Pusat Jurnal Universitas Muhammadiyah Riau
Not a member yet
    2510 research outputs found

    Pengaruh Penerapan Asean Corporate Governance Scorecard Terhadap Profitabilitas Perusahaan Terbuka Indonesia Tahun 2021

    Full text link
    This research aims to determine empirical evidence of the effect of implementing ACGS on company profitability. The independent variables used are the Rights of Shareholders, Equitable Treatment of Shareholders, Role of Shareholders, Disclosure and Transparency, and Responsibilities of the Board. ACGS measurements are based on a measurement method used using a purposive sampling method with a sample of public companies that implement ACGS in Indonesia and then measured by the criteria regulated by the ACMF. Data comes from ACGS reports and annual reports. The results of this research state that the rights of shareholders have a positive effect because the company can protect the rights of shareholders in participating effectively in general meetings of shareholders. Furthermore, the equitable treatment of shareholders, the role of shareholders, disclosure and transparency, and responsiveness of the board do not have a significant effect on the company

    Optimalkan Keamanan Website Implementasi Penilaian Keamanan Website Komprehensif Pada Situs SMA Negeri 1 Surade

    No full text
    In the era of rapid development in media information, the utilization of websites as sources of information has gained widespread significance across various sectors. However, with the increasing use of websites, attention to security aspects has become crucial. The urgency to analyze its vulnerabilities has proven essential in efforts to detect potential threats in the future and ensure the continuity of confidentiality, consistency, accuracy, data validity, and information availability—known as the CIA Principles (Confidentiality, Integrity, Availability)—forming the fundamental basis for safeguarding information security. The website of Public High School 1 Surade presents both general and sensitive data related to school and student information. The findings of this research are expected to make a significant contribution in raising awareness about website security, offering valuable guidance to educational institutions and the government. The aim is to strengthen the security of their websites, with the hope of reducing potential cyber threats in Indonesia. This research is anticipated to serve as a foundation for more effective preventive measures and stricter information security policies.Di era perkembangan media informasi yang pesat, pemanfaatan website sebagai sumber informasi telah mencapai signifikansi yang meluas di berbagai sektor. Namun, seiring peningkatan penggunaan website, perhatian terhadap aspek keamanan menjadi sangat penting. Urgensinya untuk menganalisis kerentanannya terbukti dalam upaya mendeteksi potensi ancaman di masa depan dan memastikan kelangsungan kerahasiaan, konsistensi, akurasi, validitas data, dan ketersediaan informasi dikenal sebagai Prinsip CIA (Confidentiality, Integrity, Availability), menjadi landasan utama dalam menjaga keamanan informasi. Situs Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Surade menyajikan informasi umum dan data sensitif yang terkait dengan data sekolah dan siswa. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan kesadaran tentang keamanan situs web, serta memberikan panduan berharga bagi lembaga pendidikan dan pemerintah. Tujuannya adalah untuk memperkuat keamanan situs web mereka, dengan harapan mengurangi potensi ancaman siber di Indonesia. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk langkah-langkah preventif yang lebih efektif dan kebijakan keamanan informasi yang lebih ketat

    Model game edukasi pembelajaran bahasa arab berbasis android untuk anak-anak

    Full text link
    In the era of globalization, understanding Arabic is becoming increasingly important, and starting language learning early provides an invaluable competitive advantage. Games as learning media can increase students' motivation and interest in learning. This educational game is designed in an interesting way, such as quiz and puzzle and this game is built based on android with high flexibility allowing children to learn anytime and anywhere, using devices such as smartphones and tablets. With the approach of playing while learning, children are believed to be able to understand Arabic without feeling burdened. The development of this game uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method with 6 stages including concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution, and testing the effectiveness of the game by running tests using black box and User Acceptance Test (UAT) and using Unity software in building games that can be run on android smartphones. The results of Black box Testing obtained test results from the learning mode function, play mode, settings and all buttons in the game run well without any errors. From the results of UAT testing by giving the game to 13 respondents and getting a score of 90% with a very good category which means that the Android-based Arabic Language Introduction Game is feasible as a new learning media innovation and can increase children's interest.Dalam era globalisasi, pemahaman bahasa Arab menjadi semakin penting, dan memulai pembelajaran bahasa sejak dini memberikan keunggulan kompetitif yang tak ternilai. Game sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Game edukasi ini didesain dengan cara yang menarik, seperti quiz dan puzzle serta game ini dibangun berbasis android dengan fleksibilitas yang tinggi memungkinkan anak-anak untuk belajar kapan saja dan di mana saja, menggunakan perangkat seperti smartphone dan tablet. Dengan pendekatan bermain sambil belajar, anak-anak diyakini dapat memahami bahasa Arab tanpa merasa terbebani. Pengembangan game ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan diantranya ialah concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution, dan menguji keefektifan game dengan menjalankan pengujian menggunakan black box dan User Acceptance Test (UAT) serta menggunakan software Unity dalam membangun game yang dapat dijalankan pada smartphone android. Hasil dari pengujian Black box Testing didapatkan hasil pengujian dari fungsi mode belajar, mode bermain, pengaturan serta semua tombol dalam game berjalan dengan baik tanpa adanya error. Dari hasil pengujian UAT dengan memberikan game kepada 13 orang responden dan didapatkan nilai 90% dengan kategori sangat baik yang berarti bahwa Game Pengenalan Bahasa Arab berbasis android layak sebagai inovasi media pembelajaran yang baru dan dapat meningkatkan minat anak usia dini untuk mempelajari bahasa Arab

    Pengaruh Sistem Informasi Akuntansi Terhadap kinerja Pegawai Puskesmas di Lingkungan Pemerintah Kota Pekanbaru dengan Budaya Organisasi sebagai Variabel Moderasi

    Full text link
    Employee performance and achievement of the goals of an organization are greatly influenced by the success of employees in carrying out their duties. The research method used is a quantitative approach, which is based on the philosophy of positivism used on certain populations or samples. This research uses two types of regression, namely multiple regression analysis and moderated regression analysis. The test results of tests carried out by the Accounting Information System it does not have a significant effect on Employee Performance. This means that the Accounting Information System variable has no significant effect on employee performance. It can be concluded that the interaction of the Accounting Information System variables and organizational culture has no significant effect on employee performance

    Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Kasus Pembobolan Data Nasabah Bank BSI Pada Twitter Menggunakan Metode Random Forest Dan Naïve Bayes

    Full text link
    Indonesia has recently been enlivened by the data breach case that hit Bank Syariah Indonesia (BSI) in May 2023, this has invited many responses from the public with various kinds of responses, especially on Twitter social media. Some people support BSI bank so they can restore the system they have but many criticize and blaspheme bank BSI for not being able to quickly fix its system which hackers compromised. The purpose of this study is to conduct a sentiment analysis to find out the response of the Indonesian people regarding cases of data breaches by bank BSI customers whether positive, negative or neutral. The methods used in this study are the naive Bayes method and the random forest method. Both of these methods have been widely used in the text data classification process and produce high accuracy. The dataset used is community responses from Twitter social media taken by crawling the data totaling 809 tweets. The results of this study are the accuracy of the Naive Bayes method of 74% and the random forest method of 70%

    Sistem informasi ujian online penerimaan mahasiswa baru menggunakan metode Unified Modeling Language

    Full text link
    Sistem ujian online kini semakin diminati di era pendidikan modern. Dalam tahap analisis kebutuhan, dilakukan identifikasi terhadap kebutuhan dan persyaratan sistem yang diharapkan. Kemudian, dalam tahap desain sistem, dilakukan perancangan antarmuka pengguna, desain basis data, dan alur kerja sistem. Setelah itu, sistem diimplementasikan dengan membangun perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah disiapkan. Terakhir, sistem dievaluasi melalui serangkaian uji coba dan penggunaan sehari-hari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi ujian online yang dikembangkan mampu memberikan sejumlah manfaat bagi institusi pendidikan. Manfaat tersebut antara lain peningkatan efisiensi dalam penyelenggaraan ujian, penghematan waktu dan biaya, serta kemudahan akses dan fleksibilitas bagi para peserta ujian. Selain itu, ulasan dari pengguna menunjukkan adanya tingkat kepuasan yang tinggi terhadap sistem ujian online yang telah dikembangkan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan dan panduan bagi institusi pendidikan yang tertarik untuk mengembangkan dan menerapkan sistem informasi ujian online. Selain itu, penelitian ini juga memberikan kontribusi terhadap pengetahuan dan pemahaman tentang pengembangan sistem informasi ujian online dalam konteks pendidikan modern. &nbsp

    Penerapan Algoritma Random Walk Untuk Procedural Map Pada Game “The Last Hope” 2D

    Full text link
    Games are activities that aim to provide fun and offer certain rules and challenges, with the aim of creating a dynamic and interesting gaming experience. This research aims to overcome the problem of repetition in making maps in the game "The Last Hope" by applying the Random Walk technique to create maps procedurally. In this research, the Random Walk algorithm was implemented using the C# programming language and created using Unity 2D. The research results show that the use of the Random Walk technique is successful in creating dynamic map variations in each game session, overcoming repetition which causes boredom for players. The implication of this research is increased game replayability, allowing players to enjoy a more interesting and dynamic gaming experience because they will not face the same map every time they start the game. Thus, the use of the Random Walk Algorithm to create procedural maps can make a significant contribution to improving the playing experience of the game "The Last Hope" and similar games in the Roguelike genre.Game merupakan aktivitas yang bertujuan untuk memberikan kesenangan dan menawarkan aturan serta tantangan tertentu, dengan tujuan untuk menciptakan pengalaman bermain yang dinamis dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah repetisi dalam pembuatan map didalam game "The Last Hope" dengan menerapkan teknik Random Walk untuk menciptakan map secara procedural. Dalam penelitian ini, Algoritma Random Walk diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dan dibuat menggunakan Unity 2D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknik Random Walk berhasil menciptakan variasi map yang dinamis pada setiap sesi permainan, mengatasi repetisi yang menyebabkan kebosanan bagi pemain. Implikasi dari penelitian ini adalah meningkatnya replayability game, memungkinkan pemain untuk menikmati pengalaman bermain yang lebih menarik dan dinamis karena mereka tidak akan menghadapi map yang sama setiap kali memulai permainan. Dengan demikian, penggunaan Algoritma Random Walk untuk menciptakan map procedural dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan pengalaman bermain pada game "The Last Hope" dan permainan serupa dengan genre Roguelike

    PENGARUH LABEL HALAL TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MASYARAKAT DALAM MEMILIH TEMPAT MAKAN DI KOTA PEKANBARU

    Full text link
    The halal label is halal information or evidence contained in every product that will be consumed by the public, in accordance with the provisions of Islamic law and legislation issued by the MUI. Having a halal label gives Muslims a sense of trust and caution when consuming food. Therefore, this research aims to find out how the halal label influences people's purchasing decisions in choosing a place to eat in Pekanbaru city. This research uses a quantitative method using a simple linear regression method. The population in this research is the Muslim community of Pekanbaru city of 5,622,998 people and a sample of 270 people using the simple random sampling method. Data collection used a questionnaire with data processing using the SPSS 26.0 analysis tool. The research results show a tcount value of 27.864, which means tcount > ttable of 1.969 with a significance level of 0.000<0.05, which means Ho is rejected and Ha is accepted, which means that there is a positive and significant influence between the halal label on people's purchasing decisions.Label halal adalah keterangan halal atau bukti yang tercantum dalam setiap produk yang akan dikonsumsi oleh masyarakat, sesuai dengan ketentuan syariat islam dan perundang-undangan yang dikeluarkan oleh MUI. Dengan adanya label halal memberikan rasa percaya serta kehati-hatian bagi umat muslim dalam mengkonsumsi suatu makanan. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh label halal terhadap keputusan pembelian masyarakat dalam memilih tempat makan di kota pekanbaru. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan metode regresi linear sederhana. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini yaitu masyarakat muslim kota Pekanbaru sebanyak 5.622.998 masyarakat dan sampel sebanyak 270 masyarakat dengan metode simple random sampling. Pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan pengolahan data menggunakan alat analisis SPSS 26.0. Adapun hasil penelitian menunjukkan nilai thitung sebesar 27,864 yang berarti thitung > ttabel sebesar 1,969 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000<0,05 yang berarti Ho di tolak dan Ha diterima yang artinya bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara label halal terhadap keputusan pembelian masyarakat

    Comparative Analysis of Naïve Bayes and K-NN in Determining Location of Mobile Population Services

    Full text link
    Tantangan geografis dan jarak antar desa menjadi kendala dalam pemerataan pelayanan kependudukan dan pencatatan sipil. Hal ini memerlukan intervensi program jemput bola atau layanan keliling. Permasalahannya adalah tidak semua desa dapat terlayani layanan keliling, sehingga perlu dilakukan pemetaan desa-desa yang memenuhi syarat menjadi lokasi layanan keliling. Penelitian ini menjelaskan teknik pembelajaran mesin, khususnya algoritma K-NN dan Naïve Bayes, untuk mengatasi masalah pemilihan lokasi yang memenuhi syarat. Hasil percobaan menunjukkan kedua metode mempunyai tingkat akurasi yang cukup baik, dengan K-NN mencapai tingkat akurasi tertinggi sebesar 97,14% pada dataset yang dinormalisasi dengan metode Normaliasi Min-Max (NMM). Sebaliknya, Naïve Bayes menunjukkan nilai akurasi yang tinggi pada seluruh dataset. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan penggunaan algoritma K-NN dengan nilai K=2 untuk menentukan lokasi yang layak menerima layanan kependudukan bergerak.Tantangan geografis dan jarak antar desa menjadi kendala dalam pemerataan pelayanan kependudukan dan pencatatan sipil. Sehingga perlu adanya program campur tangan jemput bola atau pelayanan mobile. Permasalahannya adalah tidak semua desa dapat dilayani dengan layanan mobile, sehingga perlu dilakukan pemetaan terhadap desa-desa yang memenuhi syarat menjaadi lokasi pelayanan mobile. Penelitian ini menjelaskan teknik machine learning, khususnya algoritma K-NN dan Naïve Bayes, untuk mengatasi masalah pemilihan lokasi yang layak . Hasil percobaan menunjukkan bahwa kedua metode tersebut memiliki tingkat akurasi yang cukup baik, dengan K-NN mencapai tingkat akurasi tertinggi yaitu 97,14% pada dataset yang dinormalisasi dengan metode Normaliasi Min-Max (NMM). Sebaliknya, Naïve Bayes menunjukkan nilai akurasi yang tingginya di semua dataset. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan penggunaan algoritma K-NN dengan nilai K=1 dan K=2 untuk menentukan lokasi yang layak mendapatkan layanan kependudukan mobile

    Perancangan Perancangan Ui / Ux Untuk Aplikasi Bimbingan Belajar (BIJAR) Menggunakan Figma Model Design thinking

    No full text
    This study aims to test UI / UX design in the BIJAR application using figma model design thinking. In this study, the author designed an application system for of tutoring in Pekanbaru city regarding mapping the location of tutoring places. The results of this study show that UI / UX design on the BIJAR application using figma model design thinking for mapping the location of tutoring places in Pekanbaru city can help users, especially students. Tutoring serves to orient the students to the school, help the students to plan their education in high school, and help the students to get to know their respective interests and abilities, orienting the students towards the world of work, After designing a User Interface , it is tested using the SUS (System Usability Scale) and scores 80 points on the B grade scale, making the User Interface design suitable for application development.Penelitian ini bertujuan untuk menguji perancangan UI / UX pada aplikasi BIJAR menggunakan figma model design thinking. Dalam penelitian ini penulis merancang suatu sistem aplikasi bimbingan belajar yang ada dikota pekanbaru mengenai pemetaan lokasi tempat bimbingan belajar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perancangan UI / UX pada aplikasi BIJAR menggunakan figma model design thinking untuk pemetaan lokasi tempat bimbingan belajar di kota Pekanbaru dapat membantu pengguna terutama para pelajar. Bimbingan belajar berfungsi mengorientasikan para siswa kepada sekolah, membantu para  siswa untuk merencanakan pendidikannya di sekolah menengah, dan membantu para siswa untuk mengenal minat dan kemampuan masing-masing, mengorientasikan para siswa ke arah dunia kerja. Setelah User Interface dirancang kemudian dilakukan pengujian dengan SUS (System Usability Scale) dan mendapatkan score sebesar 80 dengan grade scale B sehingga rancangan User Interface ini layak untuk dikembangan jadi sebuah aplikasi

    2,275

    full texts

    2,510

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Pusat Jurnal Universitas Muhammadiyah Riau
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇