Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi
Not a member yet
61 research outputs found
Sort by
RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE SCRUM PADA CV BURHAN PURNAMA MURAKABI
CV Burhan Purnama Murakabi merupakan sebuah rumah industri kerajinan serat alam yang berlokasi di Sadang, Tanjung Harjo, Nanggulan, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta. Perusahaan ini menyediakan produk-produk kerajinan serat alam berupa aksesoris, mebel, keranjang, tas, dan lampu dari berbagai macam serat alam seperti agel, enceng gondok, pelapah pisang, pandan, bambu, dan plastik. Saat ini CV Burhan Purnama Murakabi telah memiliki media Instagram dan tiktok sebagai media promosi dan toko galeri sebagai media penjualan secara luring. Akan tetapi toko galeri tersebut belum bisa menunjang penjualan produk untuk jarak yang jauh karena sistem penjualannya masih konvensional dan lokasi toko yang jauh dari pusat kota sehingga menimbulkan kesulitan bagi pelanggan karena harus datang ke toko. Penelitian ini menggunakan metode metode Scrum sebagai metode pengembangan. Sistem penjualan berbasis website ini dibangun menggunakan alat PHP Framework Laravel, Html, Tailwind, Javascript dan MySQL sebagai penyimpanan database. Hasil akhir penelitian ini yaitu sebuah sistem penjualan berbasis website yang dapat memudahkan CV Burhan Purnama Murakabi dalam memasarkan dan mengelola produk kerajinan serat alam
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS DIAN NUSANTARA MENGGUNAKAN SLIMS 9 DENGAN METODE END USER COMPUTING
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna terhadap Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan Universitas Dian Nusantara, yang dioperasikan menggunakan SLiMS 9 Bulian. Dalam konteks ini, sistem informasi memiliki peranan yang sangat penting, terutama dalam memudahkan akses informasi bagi mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah End User Computing Satisfaction (EUCS), yang mengevaluasi lima variabel utama, yaitu isi, akurasi, tampilan, ketepatan waktu, dan kemudahan penggunaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 382 mahasiswa sebagai responden, yang dipilih menggunakan teknik Random Sampling untuk memastikan representativitas data. Proses pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner yang dirancang berdasarkan skala Likert, dan analisis data dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna secara keseluruhan berada pada kategori "puas" untuk semua variabel yang dievaluasi. Variabel kemudahan penggunaan, tingkat kepuasan mencapai kategori "sangat puas" dengan persentase mencapai 78%. Temuan ini mengindikasikan bahwa pengguna merasa puas dalam menggunakan sistem informasi manajemen perpustakaan
MYVIRTUALCLINIC: PENGEMBANGAN APLIKASI TELEMEDICINE BERBASIS MOBILE DENGAN PENDEKATAN GOAL-DIRECTED DESIGN (GDD) UNTUK LAYANAN KESEHATAN DI ERA DIGITAL
Transformasi digital yang pesat dalam layanan kesehatan telah memerlukan solusi teknologi inovatif yang dapat mengatasi keterbatasan geografis dan meningkatkan aksesibilitas medis. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi telemedicine mobile, MyVirtualClinic, dengan menggunakan metodologi Goal-Directed Design (GDD) untuk menciptakan platform kesehatan digital yang komprehensif dan berorientasi pada pengguna. Melalui analisis sistematis terhadap kebutuhan, perilaku, dan interaksi pengguna melalui pengembangan persona dan tahapan riset yang mendalam, studi ini menghasilkan aplikasi mobile yang intuitif yang merevolusi konsultasi medis dan komunikasi pasien-dokter. Aplikasi yang dikembangkan mengintegrasikan fitur-fitur yang seamless, termasuk konsultasi online, sistem pembayaran digital, manajemen riwayat medis, dan profil pengguna yang dipersonalisasi, semuanya dirancang dengan antarmuka visual yang bersih dan menenangkan. Melalui penyempurnaan desain yang cermat dan optimasi pengalaman pengguna, penelitian ini menunjukkan bagaimana teknologi dapat mengubah penyampaian layanan kesehatan, menjadikan layanan medis lebih mudah diakses, efisien, dan ramah pasien. Prototipe mockup berkualitas tinggi mewakili kemajuan signifikan dalam solusi kesehatan digital, menampilkan potensi desain yang berpusat pada pengguna dalam mengatasi tantangan kesehatan kontemporer dan menciptakan ekosistem layanan medis yang lebih inklusif dan modern
PENGEMBANGAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS MOBILE DENGAN AGILE-SCRUM UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI DAN PENGALAMAN PENGGUNA
Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi ujian online berbasis mobile yang efisien, aman, dan mudah diakses oleh dosen dan mahasiswa. Dengan menggunakan pendekatan Agile berbasis framework Scrum, pengembangan dilakukan secara iteratif melalui tahapan perancangan antarmuka pengguna (UI/UX), pengembangan backend dan frontend, integrasi API, serta pengujian kualitas aplikasi. Aplikasi ini dirancang untuk menjawab kebutuhan digitalisasi pendidikan dengan mengutamakan efisiensi dan keamanan. Fitur unggulannya meliputi autentikasi ganda, pengawasan berbasis algoritma untuk mencegah kecurangan, dan penyajian hasil ujian secara real-time dengan akurasi tinggi. Pengujian aplikasi mencakup evaluasi fungsional, kinerja, dan uji coba pengguna, memastikan aplikasi dapat memenuhi kebutuhan dan ekspektasi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi proses ujian, meminimalkan potensi kecurangan, dan memberikan hasil ujian secara cepat serta akurat. Temuan ini mendukung transformasi digital dalam pendidikan, mempermudah pelaksanaan ujian, dan membantu dosen dalam evaluasi akademik. Penelitian ini juga memperlihatkan pentingnya pendekatan Agile dalam menghasilkan solusi inovatif dan adaptif yang relevan dengan kebutuhan zaman, sekaligus memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan teknologi pendidikan berbasis mobile
STUDI PERBANDINGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE, RANDOM FOREST, DAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT KULIT
Penyakit kulit merupakan salah satu masalah kesehatan yang sering terjadi dan membutuhkan diagnosis yang cepat dan akurat untuk menghindari komplikasi atau mempercepat penanganan. Namun, proses diagnosis manual seringkali memakan waktu dan bergantung pada keahlian dokter. Keterlambatan dalam diagnosis dapat menyebabkan perburukan kondisi pasien, memperpanjang waktu pemulihan, dan memperpanjang durasi perawatan atau menyebabkan komplikasi yang lebih serius. Untuk mengatasi permasalahan ini, teknologi pembelajaran mesin dapat dimanfaatkan untuk mengotomatisasi proses klasifikasi penyakit kulit. Penelitian ini membahas perbandingan tiga metode klasifikasi utama Support Vector Machine (SVM), Random Forest, dan Convolutional Neural Network (CNN), untuk menganalisis dataset citra kulit normal dan penyakit kulit. Dataset terdiri dari berbagai jenis kulit yang telah melalui preprocessing data, seperti normalisasi, augmentasi data, dan ekstraksi fitur, guna meningkatkan kualitas data sebelum pelatihan model. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini di menggunakan data science yang bersumber dari kaggle. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CNN memberikan performa terbaik dengan akurasi mencapai 92%, berkat kemampuannya menangkap pola non-linear dalam citra. Random Forest menunjukkan performa yang stabil dengan akurasi 85%, terutama pada dataset yang lebih terstruktur. Sementara itu, SVM mencatat akurasi 78%, tetapi memiliki keterbatasan pada data berdimensi tinggi. Kesimpulannya, CNN lebih unggul untuk klasifikasi citra kulit kompleks, sementara Random Forest dan SVM dapat menjadi alternatif untuk dataset sederhana. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan teknologi AI untuk mendukung diagnosis penyakit kulit yang lebih cepat dan akurat
IMPLEMENTASI WHITEBOX TESTING DENGAN TEKNIK BASIS PATH PADA PENGUJIAN HALAMAN PENCARIAN PROGRAM PROMO
Aplikasi Monitoring Promo merupakan sistem berbasis web milik salah satu perbankan BUMN yang digunakan untuk memantau program promo yang dibuat oleh kantor cabang di 18 wilayah di seluruh Indonesia. Aplikasi ini memfasilitasi pemantauan status promo, realisasi biaya, serta efektivitas promo dalam meningkatkan sales volume. Untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan baik dan sesuai harapan, dilakukan pengujian perangkat lunak. Pengujian ini bertujuan menemukan bug, cacat, dan kekurangan, serta meningkatkan kinerja sistem. Salah satu metode pengujian yang digunakan adalah WhiteBox dengan teknik basis path. Teknik ini menganalisis jalur independen dalam kode program melalui pembuatan flowgraph dan perhitungan Cyclomatic Complexity untuk menentukan tingkat kompleksitas sistem. Semakin rendah nilai kompleksitas, semakin kecil kemungkinan terjadinya kesalahan. Fokus pengujian ini adalah form pencarian program promo, yang memungkinkan pencarian promo yang sedang berlangsung maupun yang telah selesai. Proses pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil aktual dengan hasil yang diharapkan melalui tabel test case. Hasil menunjukkan bahwa tidak ditemukan error pada form pencarian, sehingga seluruh pengujian dinyatakan berhasil. Hasil ini menjadi acuan bahwa form pencarian telah berfungsi dengan baik dan sesuai harapan pengguna, serta dapat digunakan sebagai dasar dalam perbaikan dan pengembangan sistem lebih lanjut
IMPLEMENTASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 PADA SALAH SATU BANK MILIK BUMN
Kemajuan teknologi informasi (TI) sudah menjadi suatu kebutuhan yang tidak terpisahkan bagi perusahaan, lembaga, atau organisasi dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas kinerja dengan tujuan mendukung rencana strategis perusahaan untuk mencapai visi, misi, serta tujuan yang diinginkan perusahaan. Pengaturan terhadap Teknologi Informasi perlu dilakukan agar dapat dimanfaatkan dengan baik. Tindakan untuk mengatur TI disebut sebagai tata kelola TI. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan tata kelola teknologi informasi pada salah satu perusahaan perbankan BUMN menggunakan Framework COBIT 5 yang menghasilkan Tingkat Kematangan, Kesenjangan, dan rekomendasi untuk tata kelola TI agar sesuai dengan tujuan perusahaan. Terdapat 5 domain pada COBIT-5 diantaranya Planning and Enterprise (OP), Acquisition and Implementation (AI), Delivery and Support (DSS) serta Monitoring and Evaluate (MEA), Evaluated, Direct and Monitor (EDM). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan kuantitatif. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Teknik analisis data menggunakan metode analisis deskriptif, dan menggunakan 3 domain yaitu EDM, APO, dan MEA. Limitasi dalam penelitian ini ialah proses pengambilan data, dimana peneliti menargetkan hanya 8 pegawai yang akan menjadi pengisi kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi tata kelola TI menggunakan Framework COBIT-5 dari hasil perhitungan penyebaran kuisioner didapatkan nilai rata- rata 3,70 sampai dengan 4,2 pada proses EDM01, EDM03, EDM04, EDM05, APO02, APO04, APO05, APO06, APO07, APO08, APO09, APO10, APO11, APO12, APO13, MEA01, MEA02, MEA03 yang dikategorikan ke dalam level 4 pada Tingkat Kematangan. Salah satu perusahaan perbankan BUMN telah mencapai titik manage and measurable dalam tata kelola T
PENERAPAN ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK PEMAHAMAN MENDALAM POLA PEMINJAMAN KOLEKSI BUKU DI PERPUSTAKAAN
Perpustakaan Universitas Dipa Makassar (Undipa), yang mengoleksi berjenis ragam buku ilmu pengetahuan sebagai bahan bacaan dan literasi bagi civitas akademika baik mahasiswa maupun dosen. Beragam jenis bacaan itu sebagai bahan pustaka seperti buku-buku pengetahuan sampai koleksi laporan penelitian ilmiah mahasiswa dari berbagai departemen di kampus. Penerapan metode FP-Growth yang bersumber dari Data Mining untuk memberikan hasil yang lebih memudahkan bagi petugas perpustakaan karena algoritma ini adalah pengembangan dari algoritma Apriori, yang berfokus pada pencarian dan penggunaan konsep-konsep tertentu untuk menghasilkan data yang lebih efisien pengembangan pohon (tree development) untuk peminjaman buku (frequent itemsets). Dalam penelitian ini, bahan kajian yang digunakan sebanyak 19 jenis klasifikasi buku dan 133 transaksi yang sudah ditentukan, nilai kritis atau supportnya adalah 30% dan tingkat kepercayaan (confidence) diberikan sebanyak 75%, dari hasil pengujian yang dilakukan, di temukan sebuah aturan yaitu, jika pengunjung meminjam buku Ilmu Komputer/Teknik Informatika, maka pengunjung juga meminjam buku Pemrograman, menunjukkan hasil yang diperoleh dari pengetahuan baru tentang pola peminjaman baru. Pola ini digunakan untuk mengatur tata letak buku, khususnya jenis buku yag sering dipinjam bersamaan. Dengan menemukan pola itemset berdasarkan nilai confidence tertinggi Perpustakaan Undipa, dapat mengoptimalkan penempatan buku untuk memaksimalkan aksebilitas dan meningkatkan pinjaman
ARTIFICIAL INTELLIGENCE TO IMPROVE COMMUNICATION LITERACY ON HOAX COVERAGE
This study explores students' perspectives on the role of social media and artificial intelligence (AI) in verifying information while also addressing the ethical implications of using AI to combat disinformation. Conducted with 70 participants using a qualitative approach, the research relied on interviews to gain a thorough understanding of students' attitudes and viewpoints. The findings reveal that most students rely on social media to verify information and hold an optimistic view of AI's capabilities. However, concerns regarding ethical risks and diverse opinions emphasize the need for greater awareness and training in utilizing technology to combat disinformation effectively. The study highlights that students actively apply various aspects of media literacy in navigating digital information. They interpret and decode messages, assess their authenticity, classify AI as a valuable tool, recognize potential ethical risks, and exhibit an overall critical awareness of online content. These insights underscore the importance of fostering media literacy and ethical understanding in the digital age to manage information responsibly
IMPLEMENTASI ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK ANALISIS ULASAN PENGGUNA UNTUK APLIKASI SEABANK DI GOOGLE PLAY STORE
Analisis sentimen terhadap layanan digital semakin penting di era transformasi digital karena dapat memberikan wawasan yang mendalam mengenai persepsi pelanggan terhadap layanan yang disediakan. Penelitian ini menggunakan metode klasifikasi untuk mengklasifikasikan sentimen pelanggan berdasarkan data ulasan yang dikumpulkan dari platform layanan digital Seabank. Proses analisis dilakukan dengan mengelompokkan sentimen menjadi kategori positif, negatif, dan netral, di mana evaluasi akurasi model dilakukan menggunakan metrik evaluasi seperti presisi, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model mampu mengklasifikasikan sentimen dengan akurasi sebesar 85%, di mana kategori sentimen negatif didominasi oleh kata-kata seperti "buruk" dan "tidak puas," sementara sentimen positif didominasi oleh kata-kata seperti "sangat baik" dan "memuaskan." Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih baik kepada penyedia layanan terkait kebutuhan dan ekspektasi pelanggan, sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas layanan di masa mendatang