empathize, define, ideate, prototype, and test. At the test stage, testing will be carried out using the Single Ease Question (SEQ) using the help of Google Sites and Google Form to find out whether the tested website can overcome the initial problem.
The results of the SEQ respondent data average test show that the website being tested is in the very easy category (average = 6.19). The results of the average test of Tasks 5, 6, 7, and 8 regarding information on works and services offered by TMLESS Studio are in the very easy category. The results of this test show that the application of the stages of the Design Thinking method and the implementation of SEQ in the design of the TMLESS Studio website being tested has succeeded in overcoming the problems and can be used as a permanent TMLESS Studio website.TMLESS Studio adalah salah satu entertainment company yang berpusat di Yogyakarta, Indonesia yang bergerak dalam bidang pembuatan konten dari mulai film dan video musik hingga serial dan dokumentasi. Penawaran jasa dokumentasi yang dilakukan TMLESS Studio ini dilakukan masih dengan cara pengenalan diri secara langsung ke calon pelanggan atau dengan bantuan pelanggan lama yang merekomendasikan jasa mereka ke calon pelanggan. TMLESS studio telah mencoba menggunakan media sosial sebagai media pemasaran namun hal ini masih dianggap belum memberikan dampak kepada penjualan jasa. Solusi yang akan dilakukan untuk membantu memecahkan permasalahan tersebut, maka akan dirancangkan website untuk menampilkan informasi karya dan penawaran jasa dokumentasi TMLESS Studio secara lengkap dalam satu area.
Perancangan website TMLESS Studio dilakukan menggunakan metode Design Thinking yang meliputi 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap test akan dilakukan pengujian menggunakan Single Ease Question (SEQ) menggunakan bantuan Google Sites dan Google Form untuk mengetahui apakah website yang diuji cobakan sudah dapat mengatasi permasalahan awal.
Hasil uji rerata data responden SEQ menunjukkan bahwa website yang diuji coba berada pada kategori sangat mudah (rerata = 6.19). Hasil uji rerata Task 5,6,7, dan 8 tentang informasi karya dan jasa yang ditawarkan oleh TMLESS Studio berada pada kategori sangat mudah. Hasil uji ini menunjukkan bahwa penerapan tahap-tahap dari metode Design Thinking dan implementasi SEQ pada perancangan website TMLESS Studio yang diuji coba telah berhasil mengatasi permasalahan dan dapat digunakan sebagai website tetap TMLESS Studio
Perancangan Komponen Dashboard Transaksi Perdagangan Tembakau Untuk Pedagang
The tobacco industry involves farmers, traders, and factories as its three main sectors. Currently, management at Simbako relies on spreadsheet-based processes, making decision-making less efficient. To address this issue, research was conducted to design a transaction Dashboard aimed at visualizing data in real-time. This study focuses on presenting data related to transactions, debts, and tobacco distribution. The resulting Dashboard assists traders in managing the company and modernizing tobacco trade operations at Simbako.
This study was designed using the Rapid Application Development (RAD) method, with usability evaluation through Think Aloud Testing and interviews. The system being tested involved tobacco traders from SIMBAKO Company.
This study was conducted with a total of 19 Task Scenarios based on the established Metrics, The outcome of this research consists of improvement recommendations for the features and components of the SIMBAKO company\u27s Dashboard.Industri tembakau melibatkan Petani ,pedagang, dan pabrik sebagai tiga sektor utama. Pengelolaan pada perusahaan Simbako, saat ini masih menggunakan spreadsheet excel, sehingga pengambilan keputusan untuk perusahaan menjadi kurang effisien. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian dilakukan untuk merancang Dashboard transaksi yang digunakan untuk memvisualisasikan data secara real time. Data yang dirancang untuk penelitian ini, berfokus pad penyajian data transaksi, perhutangan, dan distribusi tembakau. Hasilnya Dashboard ini membantu pedagang dalam pengelolaan perusahan dan memodernisasi perdagangan tembakau di perusahaan Simbako.
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), dengan evaluasi usability dengan menggunakan metode Think Aloud Testing serta wawancara dengan sistem yang diuji melibatkan pedagang tembakau dari perusahaan SIMBAKO.
Penelitian ini dilakukan dengan melakukan total 19 Task Scenario berdasarkan metric, yang telah ditentukan, Hasil penelitian ini berupa rekomendasi perbaikan dari fitur serta komponen dari Dashboard perusahaan SIMBAKO
Pengembangan Chat Bot Telegram Untuk Admisi UKDW
The Admissions and Promotion Office of Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW) Yogyakarta serves as a service unit for the admission and registration of prospective students. Currently, information related to new student admissions is provided through physical services, direct contact, and social media. However, using social media requires human resources and time to respond to every inquiry from prospective students. To improve responsiveness, an automated system in the form of a Telegram Bot has been developed.
This Telegram Bot is designed to provide fast and automated new student admission information services. Through the integration of AWS services, such as Lambda and DynamoDB, the bot can process user inputs in real-time and deliver relevant answers without manual intervention. This system is expected to support the Admissions Office in providing modern services to prospective studentsKantor Unit Admisi dan Promosi Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW) Yogyakarta berperan sebagai unit pelayanan penerimaan dan pendaftaran calon mahasiswa baru. Saat ini, informasi terkait penerimaan mahasiswa baru diberikan melalui layanan fisik, kontak langsung, maupun media sosial. Namun, penggunaan media sosial memerlukan sumber daya manusia dan waktu untuk merespons setiap pertanyaan dari calon mahasiswa. Untuk meningkatkan responsivitas, dikembangkan sebuah sistem otomasi dalam bentuk Bot Telegram.
Bot Telegram ini dirancang untuk menyediakan layanan informasi penerimaan mahasiswa baru secara cepat dan otomatis. Dengan integrasi layanan AWS, seperti Lambda dan DynamoDB, bot ini mampu memproses input pengguna secara real-time dan memberikan jawaban yang relevan tanpa intervensi manual. Sistem ini diharapkan dapat mendukung Unit Admisi dalam memberikan layanan yang modern kepada calon mahasiswa
Pengaruh Pendekatan Test Driven, Behavior Driven dan Model Driven terhadap Pengembangan Perangkat Lunak Metode Scrum
This study examines the impact of integrating Test-Driven Development (TDD), Behavior-Driven Development (BDD), and Model-Driven Development (MDD) methodologies within the Scrum framework on the effectiveness and efficiency of software development. Through comprehensive literature analysis, this research explores how each methodology strengthens specific aspects of the Scrum process. TDD was found to enhance the reliability and accuracy of development with an emphasis on continuous testing, while BDD improves communication and collaboration among stakeholders by using clear and easily understandable language. MDD provides an efficient mechanism to address complex system designs through abstract models that are automatically converted into code. The findings indicate that the integration of these three methodologies significantly improves the quality and speed of development by leveraging the specific strengths of each methodology to optimize the development cycle in Scrum projects. The implications of these findings are relevant for practitioners engaged in Agile software development as well as academics interested in further research on development methodologiesPenelitian ini mengkaji pengaruh pengintegrasian metodologi Test-Driven Development (TDD), Behavior-Driven Development (BDD), dan Model-Driven Development (MDD) dalam kerangka kerja Scrum terhadap efektivitas dan efisiensi dalam pengembangan perangkat lunak. Melalui analisis literatur yang komprehensif, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana setiap metodologi memperkuat aspek tertentu dari proses Scrum. TDD ditemukan meningkatkan keandalan dan akurasi pengembangan dengan penekanan pada pengujian berkelanjutan, sedangkan BDD memperbaiki komunikasi dan kolaborasi antar stakeholder dengan menggunakan bahasa yang jelas dan mudah dipahami. MDD menyediakan mekanisme efisien untuk mengatasi desain sistem yang kompleks melalui model abstrak yang secara otomatis diubah menjadi kode. Hasil studi menunjukkan bahwa integrasi ketiga metodologi ini menawarkan peningkatan signifikan dalam kualitas dan kecepatan pengembangan, dengan memanfaatkan kekuatan spesifik dari setiap metodologi untuk mengoptimalkan siklus pengembangan dalam proyek Scrum. Implikasi dari temuan ini relevan bagi praktisi yang berkecimpung dalam pengembangan perangkat lunak Agile serta bagi akademisi yang tertarik dalam penelitian metodologi pengembangan lebih lanjut
Desain Model Relational Database Perpustakaan SMP Negeri 13 Tarakan menggunakan Metode Database Life Cycle
The library is a essential educational service unit supporting schools\u27 learning and teaching process. As a source of information and knowledge, the library provides various resources, such as books, journals, and other learning media, which can be utilized by students, teachers, and school staff to enrich their insights and improve the quality of education. This study uses the Database Life Cycle method to design an effective and integrated relational database model for the school library system. This method includes the stages of needs analysis, conceptual design, logical design, physical design, and implementation and testing. Through the design and implementation process, a library database model is produced consisting of 8 main tables, the table is anggota, jenis anggota, siswa, guru, staf_tu, buku, letak_buku, and peminjaman. These tables are related to each other to maintain data integrity and facilitate the process of processing information related to the library. The final results show that the designed library database can support all library activities and services effectively, from member data management, book catalogs, and borrowing to reporting. This database has been proven to receive data well through testing and is ready to be implemented in a more comprehensive library information system.Perpustakaan merupakan salah satu unit layanan pendidikan yang memiliki peran esensial dalam mendukung proses belajar dan mengajar di sekolah. Sebagai sumber informasi dan pengetahuan, perpustakaan menyediakan berbagai macam sumber daya, sperti buku, jurnal, dan media pembelajaran lainnya, yang dapat dimanfaatkan oleh siswa, guru, dan staf sekolah untuk memperkaya wawasan dan meningkatkan kualitas pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang model basis data relasional yang efektif dan terintegrasi untuk sistem perpustakaan sekolah, dengan menggunakan metode Database Life Cycle. Metode ini mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain konseptual, desain logis, desain fisik, serta implementasi dan pengujian. Melalui proses perancangan dan implementasi, dihasilkan sebuah model basis data perpustakaan yang terdiri dari 8 tabel utama, yaitu tabel t. Tabel-tabel tersebut saling berelasi satu sama lain untuk menjaga integritas data dan memudahkan proses pengolahan informasi terkait perpustakaan. Hasil akhir menunjukkan bahwa basis data perpustakaan yang dirancang dapat mendukung seluruh aktivitas dan layanan perpustakaan secara efektif, mulai dari pengelolaan data anggota, katalog buku, peminjaman, hingga pelaporan. Melalui pengujian yang dilakukan, basis data ini terbukti dapat menerima data dengan baik dan siap untuk diimplementasikan dalam sistem informasi perpustakaan yang lebih komprehensif
Analisis Deret Waktu Aktivitas Communication Log pada Sistem Penerimaan Mahasiswa
Digital communication analysis within university admission systems plays a crucial role in understanding the effectiveness of interactions between prospective students and the integrated admission platform. This study aims to analyse the time series patterns of communication activities recorded in the admission system’s communication logs from two years. A quantitative descriptive time series approach was employed, focusing on the frequency of activities based on daily, weekly, and hourly intervals, as well as calculating the time differences between logs to measure user interaction intensity and response speed.
The results indicate a significant increase in communication activity prior to the enrolment period, with the highest frequency observed in Week 41 of 2021 and Week 3 of 2022. The analysis of time differences between logs reveals noticeable variations in user behaviour, where some applicants demonstrated long interaction gaps, while others exhibited high and continuous system engagement. These variations highlight differences in user involvement levels during the digital communication process within the admission stages.
This study contributes to a deeper understanding of user interaction patterns in integrated admission systems and serves as a basis for developing strategies to enhance user experience through optimized notifications, adaptive system responsiveness, and interface designs tailored to user behavior.Analisis komunikasi digital dalam sistem penerimaan mahasiswa baru memiliki peran penting dalam memahami efektivitas interaksi antara calon mahasiswa dan sistem penerimaan terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola waktu (time series pattern) dari aktivitas komunikasi yang tercatat dalam communication log sistem penerimaan mahasiswa di sebuah universitas selama periode 2021 hingga 2022. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis deret waktu deskriptif, yang berfokus pada frekuensi aktivitas berdasarkan satuan waktu harian, mingguan, dan per jam, serta menghitung selisih waktu antar log untuk menilai intensitas dan kecepatan interaksi pengguna.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas komunikasi mengalami peningkatan signifikan menjelang periode pendaftaran, dengan puncak frekuensi terjadi pada minggu ke-41 tahun 2021 dan minggu ke-3 tahun 2022. Analisis selisih waktu antar log memperlihatkan adanya variasi perilaku pengguna, di mana sebagian calon mahasiswa menunjukkan jeda interaksi yang panjang, sementara lainnya memiliki intensitas penggunaan sistem yang tinggi dan berkelanjutan. Variasi ini menegaskan adanya perbedaan tingkat keterlibatan pengguna dalam proses komunikasi digital selama tahapan penerimaan.
Penelitian ini berkontribusi terhadap pemahaman pola interaksi pengguna dalam sistem penerimaan terintegrasi dan menjadi dasar pengembangan strategi peningkatan user experience melalui optimalisasi notifikasi, respons sistem yang lebih adaptif, serta desain antarmuka yang disesuaikan dengan perilaku pengguna.
 
Analisis Penggunaan Sumber Daya Pada Jetson Nano Untuk Sistem Pengenalan Wajah
Jetson Nano, a Single-Board Computer or SBC developed by NVIDIA, is used to implement a face recognition system that requires large computing resources. This research aims to analyze the resource usage on the Jetson Nano during the running of the face recognition system, including CPU usage, GPU, memory, and power consumption. Monitoring data was obtained using Jtop software to record real-time resource usage and a wattmeter for electrical power consumption. The results showed that the Jetson Nano CPU performed consistently with an average utilization of 77.14%, reflecting an even distribution of workload. The GPU showed an average utilization of 44.05% with higher fluctuations, indicating variations in graphics workload intensity. Memory was used close to the maximum capacity of 4 GB, with an average utilization of 3.75 GB, indicating efficient memory management. Average power consumption was recorded at 8.56 Wh, confirming the energy efficiency of this device. This study concludes that the Jetson Nano is capable of running the facial recognition system stably and efficiently, although there is room for further optimization on GPU load distribution and memory management. With its high power efficiency, the Jetson Nano is an ideal solution for artificial intelligence-based applications with low power requirements.Jetson Nano, sebuah Single-Board Computer atau SBC yang dikembangkan oleh NVIDIA, digunakan untuk mengimplementasikan sistem pengenalan wajah yang membutuhkan sumber daya komputasi besar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan sumber daya pada Jetson Nano selama menjalankan sistem pengenalan wajah, termasuk penggunaan CPU, GPU, memori, dan konsumsi daya. Data pemantauan diperoleh menggunakan perangkat lunak Jtop untuk mencatat pemakaian sumber daya secara real-time dan wattmeter untuk konsumsi daya listrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CPU Jetson Nano bekerja secara konsisten dengan rata-rata penggunaan sebesar 77,14%, mencerminkan distribusi beban kerja yang merata. GPU menunjukkan penggunaan rata-rata sebesar 44,05% dengan fluktuasi yang lebih tinggi, mengindikasikan variasi intensitas beban kerja grafis. Memori digunakan mendekati kapasitas maksimum 4 GB, dengan rata-rata pemanfaatan sebesar 3,75 GB, menunjukkan manajemen memori yang efisien. Konsumsi daya rata-rata tercatat sebesar 8,56 Wh, menegaskan efisiensi energi perangkat ini. Studi ini menyimpulkan bahwa Jetson Nano mampu menjalankan sistem pengenalan wajah dengan stabil dan efisien, meskipun terdapat ruang untuk optimasi lebih lanjut pada distribusi beban GPU dan pengelolaan memori. Dengan efisiensi daya yang tinggi, Jetson Nano merupakan solusi ideal untuk aplikasi berbasis kecerdasan buatan dengan kebutuhan daya rendah
Perancangan Aplikasi Manajemen Kuliah Kerja Nyata (KKN) Mahasiswa UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Berbasis WEB Menggunakan Framework Laravel
Community Service Program (Kuliah Kerja Nyata or KKN) is a tangible manifestation of the implementation of the Tri Dharma of Higher Education, which integrates the elements of community service, education, and research into a single activity. At UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, KKN has been conducted regularly; however, it has not yet been fully supported by an integrated information technology-based management system. This study aims to design and develop a web-based KKN management application to improve the efficiency, transparency, and accountability of KKN administration.
The application was developed using a Research and Development (R&D) approach, adopting the System Development Life Cycle (SDLC) model, which includes the stages of define, design, develop, and disseminate. The system was built using the Laravel framework with PHP as the programming language and MySQL as the database. The system design utilized Unified Modeling Language (UML) tools such as use case and sequence diagrams, which were then implemented into user interfaces and application functionalities.
The result of this research is a prototype of a KKN management system that includes features such as student data collection, group assignment, location determination, activity reporting, and real-time monitoring by academic supervisors. The system is expected to support the spirit of the Merdeka Belajar–Kampus Merdeka (MBKM) policy, reduce administrative burdens, and strengthen institutional roles in the supervision and evaluation of KKN programs.Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan wujud nyata dari implementasi Tri Dharma Perguruan Tinggi, yang mengintegrasikan unsur pengabdian, pendidikan, dan penelitian dalam satu kegiatan. Di UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, pelaksanaan KKN telah berlangsung secara rutin, namun belum sepenuhnya didukung oleh sistem manajemen berbasis teknologi informasi yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi manajemen KKN berbasis web guna meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas dalam pengelolaan kegiatan KKN.
Pengembangan aplikasi dilakukan dengan pendekatan Research and Development (R&D) melalui tahapan System Development Life Cycle (SDLC) yang mencakup proses define, design, develop, dan disseminate. Teknologi yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah framework Laravel dengan bahasa pemrograman PHP serta basis data MySQL. Desain sistem dikembangkan menggunakan alat bantu Unified Modeling Language (UML) seperti use case diagram dan sequence diagram, yang kemudian diimplementasikan dalam bentuk antarmuka dan fungsionalitas aplikasi.
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa sistem manajemen KKN yang mencakup fitur pendataan mahasiswa, pengelompokan peserta, penentuan lokasi KKN, pelaporan kegiatan, dan pemantauan oleh dosen pembimbing secara real-time. Sistem ini diharapkan dapat mendukung semangat Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM), memberikan kemudahan administrasi, serta memperkuat peran institusi dalam pengawasan dan evaluasi program KKN