IJIS - Indonesian Journal On Information System
Not a member yet
155 research outputs found
Sort by
IMPLEMENTASI METODE SMART dan WP UNTUK MENENTUKAN SISWA KELAS UNGGULAN BERDASARKAN PRESTASI AKADEMIK BERBASIS WEBSITE
Pemilihan siswa berprestasi di sekolah memerlukan sistem yang objektif dan terukur agar prosesnya berjalan adil dan transparan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan berbasis web yang mampu menentukan siswa berprestasi dengan menggunakan metode SMART (Simple Multi-Attribute Rating Technique) dan metode WP (Weighted Product). Penelitian ini menggunakan Metode RAD (Rappid Aplication Development) dalam proses pengembangan sistem, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, hingga implementasi sistem berbasis web menggunakan PHP dan MySQL. Data yang digunakan berasal dari kriteria penilaian siswa seperti nilai akademik, keaktifan, kepribadian, dan prestasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu menampilkan hasil perhitungan alternatif siswa secara akurat, baik melalui metode SMART maupun WP, serta menghasilkan rekomendasi terbaik melalui kombinasi keduanya. Dengan sistem ini, sekolah dapat lebih mudah mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan siswa berprestasi.Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, SMART, W
ANALISIS UI/UX APLIKASI INARISK PERSONAL BERBASIS MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING
Indonesia adalah negara yang rawan bencana, sehingga aplikasi InaRISK Personal dikembangkan oleh Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) untuk memberikan informasi risiko bencana. Namun, aplikasi ini menghadapi berbagai masalah UI/UX yang mempengaruhi pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain UI/UX aplikasi InaRISK Personal agar lebih responsif dan user-friendly menggunakan metode Design Thinking. Metode ini melibatkan lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitian dilakukan melalui wawancara, observasi, dan penyebaran kuesioner kepada pengguna dan stakeholder aplikasi. Desain yang dihasilkan diuji dengan usability testing menggunakan metode Single Ease Question (SEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe aplikasi yang dikembangkan berhasil meningkatkan pengalaman pengguna, dengan skor rata-rata usability testing sebesar 5,7 (kategori “mudah”). Fitur seperti pemilihan mode basic dan advance, serta rute evakuasi yang ditambahkan, memberikan solusi terhadap kendala pengguna. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan aplikasi kebencanaan berbasis mobile yang efektif dan mudah digunakan.Kata Kunci: InaRISK Personal, UI/UX, Design Thinking, usability testing, mitigasi bencan
PROYEK SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEBSITE PADA PT. TRAINEED INDONESIA SOLUTIONS
Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong perusahaan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam pengelolaan sumber daya manusia, khususnya dalam pelaporan presensi sampai dengan penggajian. PT. Traineed Indonesia Solutions merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa, dimana dalam pengelolaan administratifnya masih manual menggunakan spreadsheet, dalam proses administrasi tersebut yang menyebabkan lambatnya proses, rawan kesalahan, dan minimnya transparansi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penggajian karyawan berbasis web yang terintegrasi, agar seluruh proses dapat dilakukan secara otomatis dan terdokumentasi dengan baik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah pendekatan manajemen proyek sistem informasi yang mencakup inisiasi, perencanaan, pelaksanaan, pengendalian, dan penutup proyek. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang mampu mengelola presensi digital, pengajuan cuti, perhitungan gaji otomatis, serta memberikan fasilitas slip gaji digital yang dapat diakses oleh karyawan. Implementasi sistem ini terbukti meningkatkan efisiensi, akurasi data, dan mendukung pengambilan keputusan manajemen secara efektif.Kata Kunci: Sistem Informasi Penggajian, Sistem Informasi Presensi, Website Penggajia
METODE 3D POSE KOMIK THE BIGGEST GIRL IN THE WORLD DI CLIP STUDIO PAINT
Kemajuan teknologi di bidang komik digital memudahkan kreator dalam menciptakan karya visual, termasuk komik berbasis 3D. Tantangan utama dalam pembuatan komik digital adalah menciptakan pose karakter yang realistis dan dinamis. Untuk mengatasi tantangan ini, teknik 3D pose menjadi metode yang efektif. Komik The Biggest Girl In The World berfokus pada penggambaran karakter dengan skala besar yang membutuhkan pose yang tepat dan konsisten. Pembuatan komik ini menggunakan software Clip Studio Paint, dengan memanfaatkan fitur 3D Pose yang disediakan oleh software ini. Dengan alat ini, kreator dapat menyesuaikan sudut pandang, posisi, dan gestur karakter secara dinamis tanpa perlu menggambar ulang setiap pose. Implementasi metode ini tidak hanya meningkatkan akurasi visual, tetapi juga mempercepat proses produksi komik, memungkinkan penciptaan karakter yang realistis dan dinamis di sepanjang cerita. Sebagai hasilnya, komik The Biggest Girl In The World berhasil mempertahankan konsistensi visual, memperkaya pengalaman pembaca, dan mempercepat alur produksi komik.Kata Kunci: Komik digital, Teknik 3D Pose, Clip Studio Paint
AUDIT TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PADA KEJAKSAAN NEGERI SANGGAU MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 2019
Perkembangan teknologi informasi yang pesat memberikan dampak besar terhadap bisnis organisasi, sehingga diperlukan tata kelola TI yang efektif. COBIT 2019 sebagai kerangka kerja standar menyediakan panduan penerapan tata kelola TI. Kejaksaan Negeri Sanggau menghadapi beberapa kekurangan dalam tata kelola TI dan tidak pernah melaksanakan audit untuk menilai tingkat kemampuannya. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi tingkat kemampuan dan kesenjangan tata kelola TI, serta menyajikan rekomendasi perbaikan menggunakan COBIT 2019. Dari proses yang diidentifikasi, terdapat 8 objektif yang relevan, yaitu APO07 (Managed Human Resources), DSS01 (Managed Operations), DSS02 (Managed Service Requests and Incidents), DSS03 (Managed Problems), DSS06 (Managed Business Process Controls), MEA01 (Managed Performance and Conformance Monitoring), MEA02 (Managed System of Internal Control) dan MEA03 (Managed Compliance With External Requirements). Hasil menunjukkan bahwa APO07, DSS02, MEA01 dan MEA03 berada pada level 1 (as-is), dengan target (to-be) level 3, sehingga kesenjangan adalah 2. Sementara itu, DSS03 dan DSS06 berada pada level 2, dengan target level 3, menghasilkan kesenjangan 1. DSS01 dan MEA02 berada pada level 3, dengan target level 4, juga memiliki kesenjangan 1. Peningkatan kemampuan dapat dicapai dengan melengkapi aktivitas yang belum dilakukan hingga mencapai fully achieved pada setiap level.Kata Kunci: Audit, Tata Kelola Teknologi Informasi, COBIT 201
EVALUASI KEAMANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STMIK JAYAKARTA BERDASARKAN ISO/IEC 27001:2022
Meningkatnya penggunaan sistem informasi akademik di perguruan tinggi menuntut perhatian serius terhadap aspek keamanan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kesesuaian keamanan sistem informasi akademik di STMIK Jayakarta dengan mengacu pada standar ISO/IEC 27001:2022. Ruang lingkup evaluasi mencakup identifikasi aset informasi, penilaian risiko berdasarkan potensi ancaman dan dampak, serta analisis kesenjangan terhadap delapan klausul utama ISO/IEC 27001:2022. Metode yang digunakan adalah pendekatan Plan-Do-Check-Act (PDCA) dengan dukungan checklist standar dan analisis risiko berbasis CIA (Confidentiality, Integrity, Availability). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari sepuluh aset yang dianalisis, lima aset tergolong berisiko tinggi dan lima berisiko sedang. Selain itu, ditemukan ketidaksesuaian pada empat klausul utama, yaitu 5.2 (kebijakan keamanan informasi), 6.1.2 (perencanaan penilaian risiko), 9.2 (audit internal), dan 9.3 (tinjauan manajemen). Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi keamanan sistem informasi akademik di STMIK Jayakarta masih perlu ditingkatkan untuk mencapai kesesuaian penuh terhadap standar ISO/IEC 27001:2022. Berdasarkan temuan tersebut, direkomendasikan penerapan kontrol keamanan tambahan berupa penyusunan daftar risiko formal, strategi mitigasi terdokumentasi, pelaksanaan audit berkala, serta perbaikan dokumentasi evaluasi manajemen.Kata Kunci: Sistem Informasi Akademik, Keamanan Informasi, ISO/IEC 27001, Analisis Kesenjanga
IMPLEMENTASI ALGORITMA FLYOD WARSHALL DAN BELLMAN FORD DALAM PENCARIAN RUTE TERDEKAT PADA PASAR TRADISIONAL DI KOTA AMBON
Kota ambon, yang merupakan pusat pemerintahan provinsi maluku, sampai saat ini tetap menjaga eksistensi pasar tradisional karena perannya yang masih penting bagi warga ambon. Penduduk setempat masih bergantung pada individu yang memiliki pengetahuan tentang lokasi fasilitas umum di kota ambon untuk mencari tahu tentang lokasi pasar tradisional yang ingin mereka kunjungi. Penelittian ini bertujuan untuk mencari rute terdekat dan tercepat untuk menuju pasar tradisional di kota Ambon dengan menerapkan algoritma flyod warshall dan algoritma bellman ford pada aplikasi mobile dimana kedua algoritma ini sebagai algoritma shotrtest path untuk menghitung jarak rute terdekat dan menghasilkan waktu proses paling cepat. Metode yang diterapkan dalam studi ini adalah pendekatan prototype, diawali dengan fase komunikasi, mengidentifikasi semua kebutuhan terkait input dan format keluaran, desain antarmuka, proses perancangan, tahap pengujian dan evaluasi akan dilaksanakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma flyod warshall dan algoritma bellman ford tersebut cukup efektif dalam memberikan informasi jarak, waktu tempuh dan rute yang disarankan untuk pejalan kaki maupun yang menggunakan kendaran seperti mobil dan motor serta dilengkapi dengan fitur navigasi pada algoritma bellman ford untuk menuju pasar tradisional yang ingin dituju oleh pengguna.Kata Kunci: Algoritma Bellman Ford, Algoritma Flyod Warshall, Mobile, Prototype, Rut
EFEKTIVITAS MEDIA EDUKASI VIRTUAL REALITY TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN DAN SIKAP PENGELOLAAN SAMPAH 3R: STUDI QUASI-EKSPERIMENTAL DI KOTA TERNATE
Pengelolaan sampah di Kota Ternate menghadapi tantangan serius dengan rendahnya kesadaran masyarakat hasil survei responden (82,4%) dan minimnya edukasi pengelolaan sampah (75,2%). Penelitian ini bertujuan menginisiasi efektivitas teknologi Virtual Reality (VR) imersif sebagai media edukasi untuk meningkatkan pengetahuan dan sikap masyarakat terhadap pengelolaan sampah berkelanjutan berbasis 3R (Reduce, Reuse, Recycle). Desain penelitian menggunakan mixed-method dengan pendekatan quasi-eksperimental pre-post design. Sampel awal terdiri dari 55 responden masyarakat Kota Ternate yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner terstruktur dan wawancara mendalam, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan analisis tematik. Evaluasi awal menunjukkan respon positif terhadap implementasi VR, dengan 98% responden menyatakan setuju bahwa VR dapat meningkatkan pemahaman pengelolaan sampah. Fitur panduan 3R menjadi yang paling diminati (94,5%). Identifikasi masalah utama pengelolaan sampah meliputi kurangnya kesadaran masyarakat, minimnya fasilitas pengolahan, dan keterbatasan edukasi. Teknologi VR menunjukkan potensi signifikan sebagai media edukasi inovatif untuk transformasi perilaku pro-lingkungan di kawasan kepulauan, meskipun memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk implementasi skala luas.Keywords: Virtual Reality, Edukasi Lingkungan, Pengelolaan Sampah 3R, Teknologi Imersif, Kota Ternat
AUDIT SISTEM INFORMASI PENGAJUAN DANA PADA APLIKASI MY APPROVAL MENGGUNAKAN FRAMEWOK COBIT 5 PADA YAYASAN WAKAF NURUL IMAN
Sistem informasi merupakan aset penting bagi setiap organisasi, termasuk pada Yayasan Nurul Iman. Yayasan Nurul Iman merupakan Lembaga yang bergerak dalam Bidang Pendidikan, Sosial dan Bisnis. Yayasan ini memiliki sistem informasi yang dikelola dengan baik, namun diperlukan audit sistem informasi. Audit sistem informasi dapat menggunakan berbagai framework, termasuk COBIT 5. Penelitian bertujuan untuk mengaudit sistem informasi pada Yayasan Nurul Iman dengan menggunakan framework COBIT 5. Audit dilakukan terhadap tiga domain, ialah Align, Plan and Organise (APO), Delivery, Service and Support (DSS), dan Monitor Evaluate, and Assess (MEA), penelitian dilakukan secara bertahap dari observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukan bahwa tata kelola sistem informasi pada Yayasan Nurul Iman telah mencapai pada level 3 (Established Process) dengan rata-rata 2,58. Artinya level saat ini lebih rendah dari level yang diharapkan, maka perlu perbaikan untuk mencapai tingkat yang diharapkan. Hal ini terlihat dari hasil penilaian terhadap domain APO, DSS, dan MEA. Untuk meningkatkan tata kelola sistem informasi, perusahaan perlu melakukan perbaikan–perbaikan pada beberapa aspek, seperti penetapan tujuan dan strategi sistem informasi yang jelas, implementasi proses manajemen resiko dan keamanan informasi, peningkatan kualitas layanan sistem informasi, serta monitoring dan evaluasi sistem informasi secara berkala.Kata Kunci: COBIT 5, Audit Sistem Informasi, Capability Level, Pengajuan Dana, Aplikasi My Approval
KLASIFIKASI KEMATANGAN DAUN KAYU PUTIH BERDASARKAN CITRA WARNA HSI DAN XYZ DENGAN MENGGUNAKAN METODE KNN
Daun kayu putih berasal dari pohon yang dinamakan dengan kayu putih. mengetahui tumbuhan berdasarkan warna daun tentu tidak mudah, dan dibutuhkan sistem klasifikasi berdasarkan warna daun untuk mengetahui mana daun matang dan mentah. Penelitian ini bertujuan untuk Mengukur Tingkat Kematangan Daun Kayu Putih Berdasarkan Fitur Warna HSI dan XYZ Menggunakan Metode KNN. Analisis data menggunakan histogram pada sistem Kematangan Daun Kayu Putih dengan fitur HSI dengan range kematangan matang interval 0.958738-1.3619 untuk nilai H, interval 0.25022-0.42233 untuk nilai S dan interval 0.4855-0.48293 untuk nilai I. Sedangkan range kematangan mentah 0.157-0.23808 untuk nilai H, interval 0.187 - 0.25547 untuk nilai S dan interval 0.1391-0.21721 untuk nilai I. Sedangkan pada metode XYZ dengan KNN dengan range kematangan matang interval 1.77136-1.85078 untuk nilai X, interval 0.112512-0.19966 untuk nilai Y dan interval 0.251129-0.393222 untuk nilai Z.Sedangkan range kematangan mentah interval 1.10164-1.30232 untuk nilai X, interval 0.0985175-0.176714 untuk nilai Y dan interval 0.408629-0.315282 untuk nilai Z. Sampel dalam penelitian ini pada perkebunan kayu putih yang berlokasi di desa jikumerasa menggunakan 200 citra daun, hasil akurasi dari klasifikasi tingkat kematangan daun kayu putih menggunakan metode KNN sebesar 90% dengan nilai K=5 yang didapat dari 100 data uji dengan klasifikasi akurat, dan 10 data uji dengan klasifikasi tidak akurat.Kata Kunci: Klasifikasi Kematangan, transformasi ruang warna, HSI, XYZ, Pengolahan Citr